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j2me技術(shù)在手機(jī)游戲的發(fā)展分析畢業(yè)論文-wenkub.com

2025-06-19 14:34 本頁面
   

【正文】 數(shù)目在外承擔(dān)著J2ME的開發(fā)者行列正迅速地成長。 兩主要日本無線電報(bào)務(wù)員(KDDI 和J電話)將參加在夏天末之前使電話聽筒能夠的J2ME的部署內(nèi)的DoCoMo。就J2ME的采用而言,預(yù)測相當(dāng)好。 結(jié)果很可能是上下文有關(guān)(直接性,位置,個(gè)人或者專業(yè)使用)的應(yīng)用, 遷移從那里基于性格接口去圖表環(huán)境的(基于瀏覽器應(yīng)用),假若開發(fā)者以超高水平的靈活性結(jié)束用戶。挑戰(zhàn)對Java是一樣的,無線應(yīng)用協(xié)議、API小屏幕并且限制輸入接口要求開發(fā)者把一些努力投入到應(yīng)用用戶界面的發(fā)展。有更多趣味性和生動(dòng)的下載,新的應(yīng)用程序的設(shè)計(jì)。J2ME在無線設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢讓我們來看一下Java技術(shù)是如何與無線服務(wù)的發(fā)展相適應(yīng)的,最初類似的技術(shù)是能夠處理語音服務(wù),但是大量的呼叫是不完全的,多樣的無線電網(wǎng)絡(luò)在相互競爭。因?yàn)楫?dāng)應(yīng)用程序的原始數(shù)據(jù)交換超出了無線網(wǎng)絡(luò)的工作范圍,用戶是可以控制的,所以使其的便捷性大大提高。Java供應(yīng)體系具有擔(dān)當(dāng)檢查各應(yīng)用程序兼容性的責(zé)任。進(jìn)一步說,Java的網(wǎng)絡(luò)工作未知性在某種意義上說是Java應(yīng)用系統(tǒng)在后期的服務(wù)超出任何網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的情況能夠交換數(shù)據(jù),如:GSM、CDMA、TDMA、PHS、CDPD、MoLitex等等。最后,Java應(yīng)用程序可測試它的數(shù)字代碼提供的應(yīng)用程序,為標(biāo)準(zhǔn)數(shù)字加密帶來益處,(如SSL或Elliptic Curve Libraries)在包分組基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)工作中(例如:CDPD、Mobitex、GPRS、WCDMA)。因此,一般來說無線通訊是在尋找一種開發(fā)平臺(tái)未知性的解決方法,例如(Wap、J2ME)。它可以在同一類的系統(tǒng)中運(yùn)行(如服務(wù)器、臺(tái)式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)、手機(jī))它獨(dú)立于操作系統(tǒng)和處理器的控制。Java平臺(tái)Java平臺(tái),微型版本(J2ME)是Java平臺(tái)的一部分;Java2標(biāo)準(zhǔn)版本(J2SE),是面向桌面系統(tǒng)為目標(biāo)的;Java2企業(yè)版本(J2EE),是面向服務(wù)器后期成本應(yīng)用。Java技術(shù)為下一代的設(shè)計(jì)提供了一種新的可能性的廣泛基礎(chǔ)。致 謝首先感謝我的指導(dǎo)教師姚羽,百忙之中抽出寶貴時(shí)間在本篇論文的寫作過程中給予了大量的指導(dǎo)點(diǎn)評(píng)以及對細(xì)節(jié)方面提出的整改和修復(fù)的寶貴意見。在肯定手機(jī)游戲的前提下,共同期待一個(gè)新游戲時(shí)代的創(chuàng)立!第7章 結(jié) 論本篇論文的主要思想是論述J2ME在手機(jī)游戲制作開發(fā)中的應(yīng)用,以一款手機(jī)游戲“Pocket Boxing”為實(shí)例具體講述了運(yùn)用J2ME制作手機(jī)游戲。而J2ME卻能很好地解決軟件跨平臺(tái)得兼容性與安全性的問題。也正是Java將手機(jī)游戲的趣味性大大提高,并且向傳統(tǒng)的電子游戲靠攏,讓手機(jī)游戲的吸引力增強(qiáng),特別是手機(jī)隨身攜帶的特點(diǎn),也讓其成為用戶身邊觸手可及的掌中游戲,而不一定要擁有電腦這樣的平臺(tái)才能進(jìn)行游戲?! AP手機(jī)游戲已經(jīng)無法滿足玩家的需求,現(xiàn)在已經(jīng)有上千萬的Java手機(jī)到了消費(fèi)者手中。