【正文】
nyi, E., Claramunt, C., Frasincar, F., Houben, ., Thiran, P. (eds.) ER Workshops 2021. LNCS, vol. 5232, pp. 228–237. Springer, Heidelberg(2021) [25] Rybash, ., Roodin, ., Hoyer, .: Adult Development and Aging. Brown and Benchmark, Chicago (1995) [26] Schaie, .: Intellectual development in adulthood. In: Birren, ., Schaie, . (eds.) Handbook of the Psychology of Aging, vol. 4. Academic Press, San Diego (1996) [27] Statistical yearbook of Interior in Taiwan, [28] Tuomainen, K., Haapanen, S.: Needs of the active elderly for mobile phones. In: Stephanidis,C. (ed.) Universal Access in HCI, pp. 494–498. LEA, Mahwah (2021) [29] Vercruyssen, M.: Movement control and the speed of behavior. In: Fisk, ., Rogers,. (eds.) Handbook of Human Factors and the Older adult. Academic Press, San diego(1997) [30] Weiss, S.: Handheld Usability. John Wiley amp。 致謝 :這項研究 得到臺灣國家科學(xué)委員會的財政支持,合同編號: NSC972629E033 001。本研究推測,隨著年齡的 增長,感官性能和認知能力的退化,導(dǎo)致對功能性能要求的降低。根據(jù)研究結(jié)果,老年人的操作時間明顯高于年輕人,充實研究成果處理老年人應(yīng)用以計算機為基礎(chǔ)的任務(wù)[ 13][21 ]。圖2 顯示,年齡和軟性的界面設(shè)計對主觀的便利性( F =, P)有一定的影響。第五,老人和年輕人的主觀能動性的差異( F =, P )。 圖 1 年齡和硬件接口設(shè)計對設(shè)置鬧鐘的運行時間的影響 年長者用跨硬件接口( M =)設(shè)置鬧鐘的運行時間明顯比電子對硬件接口( M =)運行的時間長。年長者設(shè)置鬧鐘的時間( M =)顯著比年輕的參與者 “( M =)長。實驗完成后,用戶完成了 4 種手機。 2)打開實驗接口,并告訴用戶該實驗細節(jié)??傮w而言,兩種不同的依賴變量正在研究中。其一是指用戶的年齡,比較年輕( 1530 歲)和老年人( 40 歲以上)的經(jīng)營業(yè)績。 2 方法 在學(xué)科實驗設(shè)計本研究采用 2 2,制定不同的根據(jù)不同類型的軟件接口(矩陣和試驗性治療頁)和硬件接口(交叉和電子對)。然而,一些研究表明,大多數(shù)手機往往度身訂造的年輕人想要什么,但似乎忽視老人的要求,留給老人 [3] ,只有少數(shù)種類和選擇 。老齡化是指一個對人類 [6]生理年齡的增加的影響的過程。一些用戶體驗的研究已經(jīng)表明,目前的設(shè)計趨勢可能對老年人帶來不便[1][14][27][2]。另一方面,矩陣式的主菜單一旦安排一樣在屏幕上的矩陣就會顯示九個或十二個符號和文字的選項。據(jù)黃 [9]所研究的,方向鍵是手機的硬件接口,可以分為兩種類型,如交叉和電子。在臺灣,超過 %的人有手機 [18]。第三個是主管變量,通過一個 7 點李 克特量表衡量。一共有 20名受試者,包括 10個年紀較?。?1530 歲)和 10 年齡較大( 40歲以上的)的參與者在這個實驗中進行測試。 Landay J A (2021) Design Patterns, Course documentation [3] Landay J A amp。 Borriello G (2021) Design Patterns for Ubiquitous Computing. In IEEE Computer August 2021 [4] Gamma E, Helm R, Johnson R, and lissides J (1995) Design Patterns – Elements of Reusable ObjectOriented Software. AddisonWesley [5] Nilsson E G (2021) Design guidelines for mobile applications. SINTEF Report STF90 A06003, ISBN 8214038200 [6] Nilsson E G (2021) Design patterns for user interfaces on mobile equipment. Tutorial documentation, HCI International [7] Nilsson E G, Floch J, et al. (2021) Modelbased user interface adaptation. Computers amp。我還要感謝我的同學(xué) Jan Heim貢獻設(shè)計驗證和分析結(jié)果以及所用的問卷。 最后,我們已經(jīng)討論了使用記錄設(shè)計知識的一個模式的集合的利弊。作為索引的結(jié) 構(gòu)是有價值的,它提供了全面的概述為移動用戶界面設(shè)計問題。后者與我們的兩個主要問題領(lǐng)域的重疊,但組織問題,而我們的集合,這個集合是由解決方案的組織。目前,我們正在考慮重組模式的集合,使每個圖案代表一個解決方案或一個問題和一個解決方案中的一個獨特的組合。 我們不得不使用的模式格式的最大挑戰(zhàn)是 連接之間的問題和解決方案。 用戶使用模式的文件格式和設(shè)計知識 所選擇的圖案格式是在許多方面非常適合文件的用戶界面設(shè)計方面的知識,因為它抓住了問題的重要方面。這并不奇怪,因為它是通常更容易同意與一個比一個建議的解決方案問題描述。所有這些成績驗證模式的集合,解決有關(guān)問題,并就如何解決這些問題的有益和實用的意見。 UI開發(fā)范圍從 0到 12年,大多數(shù)人只有 5年及以下的經(jīng)驗。 在 29個參與教程問卷調(diào)查的參與者里,是年齡為 25~50的男性,大多數(shù)為 30歲左右。然而,在 26個里面,有12是提出了更多的細節(jié)。首先是決定為每個窗口的大小調(diào)整規(guī)則和申請,每個窗口定制的代碼。主要劣勢是當(dāng)用戶界面的變化時,用戶可能會混淆,為此而增加了工作量。 一個更先進,但仍然相當(dāng)容易實現(xiàn)的解決方案是使用的一個大的 UI控件作為緩沖區(qū)。