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戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)計(jì)劃書(可研報(bào)告)-wenkub.com

2025-06-10 11:36 本頁面
   

【正文】 在游戲中,玩家的視角采用 45176。 游戲中玩家 所帶的特殊武器的種類多種多樣,可以完全體現(xiàn)出現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)的高科技的因素,例如:如果玩家在戰(zhàn)斗時(shí),帶了“竊聽小組”及“雷達(dá)干擾裝置”,在游戲中,玩家使用“竊聽小組”就可以竊聽到不是自己盟友之間的對(duì)話,以測(cè)定他們的位置,而當(dāng)自己部隊(duì)在打擊對(duì)方部隊(duì)時(shí),為了不讓其盟友來支援,可以使用“雷達(dá)干擾裝置”進(jìn)行干擾,這樣,玩家就無法與其盟友進(jìn)行通話,這時(shí)消來其中的一個(gè)是易如反掌。在對(duì)戰(zhàn)對(duì)程中,可進(jìn)行 4 VS 3 VS 2 VS 1 VS 2 VS 2 VS 2 VS 2 VS 2 VS 及各部隊(duì)進(jìn)行混戰(zhàn)的各式玩法,游戲中,還加入了現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)中所能用到的所的裝備,力求真實(shí),在游戲中,玩家也可以根據(jù)地形優(yōu)勢(shì)來進(jìn)行戰(zhàn)斗,例如,派兵埋伏在兩山的山頂,在山谷里埋下大量的炸彈,這樣,當(dāng)敵人進(jìn)入時(shí),就可以達(dá)到以少勝多的情況,增加游戲的可玩性。) 在游戲中,玩家所帶領(lǐng)的部隊(duì)人數(shù)的多少,根據(jù)玩家本身級(jí)別的等級(jí)相應(yīng)的增多或減少,如:等級(jí)為連級(jí)參謀長(zhǎng)的軍事臺(tái)上,每個(gè)玩家不管級(jí)數(shù)多少, 所帶的兵力都為 1000 人,并且所帶的高科技的數(shù)目不能超過 5 件而如果是將軍級(jí)的軍事臺(tái)上,每個(gè)玩家可帶的兵力為 50000 人,增加為二十件。所以,這個(gè)游戲的定位是十分合理的,以武器迷及戰(zhàn)爭(zhēng)迷為游戲的主要客戶,相對(duì)于他們來說,喜歡看到的并不是被夸大的武器效果,而是實(shí)實(shí)在在的現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,而相對(duì)來說,現(xiàn)在的中央臺(tái)及一些電視劇把目光瞄準(zhǔn)了以拍攝現(xiàn)代化實(shí)戰(zhàn)演習(xí)為題材的劇本。 在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中,以可樂吧、邊鋒及聯(lián)眾最為突出,而這三家的游戲主體都定為在撲克,麻將,飛行棋,臺(tái)球一類的游戲上,屬于純益智類的游戲。 所以,在讀完整個(gè)策劃書的時(shí)候,你一定會(huì)感覺到這個(gè)游戲 已經(jīng)具備了所有“好游戲”諸多要素,諸如立意新穎、風(fēng)格獨(dú)特、操作簡(jiǎn)單、娛樂性強(qiáng),等等 .對(duì)于一個(gè)實(shí)力派專業(yè)游戲制作公司來說,這確實(shí)是一個(gè)非常難得的項(xiàng)目 —— 它所存在的技術(shù)壁壘、制作難度都 不大,而其收益卻是顯而易見的 . 第一章 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄 一、 作品名稱:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄 網(wǎng)絡(luò)游戲的名字是十分重要的一個(gè)環(huán)節(jié),在以往的游戲中,名字一般以短潔,明快,而深入人心,易記為主,例如:傳奇、石器時(shí)代、天驕、奇跡。 在該計(jì)劃中,是以現(xiàn)代化的模擬實(shí)戰(zhàn)演習(xí)為游戲的進(jìn)行主要線路。公司,在網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)領(lǐng)域具有極大的成長(zhǎng)性和市場(chǎng)空間;在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)洶涌澎湃的大潮中,必定會(huì)以良好的運(yùn)作為投資者帶來極大的長(zhǎng)期投資回報(bào)。 (臨時(shí) /頻繁) —— 新的游戲項(xiàng)目、地方游戲開發(fā) 在開發(fā)出現(xiàn)有的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄及已有的棋牌類游戲以外,接著開發(fā)其它的的棋牌項(xiàng)目,包括斗地主、五十 K 等; 開發(fā)頁面的簡(jiǎn)單游戲:俄羅斯方塊等,增加趣味; 增加游戲大廳玩家互動(dòng)、社區(qū)交流的游戲情節(jié); 增加體育競(jìng)猜、財(cái)富值利用等新的交流游戲,為電子商務(wù)銜接; 開放地方性的游戲,只與各地電信合作放在分站; —— 公司向無線 領(lǐng)域進(jìn)軍 嘗試合作開發(fā)適用于無線終端產(chǎn)品的游戲,將手機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲完美的結(jié)合在一起,使無論人們?cè)谀睦?,隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行游戲,這樣不僅增加了游戲在玩家心中的地位,也使得我方多得了一筆額外的收入; —— 公司向?qū)拵ьI(lǐng)域進(jìn)軍 今后隨著游戲的深化,對(duì)于帶寬資源的要求更為苛刻;而寬帶技術(shù)正在日趨普及、費(fèi)用低廉,因此公司產(chǎn)品服務(wù)要逐漸向?qū)拵脚_(tái)上過度。 (屏幕 /打印) 容量差異:高級(jí)版本容量大。 (偶爾 /有經(jīng)驗(yàn)) 方便程度:對(duì)信息使用的時(shí)間和地點(diǎn)進(jìn)行限制。 新的公司世界可以更好實(shí)現(xiàn)社區(qū)的交互功能。 最低成本戰(zhàn)略:強(qiáng)化核心產(chǎn)品,相關(guān)產(chǎn)品以合作、借鑒方式介入; 垂直一體化:通過前向整合或后向整合獲得低成本或產(chǎn)品差別 合作戰(zhàn)略:利用合作伙伴的力量。 —— 第四收入:網(wǎng)絡(luò)營銷收入 在公司的禮品、紀(jì)念品、游戲用品基礎(chǔ)上,逐步擴(kuò)大用戶接受的物流簡(jiǎn)單的商品銷售,充分利用電信渠道、網(wǎng)吧渠道、代理渠道、合作伙伴渠道; 在公司新產(chǎn)品圖形化界面的社區(qū)中嵌入電子商務(wù)內(nèi)容,在公司自身電子商務(wù)投入不大、市場(chǎng)不明朗時(shí)以招商為主,獲取電子商務(wù)收入分成;長(zhǎng)期策略,公司自身將根據(jù)情勢(shì)選擇進(jìn)軍電子商務(wù);這是新的公司收入增長(zhǎng)點(diǎn)。 —— 第一收入:網(wǎng)絡(luò)廣告收入 加強(qiáng)廣告載體的挖掘、輸理和建設(shè),擴(kuò)大免費(fèi)軟件用戶的廣告搭載量和搭載質(zhì)量,加強(qiáng)用戶資料和偏好的分析,提高廣告投放精度,為客戶帶來價(jià)值的同時(shí)保持廣告費(fèi)率; 組織高質(zhì)量的比賽活動(dòng):獲取贊助收入。 —— 完善商業(yè)模式、開掘新的收入 在已經(jīng)形成的產(chǎn)品服務(wù)、客戶市場(chǎng)、向第三方商務(wù)運(yùn)作基礎(chǔ)上,挖掘公司資源,拓展新的多元化的收入模式,包括電子商務(wù)、游戲代理、海外業(yè)務(wù)、特許經(jīng)營等,改善公司的收入構(gòu)成,避免收入完全建立在網(wǎng)絡(luò)廣告基礎(chǔ)上,形成完整有效的商業(yè)模式。設(shè)計(jì)出以區(qū)分 不同層次的消費(fèi)者對(duì)不同的軟件或硬件的評(píng)價(jià)。 主要的市場(chǎng)推廣手段有: 與網(wǎng)絡(luò)、 IT 進(jìn)行戰(zhàn)略合作,提升品牌、擴(kuò)大影響: 例如與搜弧、聯(lián)想、和訊、裕興、富士通等合作; 各種棋牌項(xiàng)目的常規(guī)比賽、大型賽事;承辦國家比賽等; 例如梅林杯、海虹杯、公司杯、中韓對(duì)抗、 AMD、伉儷賽等; 適量的路牌廣告、地鐵廣告、車身廣告、紙煤廣告; 參與國家、政府的公益活動(dòng):例如申奧、網(wǎng)絡(luò)文明工程; 參與國內(nèi)一些網(wǎng)絡(luò)評(píng)比、競(jìng)賽、展覽; 舉行大型的市場(chǎng)公關(guān)活動(dòng)、媒體宣傳; 組織各種與用戶溝通的聯(lián)歡、意見 征詢等; ? 