WAP( )版本使用獨(dú)特的標(biāo)記語言WML,允許用戶下載多個(gè)頁面,即卡片組?! 《绦胖蟮氖謾C(jī)游戲會(huì)是什么樣?其實(shí)手機(jī)游戲肯定會(huì)走上電腦游戲的發(fā)展之路,而且以現(xiàn)在游戲開發(fā)基礎(chǔ)和用戶平臺(tái)的更新速度,估計(jì)手機(jī)游戲的發(fā)展速度將會(huì)是電腦游戲的幾倍以上。也就是說,等用戶開始真正認(rèn)識(shí)手機(jī)游戲的魅力,還需要很長一段時(shí)間?! ∽钤绲氖謾C(jī)游戲只能看作是一種增值服務(wù),并不具備形成一種產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。J2ME的前景會(huì)非常廣泛,并且不會(huì)只局限于游戲,還將在移動(dòng)應(yīng)用軟件等各方面發(fā)揮重要的作用,隨著科技的發(fā)展,J2ME的應(yīng)用限制也將大大的得到擴(kuò)展。另一個(gè)重要的考驗(yàn)是移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性和綜合服務(wù)能力。特別是手機(jī)游戲的開發(fā)相對于電腦游戲來說,具有開發(fā)預(yù)算少、開發(fā)周期短等特點(diǎn),并且針對屏幕小、鍵盤等不適宜游戲使用的情況,目前游戲廠商都推出了針對手機(jī)游戲的專門機(jī)型,由此我們可以看出手機(jī)的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)漸漸形成,整個(gè)行業(yè)也漸漸成熟起來。[8]   ?! 〉鞘謾C(jī)游戲的發(fā)展卻并不十分明朗,大多數(shù)廠商用戶仍在觀望。這樣以來,只要在這些關(guān)鍵過程中解決好這些問題就不難做出一款高質(zhì)量的手機(jī)游戲了。在可卷軸的游戲中,根據(jù)需要擴(kuò)大或者縮小可玩的區(qū)域。這樣被顯示出來的圖像永遠(yuǎn)是已經(jīng)完全畫好的圖像,程序修改的將不是正在被顯示的圖像。這提供給手機(jī)快速繪屏以及最優(yōu)化的方法。在J2ME和其他開發(fā)環(huán)境中,任何使用JAVA寫的代碼都可以使用C++編寫,并且可以更快更好。而且,大部分的手機(jī)不支持同時(shí)按下多鍵,而這又是格斗類游戲所必須的。游戲一般都需要快速響應(yīng)的反饋。關(guān)鍵是創(chuàng)建一個(gè)允許快速擴(kuò)展或者縮小游戲視窗的架構(gòu),并且不使圖像變形或者生成讓人看上去覺得別扭的屏幕比例。造成這一問題的原因在于,畫面在顯示的同時(shí),程序又在改變它,于是畫面閃爍。手機(jī)使用許多繪制程序,一些支持雙緩沖技術(shù),而另一些不支持。然而,你可以使用提前修正背景色來創(chuàng)建字體位圖。例如,BREW ( MaskedBlit ),而J2ME MIDP 。開發(fā)者必須花費(fèi)更多的時(shí)間了解這兩個(gè)平臺(tái),但是最后的效果是很值得的。這就存在這一種風(fēng)險(xiǎn),那就是一個(gè)設(shè)計(jì)可以用于一種設(shè)備,但是可能就不能用在另一種設(shè)備。開發(fā)者都有想用最簡捷經(jīng)濟(jì)的方式做事的傾向。  開發(fā)移動(dòng)游戲需要一套與普通游戲不同的方法和思路。當(dāng)然在手機(jī)游戲投放市場和開發(fā)以及具體的制作過程方面還是存在的諸多的問題的?! ‰m然新手機(jī)還不是最理想的游戲平臺(tái),但它已經(jīng)是個(gè)良好的開端。美國的移動(dòng)運(yùn)營商很快地注意并分析了這些問題,他們從日本Imode的巨大成功中獲取了經(jīng)驗(yàn)。這是以時(shí)尚標(biāo)榜自己的年輕人無法接受的。要以KToolbar來進(jìn)行打包時(shí),只要從KToolbar的“project”菜單選擇KToolbar的打包處理就會(huì)幫助一起進(jìn)行編譯以及運(yùn)行前的驗(yàn)證處理了。因此,就有必要將默認(rèn)的模擬器變成彩色移動(dòng)電話的模擬器,這樣一來在啟動(dòng)J2MEWTK之后就不用再去選擇使用彩色的模擬器了。在這款游戲中按鍵是這樣分配的:“1”后退、“4”后退、“2”上方防御、“5”下方防御、“3”上方攻擊、“6”下方攻擊。/** 代表暫停狀態(tài)的標(biāo)志 */ Private Boolean ispaused 。