如果這個部分在被輸出領(lǐng)域占用,只要鍵盤不被使用,這個解決方案是可以精確執(zhí)行的。 解決方案 當(dāng)鍵盤出現(xiàn)時,最簡單的方法是調(diào)整或添加滾動條。 問題 主要的問題是如何調(diào)整對話框以避免部分對話框暗藏。在每個這些問題的地方,一部分問題是不確定的。模式集合在處理問題的 “來源 ”是本影和 FLAMINCO項目的重新要求引出的階段,并實踐光學(xué)經(jīng)驗,在開發(fā)和利用項目的合作伙 伴之間的移動應(yīng)用中發(fā)現(xiàn)的問題。最后,我們討論了使用記錄設(shè)計知識,相關(guān)的工作和今后的研究的一個模式格式的利弊。在收集的模式是分成的問題,進一步分為三個主要問題領(lǐng)域的地區(qū)設(shè)置。經(jīng)過預(yù)先發(fā)送這個問題的結(jié)構(gòu),我們目前在一些細節(jié)上發(fā)現(xiàn)了一些模式。 介紹 在本影 和 FLAMINCO項目中,我們已經(jīng)開發(fā)了一套設(shè)計準則,以幫助發(fā)展中國家更多的用戶友好的應(yīng)用程序在移動設(shè)備(掌上電腦 /智能手機),如何解決移動設(shè)備的用戶界面設(shè)計時出現(xiàn)的各種問題給予實際的意見。 主要問題領(lǐng)域 設(shè)計模式的指導(dǎo)方針是按照給定的結(jié)構(gòu)在模式集合中提出來的。 如表 1所示,在表列出了一些確定的 26個問題,與他們連接問題領(lǐng)域(用戶界面設(shè)計模式)。這個問題主要取決于用戶界面的類型和風(fēng)格。在這個前提下給出的其他解決方案都是需要通過添加,減少或刪除滾動條的方法來解決。如果這個屏幕的一部分包含了重要的輸入欄位或選項卡上的文件夾,此時,這個解決方案是不起作用的。當(dāng)鍵盤增加一個時,其中一個空間就會急劇減少使之 調(diào)整并與鍵盤尺寸一樣小。 兩個或兩個以上的大型 UI控件通過共享大量減少的尺寸用于緩沖池的解決方案使之應(yīng)用。二是所有的 Windows有一個總體布局增加調(diào)整的算法。在演示過程中,參與折填寫了一份問卷。一大部分來自亞洲,其余是歐洲和美國的。開發(fā)范圍從 0到 6年的移動解決方案的經(jīng)驗,多數(shù)有 2年以下經(jīng)驗。在提出更詳細的個人模式的分數(shù),分數(shù)各不相同位,但仍然相當(dāng)高。雖然所有,但平均實用性分數(shù)上規(guī)模的上半部分,模式的實用性分數(shù)最低,得分之間的相關(guān)性和實用性的分數(shù)的不同差異,最高的模式,為進一步開展工作的候選人。此外,由于設(shè)計模式可能會在不同的抽象層次,他們可以被用來描述不同的 “大小 ”的問題。很多時候,這是很多很多的連接。這兩種方法將減少交叉引用的需要,但都將增加模式的數(shù)量,從而使之更難以得到一個模式的集合的概述。 (參見文獻 [8])的模式,雖然在注重移動的互動,在其范圍內(nèi)更廣泛的比我們的集合,只有兩個用戶界面模式。 已通過驗證的模式集合使用教程問卷。主要職業(yè)能力分為結(jié)構(gòu)設(shè)置一個管理的問題,主要是相同的解決方案可能適用于一些問題,引起了很多模式之間的交叉引用。 參考文獻 [1] Deng J et al (2021) Managing UI pattern collections. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI New Zealand chapter39。 Graphics 30(5): 692–701 [8] Roth J (2021) Patterns of Mobile Interaction. Personal and Ubiquitous Computing, Volume 6, Issue 4 (September 2021) Design Patterns for User Interface for Mobile Applications Erik G. Nilsson SINTEF ICT, Postboks 124, Blindern, N0314 Oslo, Norway – Abstract In this paper we present a collection of user interface design patterns for mobile applications. The patterns in the collection are grouped into a set of problem areas that are further grouped into three main problem areas. After presenting this problem structure we present one of the patterns in some detail. Then we present some relevant findings from a validation of the patterns collection. This validation shows that both the patterns collection and the individual patterns are relevant and useful for usability professionals with a mixed background. Finally, we discuss pros and cons of using a patterns format for documenting design knowledge, related work and future research. Introduction In the UMBRA and FLAMINCO projects, we have developed a set of design guidelines to aid developing more user friendly applications on mobile devices (PDAs/SmartPhones), giving practical advices for how to solve various problems that arise when designing user interfaces on mobile devices. The main part of these design guidelines is a collection of user interface design patterns for mobile applications [5] (the patterns collection is available at Each problem is presented on a design pattern format [4]. The “sources” for the problems addressed in the patte