公司 20xx 年市場(chǎng)銷售計(jì)劃 —— 將游戲開發(fā)出來,并開始運(yùn)作 —— 堅(jiān)持迅速擴(kuò)張的發(fā)展戰(zhàn)略 鑒于中國、世界的網(wǎng)絡(luò)人口迅速膨脹,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)方興未艾,鑒于網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營的收入主要依托巨大流量向第三方收費(fèi),因此不斷擴(kuò)大公司一般客戶群,具有現(xiàn)實(shí)的、戰(zhàn)略的意義。 —— 第四收入:手機(jī) 游戲運(yùn)營 公司產(chǎn)的游戲,棋牌類與手機(jī)中的手機(jī)相通,可以使手機(jī)數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)相通,贏取游戲中的金錢,這樣,手機(jī)收入的費(fèi)用就可以成為我們收費(fèi)的另一大主流。隨著游戲人數(shù)的快速發(fā)展,增值和延伸服務(wù)的完善,這種方式具有極大的發(fā)展前景。目前,國內(nèi)在 NASDAQ 上市的新浪、搜狐、網(wǎng)易三家公司,網(wǎng)絡(luò)廣告的收入占到 80%90%。 —— 依托客戶流、力爭(zhēng)轉(zhuǎn) 化為現(xiàn)金流 T2C TRAFFIC TO CASH FLOW 目前,隨著公司品牌的深入人心,服務(wù)不斷完善,不僅老用戶對(duì)于公司的忠誠度在增加,新的用戶也將也不斷加入。 根據(jù)公司的產(chǎn)品和服務(wù)特點(diǎn),依托公司的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),順應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展潮流和趨勢(shì),公司提出了完整的商業(yè)運(yùn)作模式和發(fā) 展策略,并且進(jìn)而帶動(dòng)技術(shù)、產(chǎn)品的開發(fā)和服務(wù)的完善,形成良好的投資回報(bào)。對(duì)公司來說,機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存。 最新報(bào)告 —— 信息產(chǎn)業(yè)部計(jì)算機(jī)與微電子發(fā)展研究中心 ( CCID) 所屬的賽迪網(wǎng)咨詢部于 9月 30 日至 10 月 8 日期間進(jìn)行了有關(guān)網(wǎng)民的調(diào)查 , 11 月 10 日提出的“ 游戲網(wǎng)站誰家最火 ”最新調(diào)研報(bào)告指出: ? 在線游戲使用現(xiàn)狀分析 在此次調(diào)查的網(wǎng)民中,有 43%左右的網(wǎng)民曾經(jīng)玩過在線游戲,而經(jīng)常玩在線游戲的網(wǎng)民占整體網(wǎng)民的 19%左右 。該網(wǎng)站將提供 60 多種在線游戲,從棋牌游 戲到 PC游戲無所不包。目前僅在日本就擁有 100 多萬收費(fèi)用戶。該公司去年度的收入達(dá)十二億美元,就是說,該公司未來在線服務(wù)的收入可能達(dá)每年數(shù)億美元。目前沒有跡象要漢化以后進(jìn)入中國市場(chǎng),但是未來如何難以逆料。 涉足游戲領(lǐng)域是從游戲資訊開始做起,一直非常關(guān)注國內(nèi)在線游戲市場(chǎng),收購 163 后,可能大規(guī)模進(jìn)軍這一市場(chǎng)領(lǐng)域。 Gameloft(智樂網(wǎng)絡(luò)游戲有限公司) 法國 Guillemot Ubi Soft Entertainment 合資成立的全球性在線游戲公司,是資金、技術(shù)實(shí)力都很雄厚的跨國企業(yè),提供免費(fèi)或收費(fèi)的各類在線游戲服務(wù)(包括棋牌、 PC 游戲、 MUD 游戲等等)。金網(wǎng)吧是一個(gè)為廣大網(wǎng)友提供連線對(duì)戰(zhàn)功能的游戲平臺(tái),其未來的發(fā)展方向是支持絕大部分的 GAMEONLINE,甚至模擬器游戲等。不管是“星際”也好,“魔法門”也罷,只要能夠雙人對(duì)戰(zhàn)的,就可以通過“金網(wǎng)吧”來進(jìn)行連線。 金智塔游戲在線 金智塔“游戲之王”游戲網(wǎng)站向來是國內(nèi)最優(yōu)秀游戲資訊網(wǎng)站之一,現(xiàn)在發(fā)展重點(diǎn)已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向在線游戲。