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大學(xué)生手機游戲市場調(diào)查報告-wenkub.com

2025-07-31 02:54 本頁面
   

【正文】 由此看出大學(xué)生在選擇手機游戲時,不僅要求手機游戲能夠排解壓力,同時能給人帶來一些知識。大部分大學(xué)生玩游戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學(xué)生課余時間多,并且約有90%多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。在手機游戲類型中,休閑棋牌類、動作冒險類和益智問答類游戲是較受大學(xué)生的歡迎和喜愛的,應(yīng)加大此類游戲的投入。但開發(fā)商不能放松游戲的質(zhì)量,因為大學(xué)生畢業(yè)后是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業(yè)在此時更應(yīng)注重游戲的質(zhì)量?,F(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)ABCDEFGH總計比重andiord2932431743211111207%ios5466434032%java151914820124799%symbiam88851413552%其他310831112543%不知道2451521121%總計6277844097402529454%比重%%%%%%%%%  表211注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他 (2)、選擇手機游戲考慮的因素圖211由上圖211可知,在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。由上圖32可知,無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。開發(fā)商應(yīng)著力于短時的游戲類型,相關(guān)性年級平均每天玩手機游戲的時間年級Pearson 相關(guān)性1顯著性(雙側(cè)).936N246216平均每天玩手機游戲的時間Pearson 相關(guān)性1顯著性(雙側(cè)).936N216216 表24為了準確反映年級與平均每天玩手機游戲時間,我們通過SPSS來計算出兩者之間的相關(guān)系數(shù)如上表24:,說明兩者之間存在極弱的相關(guān)性。由圖24我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。由此可知,人們對官方還是比較信賴的,這與人們潛意識當(dāng)中普遍認為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性與可信任程度高有關(guān)。可以看出:;如果僅考慮年級單個因素的影響,則手機游戲類型總變差中。(二)、手機游戲使用情況分析手機游戲使用情況的現(xiàn)狀分析(1)、手機游戲類型分析 圖2—1注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他 從用戶喜歡的手機游戲類型來看,休閑棋牌類、動作冒險類和益智問答類游戲最受大學(xué)生歡迎,加大對這三類游戲的投入力度,適當(dāng)放棄其他類型的手機游戲?qū)﹂_發(fā)商是有幫助的。大學(xué)生使用的手機系統(tǒng)現(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)頻數(shù)比重andiord112%ios16%java(非智能)48%symbiam29%其他28%不知道13%總計246% 表11由表11可知,被調(diào)查者中使用最多的手機系統(tǒng)是andiord,%,接近一
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