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數(shù)據結構課程設計---走迷宮游戲(參考版)

2025-06-07 14:51本頁面
  

【正文】 [2]譚浩強編著 . 《 C 程序設計》(第四版) .清華大學出版社。在這次課程設計中,最大的收獲就是面對完全沒有學過的代碼,能在反復的看與查閱資料,最終對自己的程序分析能力有所提高,另外一個收獲就是發(fā)現(xiàn)了自己對基本概念認識模糊,真正到了實際應用的時候,往往不知該如何操作,所以更應該重視理論與實踐的結合,在不次編程實驗中,通過在網上查閱發(fā)現(xiàn)了很多好的學習網站,如 C 語言編程論壇, CSDN, EsayX 吧, 等,在那里可以和更多的 人交流,提高自己的能力。 五、總結體會 在這次數(shù)據結構課程設計中,我并沒有很好的完成所選題目的要求,如圖形化的編程,以及 windows 窗口的編程,還有對于鍵盤操縱游戲者。在本程序中對于迷宮當前位置是否走過的判斷,需要對存儲所有路徑的 realPath 一一訪問,對比當前位置是否被訪問過,追其原因,是由于探索過程中并沒有做好該位置已被訪問的標記,導致每一位置都需重新定位,進行判斷,浪費 了時間與存儲空間。 , 0 為墻, 1 為道路。 return FALSE。realPath)。realPath)。 //令 e 指向棧頂元素 } } else {//如果當前位置已經走過 ,說明原來測試的方向不對 ,現(xiàn)在嘗試其它方向 e = NextPos(e)。 //刪除真實路徑的棧頂元素 e = GetTop(amp。 } else if( == 1) { //當前位置的四面或為墻或已走過 Pop(amp。Path)。Path,e)。realPath,e)。amp。 e = NextPos(e)。 Push(amp。 do { if( UnPass(Path, e) ) //當前位置可以通過 ,即是未曾走過的通道塊 { Push(amp。 //設定 當前位置 為 入口位置 = 。 SElemType e。 //探索迷宮 算法分析與實現(xiàn) 主要功能模塊的算法設計分析。 SqStack realPath。 //棧頂指針 int stacksize。 詳細定義如下: typedef struct{ SElemType* base。 //從此通道塊走向下一通道塊的 方向 }SElemType。 詳細定義如下: typedef struct { Position curpos。 ( 3) 程序中定義了迷宮中路徑(單獨每一通道塊)所存儲的結構體類型,包含當前位置坐標,及從該通道塊走向下一通道塊的“方向”,如: 1:東, 2:南, 3:西, 4:北。 //結束位置 }MapCfg。 詳細定義如下: typedef struct { Position start。 //maze[x][y]的值 }Position。 //二維數(shù)組 maze 下標 int y。 特別說明: val 值是作為迷宮探索時的重要判斷標記,若當前位置的四面 為墻( 0)或已走過,則在切換下一位置的函數(shù) NextPos 中所返回 val 的值為 1。 主函數(shù)結束,程序運行結束。 初始化棧, Path 用于存放探索迷宮時的全部 路徑, realPath 用于存放迷宮入口到出口的有效路徑;初始化游戲參數(shù),對全局變量 map 入口、出口位置坐標、對應地圖值(為 1)進行賦值;調用迷宮地圖輸出函數(shù),輸出迷宮;調用獲取迷宮路徑函數(shù),若存在一條路徑,則存放到棧 realPath ;調用遍歷棧函數(shù),逆序輸出棧中元素(從棧底到棧頂
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