宏基公司并介紹了全球首發(fā)的 WAP 手機(jī)游戲。臺(tái)灣游戲在大陸擁有很高的地位和十分龐大的用戶群,他們的在線游戲占領(lǐng)了一部份市場(chǎng)。據(jù)悉,致力發(fā)展中國內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、如此超大型的合作計(jì)劃,在中國尚屬首次。 盡管 263 現(xiàn)在和不久的將來都難以和公司競(jìng)爭(zhēng),但是它卻是作為 ISP 全面介入在線游戲市場(chǎng)的一個(gè)典型。 7 月 12 日, 263 首都在線( )在京宣布將舉行“全國首屆互聯(lián)網(wǎng)游戲大賽”,使用經(jīng)暴雪 (Blizzard)公司授權(quán)的“ (戰(zhàn)網(wǎng))”游戲 Server 系統(tǒng),指定暴雪公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略類精品 —— “星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)”為比賽游戲。 2) 相關(guān)管理部門 具體到 ISP 和 ICP 企業(yè)的管理,相關(guān)的政府管理職能部門包括: ? 國務(wù)院信息化工作領(lǐng)導(dǎo)小組 ? 中華人民共和國信息產(chǎn)業(yè)部 ? 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 (CNNIC) ? 國家工商局 ? 北京工商局 ? 其他部門(對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易部、國家知識(shí)產(chǎn)區(qū)局、國家證券監(jiān)督管理委員會(huì)等)。 ? 《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》 信息產(chǎn)業(yè)部最新出臺(tái),對(duì) ICP 運(yùn)營做了較為詳細(xì)的規(guī)定。 ? 關(guān)于對(duì)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和相關(guān)延伸部分的法規(guī)條例: 包括:《商 用密碼管理?xiàng)l例》;《關(guān)于加強(qiáng)通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播廣播電影電視類節(jié)目管理的通告》;《關(guān)于非處方藥和處方藥流通管理暫行規(guī)定》等。 另據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計(jì), 20xx 年上半年中國上網(wǎng)用戶約 1100 萬左右,比 1999年增長(zhǎng)了 40%以上,比去年同期( 1999 年上半年)增長(zhǎng)約 175%。 對(duì)中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的發(fā)展,國內(nèi)外各大研究機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)也各不相同: 國際數(shù)據(jù)公司( IDC International Da ta Corporation)認(rèn)為中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將在 20xx 年超過澳大利亞, 20xx 年超過日本 而成為亞太地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)人口最多的國家, 20xx 年前成為世界上互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)最多的國家。 目前還很難找到權(quán)威性的統(tǒng)計(jì)分析數(shù)據(jù)來說明在線游戲市場(chǎng)的成長(zhǎng)性和銷售潛力。南韓是現(xiàn)在亞洲上網(wǎng)人口最多的國家,寬頻網(wǎng)絡(luò)的使用人口最近也達(dá)到兩百萬人,居于世界之冠。 漢城瑞士第一波士頓的網(wǎng)絡(luò)分析師索尼亞( SoniaKim)表示,網(wǎng)絡(luò)游戲店流行的原因包括了費(fèi)用便宜、使用方便和聯(lián)機(jī)速度快。 