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正文內(nèi)容

手機游戲開發(fā)技術(shù)實驗報告-wenkub.com

2025-07-31 12:43 本頁面
   

【正文】 //創(chuàng)建游戲主角圖像的方法 public static Image imgPlayer = ( new byte[] { (byte)0x89, (byte)0x50, (byte)0x4E, (byte)0x47, (byte)0x0D, (byte)0x0A, (byte)0x1A, (byte)0x0A, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x0D, (byte)0x49, (byte)0x48, (byte)0x44, (byte)0x52, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x14, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x14, (byte)0x08, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0xA8, (byte)0xE2, (byte)0x42, (byte)0xD1, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x09, (byte)0x70, (byte)0x48, (byte)0x59, (byte)0x73, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x0E, (byte)0xC3, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x0E, (byte)0xC3, (byte)0x01, (byte)0xC7, (byte)0x6F, (byte)0xA8, (byte)0x64, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x54, (byte)0x49, (byte)0x44, (byte)0x41, (byte)0x54, (byte)0x78, (byte)0x9C, (byte)0x7D, (byte)0x90, (byte)0x51, (byte)0x0E, (byte)0xC0, (byte)0x30, (byte)0x08, (byte)0x42, (byte)0xDF, (byte)0xFD, (byte)0x2F, (byte)0xCD, (byte)0x3E, (byte)0x3A, (byte)0x94, (byte)0x3A, (byte)0x33, (byte)0x3F, (byte)0x4C, (byte)0x25, (byte)0x04, (byte)0x28, (byte)0x68, (byte)0x19, (byte)0x7E, (byte)0x41, (byte)0x10, (byte)0xC0, (byte)0x04, (byte)0xA1, (byte)0xB6, (byte)0x2E, (byte)0xEA, (byte)0xE1, (byte)0xB1, (byte)0x08, (byte)0x7D, (byte)0x40, (byte)0x58, (byte)0x99, (byte)0xDC, (byte)0xEE, (byte)0xF6, (byte)0x49, (byte)0xA5, (byte)0xDC, (byte)0xD8, (byte)0x53, (byte)0xA8, (byte)0xFD, (byte)0x13, (byte)0x54, (byte)0x83, (byte)0x04, (byte)0xE8, (byte)0x77, (byte)0xFD, (byte)0x82, (byte)0xA0, (byte)0x03, (byte)0x64, (byte)0xA2, (byte)0x57, (byte)0xA3, (byte)0xAA, (byte)0xB0, (byte)0x66, (byte)0xB7, (byte)0x31, (byte)0x82, (byte)0x99, (byte)0x3D, (byte)0xC2, (byte)0xFB, (byte)0x1C, (byte)0xD5, (byte)0xC5, (byte)0x3C, (byte)0x56, (byte)0x6B, (byte)0x2C, (byte)0xE2, (byte)0xC2, (byte)0x69, (byte)0x5D, (byte)0x33, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x00, (byte)0x49, (byte)0x45, (byte)0x4E, (byte)0x44, (byte)0xAE, (byte)0x42, (byte)0x60, (byte)0x82 }, (int)0, (int)162 )。 //清除游戲主角與該炸彈的關(guān)聯(lián) ()。 clear( iX, iY1 )。 //根據(jù)炸彈爆炸后給定單元格及其周圍四個單元格的元素設(shè)置情況進行清除 [iX][iY] = 39。 explode( iX, iY+1 )。 //設(shè)定給定單元格及其周圍四個單元格在炸彈爆炸后的結(jié)果 explode( iX, iY )。N39。X39。U39。P39。N39。 //如果給定的單元格中是敵人,則敵人死掉 else if ( ( 39。P39。 [iX][iY] = 39。 oPlayer = player。 private int iX, iY。 private Player oPlayer。 i++ ) arrPositions[i][0] = 1。 //判斷循環(huán)計數(shù)值是否等于游戲中全部敵人的數(shù)量,如果是,則設(shè)置玩家獲勝的標(biāo)識,并重新繪制畫布屏幕 if( i == iNumbers ) { = true。 