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正文內(nèi)容

三維動畫制作教案-wenkub.com

2025-05-08 22:38 本頁面
   

【正文】 輸出動畫;252。 預(yù)覽,模擬,布料穩(wěn)定后,更新max視圖,“update max”;252。 為床單添加“shell”殼修改器,使其有一定厚度。 選擇平面,創(chuàng)建布料集;252。【步驟】252。 添加reactor cloth”修改器,設(shè)置屬性,通常要勾選“Avoid self-intersection”;252。 將繩索用一小圓形放樣,使繩索變粗可渲染;252。 預(yù)覽,模擬;252。 選擇線條,添加“normalize spl”規(guī)格化樣條線,使線條上的點均勻分布;252。 選擇對象,創(chuàng)建繩索集;252。 預(yù)覽,模擬。 預(yù)覽,錯誤;252。 選擇地面,創(chuàng)建剛體集;252。 預(yù)覽模擬;252。案例5:柔體入門—塑膠手雷【知識】柔體指在碰撞過程中發(fā)生形變的物體,模擬步驟:252。 設(shè)置剛體質(zhì)量;252。 設(shè)置動畫長度為300幀;252。 增大杯子的彈力,預(yù)覽,模擬,將顯示更改為線框模式,發(fā)覺冰塊與杯子有一定距離;252。 將高腳杯添加到剛體集;252。 打開“工具”面板,進入“havok 1 world”,可查看z軸的值“”,即向下的重力值,修改剛體屬性:252。 設(shè)置冰塊質(zhì)量為“5”,地面默認質(zhì)量為“0”,指地面不動;252。 為對象指定物理屬性:質(zhì)量、摩擦力、彈性等;252。 支持風(fēng)力、馬達驅(qū)動等物理行為。 火特效的制作和重要參數(shù)設(shè)置二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容【知識】reactor是3dsmax中功能強大的動力學(xué)模塊,功能有:252。 掌握cs系統(tǒng)與動力學(xué)結(jié)合應(yīng)用的操作教學(xué)重點和難點:161。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強。 預(yù)覽動畫;252。案例5:動力學(xué)入門-掉落的冰塊【知識】動力學(xué)是物理學(xué)的一個分支,通過基于物理方程式計算位置、旋轉(zhuǎn)以及對象之間的撞擊,利用max的動力學(xué)特性可以自動創(chuàng)建動畫關(guān)鍵點?!静襟E】252。 選擇Gizmo,在修改面板中添加fire effect火效果;252。l 火效果不能作為場景光源,不產(chǎn)生任何的投射光效,如果需要模擬燃燒產(chǎn)生的光效,必須創(chuàng)建配合使用的燈光。 調(diào)整參數(shù):l stretch拉伸:2。l density密度:10;l flame detail火焰細節(jié):7;l sample采樣數(shù):20;命名為大火。 創(chuàng)建helpers輔助對象-atmospheric Apparatus大氣裝置-Sphere Gizmo,半徑190,勾選半球;252。 設(shè)置動畫長度200幀,pal制式;252。 創(chuàng)建空間扭曲下的“Geometric/Deformable”幾何/可變形的Bomb爆炸;252。教學(xué)重點和難點:161。 掌握火效果、霧效的制作?!菊n程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。 設(shè)置進行可見軌跡:9幀值為1,10幀值為0;252。 在場景任意位置創(chuàng)建PArray粒子陣列;設(shè)置粒子參數(shù):l 基本參數(shù):點擊“pick object”拾取對象按鈕,點擊球體;View display視口顯示:選擇“mesh”網(wǎng)格。 將粒子速率改為30。 給粒子指定材質(zhì):白色,自發(fā)光100%;252。 將空間扭曲綁定至噴泉;252。 創(chuàng)建super apray超級噴射,方向朝上;252。 創(chuàng)建導(dǎo)向器,點擊“pick object”,在場景中點擊茶杯;252。 設(shè)置粒子參數(shù):l 基本參數(shù):第一個spread軸偏移:6第二個spread平面偏移:180l 粒子生成參數(shù):Use rate使用速率:50(每分鐘生成50個粒子)Emit start發(fā)射開始::30Emit stop發(fā)射停止:70life壽命:100Size粒子大?。?252??芍谱黠w機噴火、潛艇噴水、機槍掃射、水管噴水、噴泉、瀑布等特技。252。 超級噴射252。分類:252。 定義粒子參數(shù);252。二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容【知識】定義: 粒子系統(tǒng)可以創(chuàng)建大量的粒子的集合,通過指定發(fā)射源在發(fā)射粒子流的同時創(chuàng)建動畫效果。 跑步動作的制作;252。教學(xué)重點和難點:161。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強。 調(diào)節(jié)軌道如圖:252。 右擊左上角的“all”,選擇“filter”過濾,取消上身動作,如圖:動作刪減252。 導(dǎo)入兩次“拳”bip文件;252。 右擊軌道左上角的bip01,選擇“pute mixdown”252。 刪除跑步bip文件;252。 選擇骨骼,自由模式下,按下保存按鈕,將跑步動作保存為“bip”格式文件;加載一個動作252。 創(chuàng)建骨骼,蒙皮,制作角色動畫。 選擇初始頭部模型,添加“morpher”變形修改器,右擊第一個“empty”按鈕,選擇“smile”頭部模型;252。 