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三維角色建模畢業(yè)論文0doc-wenkub.com

2025-06-25 11:47 本頁面
   

【正文】 附錄:現(xiàn)有國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫質(zhì)量,動(dòng)畫人才的需要一定急缺,在未來文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,高尖端動(dòng)畫技術(shù)人才勢(shì)必將短缺,有關(guān)部門應(yīng)適時(shí)增加專業(yè)培養(yǎng)基地,了解國(guó)際動(dòng)畫業(yè)市場(chǎng)動(dòng)向,開發(fā)出適合出口的產(chǎn)品,因?yàn)橹挥袑?shí)現(xiàn)出口,特別是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品向發(fā)達(dá)國(guó)家出口,才能獲得巨額利潤(rùn),才能真正體現(xiàn)中國(guó)動(dòng)畫這一學(xué)科的教育效果的意義。 修改角色模型制作大致做完畢后,最關(guān)鍵的后期就是對(duì)角色人物進(jìn)行細(xì)致的修改。 默認(rèn)的分辨率為320240,這也是分辨率的最小值。(或通過選擇View→CameraSetting→ResolutionGate命令,打開DisplayResolution)。通常,正交視圖用于建模、紋理及動(dòng)畫,而渲染一般在透視圖中進(jìn)行。此時(shí)模型看起來有陵有角,并不平順,我們可以選擇模型,再到Normals里按下Soften Edge,此時(shí)就可以再不增加面數(shù)的情況下將模型便平順,以減少系統(tǒng)資源的浪費(fèi),但此時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)有些輪廓也被平滑化了,此時(shí)我們可以在要加強(qiáng)輪廓的地方再割一條Edge來增強(qiáng)輪廓,此時(shí)就算再用Soften Edge,這條輪廓也不會(huì)被平滑掉了,同樣的方法可以應(yīng)用在制作五官、身體、四肢、道具等其他地方。接著我們稍為調(diào)整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部新增一個(gè)割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。最后再稍微調(diào)整模型vertex位置再繼續(xù)新增割線增加眼睛細(xì)節(jié),并刪除黑色的割線最后調(diào)整模型vertex位置用Exturde來作出眼窩,當(dāng)然若想再作精細(xì)點(diǎn),可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方在眼窩的部位增加一個(gè)sphere的polygon對(duì)象,并以此sphere為參考物,調(diào)整眼睛的vertex位置,使每個(gè)vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當(dāng)參考物來調(diào)整,則眼睛部位最后的形狀可能會(huì)怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。一旦我確定的基礎(chǔ)模型,在模型的面上和每個(gè)我想雕刻細(xì)節(jié)的地方我有了足夠的環(huán)邊。角色模型前我需要去考慮我模型預(yù)計(jì)面數(shù)、模型拓?fù)?、裝備擺放和貼圖大小。要想做一個(gè)完美的三維動(dòng)畫角色模型,除了熟練掌握軟件,還需要堅(jiān)實(shí)的藝術(shù)功底。保持模型不要出現(xiàn)多點(diǎn)、多線、多面,這對(duì)于后續(xù)的材質(zhì)渲染、動(dòng)畫都是有幫助,否則容易造成材質(zhì)的重疊或者動(dòng)畫的破面現(xiàn)象。 (3) MAYA建模中,當(dāng)多邊形統(tǒng)一是四邊形的面,就不要有三角形的出現(xiàn)。 (2) 由于角色模型在動(dòng)畫中是有生命力的,所以對(duì)于三維卡通角色模型的創(chuàng)建,要注意模型的身體結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是符合人體結(jié)構(gòu)特征的,比如制作肩膀時(shí),肩膀偏右邊低,胯部位置就要朝右邊高一點(diǎn),這是人身體要達(dá)到平衡的基本要求,同樣,肩膀如朝右前方傾斜,胯部就要朝反方向傾斜。5:材質(zhì)與UV貼圖。對(duì)模型的面進(jìn)行Polygons → Append To Polygon Tool 命令對(duì)其手動(dòng)加線?! ⊥瑫r(shí)我們還可以利用Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。還可以應(yīng)用動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)對(duì)布料對(duì)象的動(dòng)態(tài)動(dòng)作進(jìn)行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實(shí)世界中布制物品的運(yùn)動(dòng)效果。Maya有著非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強(qiáng)了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個(gè)造型。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。和真實(shí)世界一樣?! ‖F(xiàn)在來看用動(dòng)力學(xué)做一個(gè)打保齡球的動(dòng)畫:先建一個(gè)保齡球的場(chǎng)景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。一整套用以精確控制人物動(dòng)畫的反向運(yùn)動(dòng)學(xué)工具。動(dòng)畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。 MAYA的基礎(chǔ)層次更高,3dsmax屬于普及型三維軟件,有條件當(dāng)然學(xué)MAYA?! ?dsmax的工作方向主要是面向建筑動(dòng)畫,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計(jì)。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。自1996年由Kinetix推出3DS ,3DS MAX前進(jìn)的步伐一直沒有停止過, MAX的功能被慢慢完善起來,將當(dāng)時(shí)主流的技術(shù)包含了進(jìn)去,比如增加了被稱為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的NURBS建模方式。