break。 iiNumbers。 return false。, x, y ) ) return true。 //在畫布屏幕上重繪指定的區(qū)域 ( x, y1, 1, 2)。N39。 case 3://向上移動 //當(dāng)前的棋盤格列不變,行加1 x = arrPositions[i][0]。E39。 //判斷能否移動到給定的棋盤格位置 if( canGo( x, y ) ) { ( Enemy + i + Down: x= + x + , y= + y )。 //在畫布屏幕上重繪指定的區(qū)域 ( x1, y, 2, 1)。N39。 case 1://向右移動 //當(dāng)前的棋盤格行不變,列加1 x = arrPositions[i][0] + 1。E39。 //判斷能否移動到給定的棋盤格位置 if( canGo( x, y ) ) { ( Enemy + i + Left: x= + x + , y= + y )。 i++ ) //如果該敵人對象沒有被消滅,則調(diào)用move()方法進行移動 if( arrPositions[i][0] != 1 ) move( i )。 } } public void stopThread() { stopThread = true。E39。 //如果得到的隨機位置上已經(jīng)有其他元素了,則跳出本次循環(huán) if( [x][y] != 39。 //隨機將游戲中的敵人放置在棋盤中 for( int i=0。 arrPositions = new int[iNumbers][2]。 //初始化敵人對象的構(gòu)造函數(shù) public Enemy( Board board, BoardView boardview, Player player, int numbers ) { oBoard = board。 private Random random。//游戲中的敵人類public class Enemy extends Thread { private Board oBoard。 //設(shè)置游戲結(jié)束的標(biāo)識為true = true。P39。 else //否則的話,移動之前的棋盤格中設(shè)置為空 [iX][iY] = 39。 //如果移動之前的棋盤格中的元素是游戲主角放置炸彈,則移動之前的棋盤格中放置炸彈元素 if( [iX][iY] == 39。 //設(shè)置移動后的棋盤格中的元素為游戲主角 [iX][iY] = 39。B39。 } //定義游戲主角向上移動的方法 public void up() { //如果不能向上移動,則返回 if( !canGo( iX, iY1 ) ) return。 //游戲主角的列數(shù)加1 iX++。 ) [iX][iY] = 39。 //在畫布屏幕上重繪指定的區(qū)域 ( iX, iY, 2, 1 )。N39。U39。 //啟動炸彈對象中的線程方法體 ()。E39。 } //判斷游戲主角能否移動到給定的棋盤格上 private boolean canGo( int x, int y ) { //如果要移動到的棋盤格中沒有元素,則返回true if( ( 39。P39。N39。 //如果隨機位置在敵人的攻擊范圍內(nèi),則跳出當(dāng)前本次循環(huán),再重新獲取隨機位置 if( ( 39。 iY = ( () ) % 。 oBoardView = boardview。 private Bomb oBomb。import .*。 if( y = ) y = 1。 } } //定義重新繪制棋盤格的方法 public void repaintCells( int x, int y, int w, int h ) { if( x 0 ) x = 0。 case UP: ()。 case LEFT: ()。 //游戲主角初始化 ()。 //否則調(diào)用keyForPlay()方法響應(yīng)按鍵事件 else keyForPlay( getGameAction(code) )。X39。B39。E39。U39。 break。 break。 break。 j++ ) //根據(jù)遍歷得到的數(shù)組中的元素類型進行繪制 switch( [i][j] ) { case 39。 //根據(jù)工作區(qū)的位置,開始繪制棋盤中的元素 for( int i=x。 int w = () / iCellSize。 ( 8, 8, 223, 223 )。 ( 1, 1, 237, 237 )。 //否則繪制當(dāng)前游戲運行的界面 else paintBoard( g )。 } public void setPlayer( Player player ) { oPlayer = player。 //定義每個棋盤格的大小 private final int iCellSize = 20。//游戲的畫布屏幕類public class BoardView extends Canvas { private Board oBoard。amp。amp。 } //判斷給定的位置是否在敵人的攻擊范圍內(nèi) public boolean near( char ch, int x, int y ) { return isElement( ch, x1, y )||isElement( ch, x, y1 ) ||isElement( ch, x+1, y )||isElement( ch, x, y+1 )。 if( x = iCols ) return。 } //設(shè)置指定的某個棋盤格中的元素 public void setElement( char ch, int x, int y ) { if( ch == 39。?39。?39。 if( y 0 ) return false。 ) //如果當(dāng)前棋盤格位置為空,則根據(jù)隨機數(shù)的判斷條件是否成立來判斷是否放置磚墻 if( ( () ) % 2 == 0 ) chBoard[i][j]
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