選擇頭部、眼鏡、頭發(fā)模型,執(zhí)行“detach”分離,命名“head”,使頭部模型與身體模型分離;252。 0幀處,為腳步骨骼設(shè)置滑動關(guān)鍵幀;252。 為車胎添加FFD(4124)修改器,20幀-80幀制作車胎動畫;252。 自由模式下創(chuàng)建角色動畫的基本方法;252。 了解bip文件,掌握bip文件的加載、混合和保存。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強。 循環(huán)動作學(xué)會用姿態(tài)復(fù)制和鏡像復(fù)制;252。 創(chuàng)建box作為步長參照物;252。案例2:跑步 252。 虛擬體約束到路徑,滑板鏈接到虛擬體,骨骼鏈接到滑板,攝影機目標(biāo)鏈接到虛擬體;252。 將人物模型父子鏈接至滑板;252。 將滑板模型導(dǎo)入,附加成一個整體,調(diào)節(jié)大??;252。 自由模式下兩足角色動畫的制作。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強。 在當(dāng)前足跡的基礎(chǔ)上,自動創(chuàng)建新足跡6步,確認勾選“start at last footstep”,制作角色邁大步效果;252。 選擇所有足跡,刪除,回到體格模式。 可先給腳部骨骼設(shè)置動畫,然后對封套和點進行調(diào)節(jié);基本動作1-行走:【知識】角色的行走動畫可通過兩種方式制作:手動創(chuàng)建足跡 自動生成足跡 【步驟】“行走-轉(zhuǎn)彎-邁大步-上樓梯”252。 進入“envelope”級別,選擇封套,“復(fù)制”,選擇另一側(cè)手臂,“粘貼”;252。 調(diào)節(jié)下臂封套大小和子對象重疊、父對象重疊長度,使封套包圍住手部;252。 為角色模型添加Physique體格修改器,按下attach to node按鈕,拾取biped01骨骼,默認初始化設(shè)置;252。 ,可供隨時調(diào)用。注2:這里忽略了手指骨骼,如果要制作手部動作可將finger數(shù)目設(shè)為5,finger links數(shù)目設(shè)為2。252。252。教學(xué)進程:一、期中創(chuàng)作答疑與作品觀摩二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容案例一:機械手骨骼動畫【步驟】 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼; 調(diào)整骨骼位置,與物體匹配; 用鏈接工具將手臂部件鏈接到相應(yīng)骨骼上; 移動、旋轉(zhuǎn)骨骼觀察手臂運動效果; 選擇骨骼01,創(chuàng)建Ik鏈接到骨骼06; 制作動畫.案例二:角色骨骼創(chuàng)建、蒙皮與行走動畫【知識】Character Studio角色動畫系統(tǒng):Character Studio可以對角色模型進行創(chuàng)建骨骼對象、設(shè)置【蒙皮】以及編輯動畫效果,還可以為大型動畫場景制作【群集】動畫。 掌握Biped兩足動物模塊Phiysique模塊的使用,161。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強。3)飛機飛行過程中,如何實現(xiàn)三架飛機的花樣飛行效果:飛機1:翻轉(zhuǎn)一周飛機2:顛簸抖動飛機3:偏離航線解決方案:飛機1:創(chuàng)建虛擬物體,使第1架飛機方向約束至虛擬體;飛機2:給第2架飛機添加噪波約束控制器;飛機3:創(chuàng)建路徑2,調(diào)節(jié)線條的尾部形狀;創(chuàng)建虛擬體3,將第三架飛機之前的父子鏈接取消,添加鏈接約束,前半段鏈接至虛擬體1,后半段鏈接至虛擬體3。案例3:瘋狂“music”【知識】: 噪波約束【步驟】1) 打開music場景模型;2) 為模型的scale添加“noise scale”噪波約束,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值,值越大,抖動頻率越大,調(diào)節(jié)Weight值,值越大,抖動幅度越大;3) 為模型指定默認材質(zhì);4) 打開軌跡視圖,找到模型的默認材質(zhì)default,找到diffuse參數(shù),為其添加“noise point”控制器,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值與scale噪波頻率同?!就卣埂啃D(zhuǎn)的硬幣【步驟】1) 創(chuàng)建螺旋線helix,調(diào)節(jié)參數(shù)半徑,高度,圈數(shù)和偏移值;2) 創(chuàng)建虛擬體point,為其添加路徑約束,選擇helix;3) 選擇硬幣,為其添加注視約束,選擇虛擬體point;4) 調(diào)節(jié)注視軸為z軸;5) 延長動畫時間,使硬幣靜止后定格一段時間;6) 復(fù)制得到一個新硬幣;7) 制作新硬幣0-20幀加速下落動畫,在20幀處與第一個硬幣重合;8) 將虛擬體動畫開始時間幀移至20幀;9) 選擇第二個硬幣,打開軌跡視圖,為其添加可見性軌跡,track/visibility trackadd,添加關(guān)鍵幀,1-20值為1,20-100幀值為0;10) 同樣方法,給第一個硬幣添加關(guān)鍵幀,120幀值為0,20-100幀值為1。 攝影機動畫的節(jié)奏控制;161。 通過“特級飛行”熟練掌握攝影機動畫與路徑的綜合使用;161?!局R】位置約束:設(shè)置對象的位置隨另一個目標(biāo)對象或者幾個目標(biāo)對象的權(quán)平均位置而變化,對象只受位置上的約束,不受旋轉(zhuǎn)和縮放的約束。通常用于在運動、變形的表面增加附屬物,如牙齒、眉毛、胸章等。“Link to word”:將物體鏈接到世界,即取消原來的鏈接,可做自由運動。 快捷鍵:N 自動關(guān)鍵點模式,K k幀,1進入線條“點”的編輯模式;216。