/** 代表回合結(jié)束顯示狀態(tài)的常量 */ an end appearance in boutPrivate static final short ROUND_END =9 。要實(shí)現(xiàn)的變量將包括:標(biāo)題、回合開始、回合中、回合結(jié)束、全部回合結(jié)束等變量。 } /** * 返回圖像高度的方法 * return int 進(jìn)行描繪的圖像高度 */ int get Height() { //返回身體圖像的高度 return images[0]. Get Height() 。描繪處理的程序代碼如下: /**存儲(chǔ)了描繪開始的X坐標(biāo)的變量*/ Protected int draw X 。描繪位置會(huì)在Game Canvas類中先使用Set Draw X( int x )和Set Draw Y(int y)方法來預(yù)先指定。 beginning interface/**Pause命令變量*/Private Command pauseCmd=new Command (“Pause”, mand. SCREEN, 5)。其功能非常強(qiáng)大,不僅可以集成化的編碼、調(diào)試,還可以進(jìn)行應(yīng)用發(fā)布,網(wǎng)絡(luò)調(diào)試以及版本控制等等,是一個(gè)非常不錯(cuò)的開發(fā)工具。然后在“New project”對話框的“project Name”與“MIDlet Class Name”的文本框輸入項(xiàng)目的名稱“Pocket Boxing”,并單擊“Create project”按鈕。(Alert、Form、List、TextBox類等)。(5)當(dāng)通話結(jié)束等的時(shí)候,就再次調(diào)用MIDletstarAPP()方法,MIDlet就會(huì)再次啟動(dòng)。MIDlet是以下列的生命周期來運(yùn)行的:(1)當(dāng)終端發(fā)出了MIDlet的運(yùn)行命令時(shí),若編寫于JAD文件MIDlet有多個(gè)的時(shí)候,就讓其進(jìn)行選擇后啟動(dòng)MIDlet。MIDlet文件的構(gòu)成:(1)JAR(Java ARchive)文件:集成了Class File與圖像、聲音等內(nèi)容的數(shù)據(jù)文件,雖然與J2SE的文件相同,但是列表的文件內(nèi)容不同。移動(dòng)電話的JAM(Java Application Manager)一開始就是將這個(gè)文件讀進(jìn)來后才啟動(dòng)MIDlet的。就可以開始對游戲項(xiàng)目進(jìn)行創(chuàng)建了。在中途如果被打敗,就算是游戲結(jié)束了。當(dāng)對手的生命點(diǎn)數(shù)用盡的時(shí)候,玩家就獲得了這一局比賽的勝利,就可以進(jìn)入下一個(gè)回合。在這款游戲中,玩家所控制的拳擊手將出現(xiàn)在屏幕的左側(cè),電腦所控制的拳擊手則出現(xiàn)在屏幕的右側(cè)。 格斗類手機(jī)游戲?qū)嵗謾C(jī)游戲有很多種類,其中格斗類游戲憑借著它的趣味性和娛樂性深受人們的青睞。 } else { … } }… …當(dāng)釋放手機(jī)操作鍵盤上被按下的按鍵時(shí),則會(huì)觸發(fā)這個(gè)key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)交由keyReleased()方法來處理該事件,同樣的上面的這段代碼中,該方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0則輸出所釋放的手機(jī)鍵盤上的被按下的按鍵的實(shí)際鍵值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。} else { … }}當(dāng)按下手機(jī)的操作鍵盤上的按鍵時(shí),就會(huì)觸發(fā)這key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)調(diào)用keyPressed()方法,并且系統(tǒng)將捕獲到的鍵碼傳遞給該方法,在上面的那段代碼中方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0輸出所按的手機(jī)鍵盤上的實(shí)際值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。