以我們的近鄰韓國為例,南韓網(wǎng)絡(luò)游戲店不同于網(wǎng)絡(luò)咖啡店和電動(dòng)玩具店,最大的差別在于這里有最新型的計(jì)算機(jī),并可以透過傳輸快速的寬頻網(wǎng)絡(luò)連結(jié)上 網(wǎng)。 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)特點(diǎn) 網(wǎng)上游戲用戶同其它 ICP 用戶相比,具有忠誠度高、社區(qū)性強(qiáng)、文化色彩豐富、在線時(shí)間長(zhǎng)(據(jù) IDC 99 年的一份報(bào)告顯示 ,一般的在線游 戲用戶平均每周在 Inter 上游戲 23 小時(shí)以上)等顯著特點(diǎn)。但這類游戲多數(shù)是和 ISP 服務(wù)緊密結(jié)合的,很難有廣告收益。 值得注意的是,由于缺乏亞洲在線游戲市 場(chǎng)的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),歐美調(diào)查公司在評(píng)估世界在線游戲市場(chǎng)的時(shí)候,沒有對(duì)這一地區(qū)的在線游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展做出相 應(yīng)的預(yù)測(cè),因此實(shí)際的市場(chǎng)容量可能將比上述評(píng)估數(shù)值更大。 據(jù)倫敦的一家市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu) Datamonitor 公司近日發(fā)布的報(bào)告顯示,隨著網(wǎng)上游戲用戶數(shù)量不斷增長(zhǎng),到 20xx 年歐美在線游戲產(chǎn)業(yè)總值可望達(dá)到 49 億美元。 Jupiter 通信公司最近公布的一份研究報(bào)告顯示:來自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入將從1997 年的 4100 萬美元上升到 20xx 年的 10 億美元,而涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)量,將從 1997 年的 200 萬增加到 20xx 年的 2680 萬。 取得政府背景,也使公司處于獨(dú)特的良好產(chǎn)業(yè)地位,這對(duì)于國家管制嚴(yán)格的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),具有重要的意義。 強(qiáng)大用戶人氣 當(dāng)公司由于具備了上述優(yōu)勢(shì),可以說到時(shí)會(huì)聚集了大量的忠誠用戶,這些相互關(guān)聯(lián)、與公司密不 可分的玩家網(wǎng)友,成為公司發(fā)展的重要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。 這些程序不僅具有極大的使用價(jià)值,也具有獨(dú)特的信息推送功能,而且還具有極高的知識(shí)產(chǎn)權(quán)價(jià)值,可以成為對(duì)外業(yè)務(wù)合作的基礎(chǔ),也是企業(yè)抵御競(jìng)爭(zhēng)的核心能力,今后甚至可以發(fā)展成為游戲社區(qū)行業(yè)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范。 增值服務(wù)主要針對(duì)圍棋、 象棋、橋牌等。 圖形界面的游戲,是公司的未 來發(fā)展方向,更具趣味性、個(gè)性化,同時(shí)將完美地利用網(wǎng)上用戶資源開展網(wǎng)絡(luò)營銷、電子商務(wù)。網(wǎng)站將囊括公司動(dòng)態(tài)、業(yè)界新聞、玩家論壇、媒體聚焦、熱點(diǎn)專集、公司服務(wù)、各地分站、公司俱樂部、客戶服務(wù)、游戲排行等全部?jī)?nèi)容;既是新用戶的入門窗口,也是老用戶的信息園地;它是公司作為垂直休閑娛樂門戶的網(wǎng)站。 而這些棋牌類游戲,玩的不是積分,而是在游戲中玩家用來買武器進(jìn)行戰(zhàn)斗的資金,這就更增加了玩家用來增加“軍費(fèi)”開支而對(duì)其進(jìn)行游戲。 棋牌游戲 在這個(gè)游戲中,棋牌類游戲也是具有巨大市場(chǎng)空間的
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