第四章 角色建模的軟件 常用軟件常用軟件AutoCAD三維制作、Wings 3D 、RenderMan 、AutoCAD 、3D Studio Max 、Maya 、LightScape 、Brazil 、Mental Ray 、Softimage 、Lightwave 3D、Poser 、DAZ Studio 、Maya網(wǎng)格造型建模、Rhinoceros 3D、Cinema 4D、 K3D等等。因此,要以人體的基本結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)狀態(tài)和規(guī)律為動(dòng)作設(shè)計(jì)的基點(diǎn)。動(dòng)作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與造型風(fēng)格具有很大的相關(guān)性,如果造型風(fēng)格是漫畫風(fēng)格,動(dòng)作設(shè)計(jì)也應(yīng)是漫畫風(fēng)格的。角色的特殊表情動(dòng)作是角色在經(jīng)歷感情轉(zhuǎn)折或變化時(shí)表現(xiàn)出的神態(tài)與表情,強(qiáng)調(diào)表情的感染力。 建模的過程中將角色的內(nèi)在性格外化  動(dòng)作設(shè)計(jì)是指對(duì)角色的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行設(shè)計(jì),它包含角色的性格定位、動(dòng)作特征定位等。通常動(dòng)畫角色造型的色彩設(shè)計(jì)采用的顏色種類較少、配色簡(jiǎn)單。   要想充分突顯一個(gè)動(dòng)畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會(huì)政治環(huán)境相一致。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場(chǎng)景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計(jì)等。 建模的過程中挖掘并突出角色的性格動(dòng)畫片的生產(chǎn)與制作具有分階段、分群組作業(yè)的性質(zhì),高度商業(yè)化和工業(yè)化的動(dòng)畫生產(chǎn)流程要求有嚴(yán)格的計(jì)劃和規(guī)范。   動(dòng)畫角色也是形態(tài)各異的,有遲鈍的、怪癖的、聰明機(jī)靈的、天真活潑的、浪漫風(fēng)趣的等等。過程中要對(duì)大量的形象素材進(jìn)行分解、集中、對(duì)比與統(tǒng)一。動(dòng)畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的造型技法和手段創(chuàng)造出來的,是可以產(chǎn)生動(dòng)作和表現(xiàn)生命的模型。   在現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫作品中,為了突出表現(xiàn)角色或者場(chǎng)景的某些神態(tài)、動(dòng)作或者特征,可以將形象整體或局部上的某些特征加以大幅度的強(qiáng)化和夸張(表現(xiàn)為極度的夸大或縮?。?。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,角色假定性的含義是指人為創(chuàng)造出來的,非現(xiàn)實(shí)的角色形象。作為一種富于表現(xiàn)力的現(xiàn)代視聽藝術(shù),現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫所追求的不是完全的逼真寫實(shí),夸張、變形等充滿了想象力的元素構(gòu)建一個(gè)完美的、充滿奇幻和意趣的藝術(shù)世界,反映了現(xiàn)代視聽媒體動(dòng)畫特有的高度的假定性。這一切無不展示了這位動(dòng)畫大師對(duì)客觀世界細(xì)的觀察以及精準(zhǔn)的表現(xiàn)力和扎實(shí)的寫實(shí)功力。妹妹手中的糖果盒子。   再現(xiàn)性手法在形象塑造上注重對(duì)客觀物象的描摹,講求盡可能的提供關(guān)于客觀現(xiàn)實(shí)的精確畫面。   再現(xiàn)不是對(duì)現(xiàn)實(shí)的機(jī)械反映,不是純客觀地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是按照美學(xué)規(guī)律將現(xiàn)實(shí)運(yùn)用光影、色彩、空間、運(yùn)動(dòng)等手段體現(xiàn)出來。寫實(shí)風(fēng)格類型的動(dòng)畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。所以,我們可以這樣說:表現(xiàn)性手法是“意象”的具體形式體現(xiàn)。 表現(xiàn)   德拉克洛瓦認(rèn)為,在藝術(shù)作品中“情感的表達(dá)應(yīng)該放在第一位”。該角色模型中雪天的冷白色在設(shè)計(jì)與配色中占的比例較大時(shí),該角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩感覺,整體的白色色調(diào)給人和平的感覺,增加了角色本身給人的一種戰(zhàn)爭(zhēng)的意味。充分突顯一個(gè)動(dòng)畫角色的性格特點(diǎn),它的服飾必須與其所處的社會(huì)政治環(huán)境相一致。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動(dòng)畫角色的形象。這個(gè)狙擊手有這機(jī)警、敏感、認(rèn)真、嚴(yán)肅、目光銳利充滿著殺氣、沒有一絲懈怠的情緒,動(dòng)作利索、準(zhǔn)確到位;再到服裝,他身穿一身舊時(shí)軍裝,一個(gè)軍用水壺,一把狙擊槍和一個(gè)頭盔等等,他是個(gè)內(nèi)心保守的人。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動(dòng)畫角色的形象。人物造型設(shè)計(jì)反映了電影情節(jié)的變化發(fā)展,并暗示著情節(jié)的發(fā)展趨勢(shì)。模型在細(xì)節(jié)上加入得各種道具以及人物的服飾都盡量追求完美,希望表達(dá)一個(gè)在雪地中巡邏的特種兵的真實(shí)狀況。在很多人的理解中,雇傭兵給其他人帶來的只有死亡和痛苦,而促使他們打仗的惟一動(dòng)機(jī)就是錢。動(dòng)畫形象不僅是一個(gè)純粹的視覺符號(hào),它具有深刻的內(nèi)涵,包括人格魅力和氣質(zhì)因素。包括立體的木偶形象、平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等。 roles。第1部分是創(chuàng)意與構(gòu)思,集中在第1章,主要是講角色在動(dòng)畫中的作用與特點(diǎn)。 獨(dú)特的性格魅力是一個(gè)動(dòng)畫角色的靈魂,動(dòng)畫角色的人氣的高低與其性格魅力有著密切的聯(lián)系。摘 要一個(gè)動(dòng)畫角色是一部好的動(dòng)畫片的重要要
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