由于開發(fā)手機(jī)游戲時(shí)我們主要用到的是Key事件的處理方法,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備,Key事件屬于低層事件。要在揮出拳擊后回到后退狀態(tài)時(shí),就得通過玩家自己的操作來進(jìn)行了。為了要進(jìn)行這個(gè)等待處理,使用到了Tick計(jì)數(shù)。TextLayer (Image i) {super( i )。下面是Sprite代碼樣例:[1]import .*。這里要準(zhǔn)備拳擊手的身體、上段防御的手腕、下段防御的手腕、上段拳擊的手腕、下段拳擊的手腕等五種圖像。[3]。[10]本論文在設(shè)計(jì)游戲過程中涉及到其中的GameCanvas類和Sprite類。是沒有單獨(dú)的游戲API的,顧名思義,此包中定義了游戲開發(fā)的各種類型。Yankee Group的分析師表示,美國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的迅速發(fā)展,使得手機(jī)平臺(tái)有望成為繼電腦、控制桿、掌機(jī)游戲、互聯(lián)網(wǎng)之后的第五大游戲平臺(tái)。如今,美國移動(dòng)運(yùn)營商每月都在推出新的游戲,手機(jī)廠商也在不斷推出新的支持手機(jī)游戲的產(chǎn)品。到2003年年底,歐洲手機(jī)游戲市場的環(huán)境已基本成熟,Java手機(jī)在歐洲已經(jīng)十分普及,還出現(xiàn)了像N-Gage這樣的專用手機(jī)游戲終端。在終端問題上,歐洲的運(yùn)營商開始直接引入日韓的高端手機(jī),打破了傳統(tǒng)歐洲手機(jī)市場為歐洲手機(jī)廠商壟斷的局面;在經(jīng)營模式上,他們也采取了開放的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營模式。目前,韓國手機(jī)游戲產(chǎn)品主要向美國、日本和歐洲出口,出口的市場份額分別為:美國56%、%、%、%。韓國政府一直在努力推動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相應(yīng)的優(yōu)惠政策和充足的資金投入催生了大批的手機(jī)游戲開發(fā)商,有力推動(dòng)了手機(jī)游戲內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)程。到2007年,日本的手機(jī)游戲市場規(guī)模將會(huì)增長到近6億美元。世界傳統(tǒng)游戲市場的巨頭索尼、世嘉和任天堂都在日本,他們手中掌握了豐富的視頻游戲和PC游戲資源,都可以轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲產(chǎn)品。經(jīng)過近年來的不斷發(fā)展,到2004年6月底,日本移動(dòng)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到8270萬,其中7000萬以上的用戶使用移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國家和地區(qū)對手機(jī)游戲還一無所知,日本就已擁有超過30萬的手機(jī)游戲用戶,占全球手機(jī)游戲用戶的70%以上。而這都是目前中國手機(jī)游戲界內(nèi)無法做到的事情。什么樣的人會(huì)為手機(jī)游戲而消費(fèi)呢?而這直接關(guān)系到這一新興產(chǎn)業(yè)的存活。似乎在這紅紅火火形勢下“手機(jī)游戲馬上會(huì)火起來”這一想法已經(jīng)點(diǎn)燃了很多人心里的希望之火。當(dāng)然,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)一片大好的形勢可以說是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨(dú)秀的成績。商業(yè)IT革命為我們節(jié)省了時(shí)間和金錢,從而提高了我們的工作水平,我們因此花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢在游戲上,來改善生活的整體質(zhì)量。作為手機(jī)中的一部分——手機(jī)游戲,也發(fā)揮著它特有作用。另外,MIDP不僅限于移動(dòng)電話,也已經(jīng)被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的
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