前續(xù)內(nèi)容:飛行特技【步驟】如何使飛機沿指定路徑飛行?n 打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機模型;n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度,斷數(shù)設(shè)為50;n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀;n 選擇飛機,為飛機添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;如何飛行的更平滑、流暢?n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行?n 進入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”;n 打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀;n 如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù);如何使飛機在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周?n 在飛機繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機旋轉(zhuǎn)一周;n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。教學(xué)重點和難點:161。 深入學(xué)習(xí)攝影機動畫與路徑約束161。 模仿飛思片頭制作攝影機穿行動畫片段完成項目實訓(xùn)任務(wù)單。 快捷鍵:N 自動關(guān)鍵點模式,K k幀,1進入線條“點”的編輯模式;216?!緮U展】漫游圖書館綜合應(yīng)用案例5:飛機飛行動畫【步驟】如何使飛機沿指定路徑飛行?n 打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機模型;n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度;n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀;n 選擇飛機,為飛機添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;如何飛行的更平滑、流暢?n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行?n 進入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”;n 打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀;n 如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù);如何使飛機在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周?n 在飛機繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機旋轉(zhuǎn)一周;n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。 路徑約束的對齊軸216。216。案例2:“蝴蝶飛飛”【目的】掌握多個物體沿曲線運動的制作。 約束的概念:受限于其它,自動化運動效果。n 思考如何使物體沿路徑運動而又不發(fā)生形變?如下列動畫:飛行沿航線飛行?攝影機穿行于房間、樓宇、隧道動畫?小球沿路線跳動?騎車沿公路行駛?蝴蝶沿路徑飛舞?等等…..引入新內(nèi)容:“文字雨”制作。 設(shè)置父子鏈接繼承參數(shù),保留x軸移動,取消其它。 攝影機動畫流暢度和平穩(wěn)性的調(diào)節(jié)。 掌握自由攝影機和目標(biāo)攝影機制作穿行動畫的方法和特點;161。【課程小結(jié)】教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)?!静襟E】1) 創(chuàng)建模型;2) 對模型添加“tessellate細化”修改器;3) 對模型添加“波浪wave”修改器;4) 調(diào)節(jié)gizmo和center的位置;5) 調(diào)節(jié)amplitude振幅1,2及wave波長參數(shù);6) 制作動畫,改變相位值。案例2:“水波蕩漾”動畫目的:利用“漣漪”修改器制作動畫【知識】n [漣漪ripple]修改器介紹Amplitude1,2:振幅,漣漪在上下兩個方向上起伏的高度;Wave length:一個波長,波長越小,波紋越密;Phase:相位,漣漪的位置;Decay:衰退,調(diào)節(jié)漣漪的平滑程度。 “彎曲”修改器的動畫參數(shù)設(shè)置;161。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強?!緮U展】制作文字在旋轉(zhuǎn)的球體中運動的效果?!静襟E】1)打開初始場景,一個球體模型+一個地面模型;2)創(chuàng)建兩條曲線,作為文字運動的路徑;3)創(chuàng)建文字模型,字數(shù)要多,勾選“在渲染中使用”;4)為文字添加“path deform binding(WSM)”(路徑變形)修改器,拾取路徑曲線,點擊“move to path”(轉(zhuǎn)到路徑),選擇合適的軸向,并旋轉(zhuǎn)和合適的角度。【步驟】小球變速跳動:
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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