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畢業(yè)論文-基于java的掃雷游戲設計-wenkub.com

2025-01-09 12:06 本頁面
   

【正文】 } } })。Q39。 show()。 //w = (())。 addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {(0)。 setSize(x*w+40,y*w+80)。 (250,10,20,20)。 (90,10,20,20)。 (l4)。 (tf4)。 (bt)。 DrawPanel dp = new DrawPanel(x,y,w,sum)。 //列 TextField tf2 = new TextField(10,2)。 Label l2 = new Label(行 :)。 } } }。 (f)。 (fo)。 ()。j=by。 (0,0,600,600)。 } //重畫所有的圖形,包括一些修飾的圖形 public void paint(Graphics g) { int x,y,w。 repaint()。 chy = ()。 } //構造函數(shù) public DrawPanel(int ax,int ay,int aw,int as) { initMin(ax,ay,aw,as)。j=by。 k++。j++) { board[i][j].setData(0,i,j,bw,0)。 //初始化底盤的值 for(i = 1。 by = ay。 //表明產(chǎn)生的第幾個雷 Random r。amp。aj==1) { sum = board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。 } if(ai1amp。amp。aj1amp。amp。 } if(ai==bxamp。aj==1) { sum = board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。amp。amp。 return 1。 openNoMin(ax1,ay+1)。openNoMin(ax,ay1)。 return 1。j++) { if(board[i][j].getFlag() == 1) { board[i][j].sendKey(1)。 if(board[ax][ay].getFlag() == 1) //如果游戲結束,把所有的雷都顯示出 來 { for(i = 1。 if(ax1||ay1||axbx||ayby) return 0。 } } //沒有圖形器的繪圖函數(shù):畫出坐標 ax,ay 的雷的狀態(tài)和圖形 public void draw(int ax,int ay) { Graphics g。 ()。 (旗 ,x + cx,y + cy)。 } break。 } if(flag == 1) //此處有雷 { ()。 if(c != 0 amp。 (x,y,w,w)。 s = board[ax][ay].getStatu()。 int cy = bw/2 + 4。 //畫坐標為 ax,ay 區(qū)域的雷的狀態(tài) public void draw(Graphics g,int ax,int ay) { int x,y,w。 //if f = 1 then game over ,if f =2 then win private int chx = 0,chy = 0。 break。 rtn = 2。 } rtn = 1。 case 3: statu = 0。 } //根據(jù)你點擊鼠標的不同來改變雷的屬性 public int sendKey(int key) { //返回值,如果游戲結束則返回 1 int rtn = 1。 mx = (x1)*w。} public int getCount(){return count。} public int getStatu(){return statu。 mx = x。 //定義雷的屬性 0:沒有打開 1:打開 2:標示為雷 3:不確定 //flag = 0 不是雷 ; flag = 1 是雷 private int but,count = 0。 import .*。這樣新的雷區(qū)展開又觸發(fā)這個事件,就這樣遞歸下去,一直蔓延到不可展開的雷區(qū)。當然,如果超出邊界,要用約束條件再加以判斷 ! 掃雷程序還會自動展開已確定沒有雷的雷區(qū)。 }。) { (0)。 (new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { if(()==39。 //()。 } if( f == 2 ) { Font f = new Font(11,1,70)。 (f)。j++) { draw(g,i,j)。 for(i=1。 int s。 (20,40,x*w,y*w)。 //y = (())。 (this)。 setResizable(false)。 (190,10,60,20)。 (70,10,20,20)。 (l3)。 (tf3)。 (dp)。 //雷的個數(shù) int x=10,y=10,w=40,sum=15。 TextField tf1 = new TextField(10,2)。 Label l1 = new Label(列 :)。 } } setBackground()。i = bx。 j = (by)+1。i++) { for(j=1。 msum = as。 //f=0 表示游戲還沒有結束 ksum = 0。 } return sum。amp。aibxamp。amp。ajby) { sum = board[ai][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。 } if(ai==1amp。aj==1) { sum = board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()。amp。 } if(ai==1amp。amp。 if(board[ai][aj].getFlag() == 1) { return sum。 s = board[ax][ay].getStatu()。 int cy = bw/2 + 4。 //畫坐標為 ax,ay 區(qū)域的雷的狀態(tài) public void draw(Graphics g,int ax,int ay) { int x,y,w。 //if f = 1 then game over ,if f =2 then win private int chx = 0,chy = 0。 mw = w1。} public void setCount(int c){count = c。} public int getMy(){return my。 mw = w。 //定義雷 的坐標和寬度 public Min() //構造函數(shù) { statu = 0。 鍵盤事件對應的事件監(jiān)聽器為: KeyListener 或 KeyAdapter 實現(xiàn)鍵盤事件的操作步驟是: 第一步,注冊 KeyListener 監(jiān)聽器 addKeyListener().當事件源所 在的類已經(jīng)實現(xiàn) KeyListener的接口時,參數(shù)可用 this,否則需創(chuàng)建或繼承一個 KeyListener 第二步,實現(xiàn) KeyListener接口的所有方法,即 KeyPressed(KeyEvent e)、 KeyReleased(KeyEvent e)、 KeyTyped(MouseEvent e)。 事件處理有三個要素: ①事件源 事件源是一個時間的產(chǎn)生者,如按牛、窗口及文本域等。 FlowLayout 布局管理器的創(chuàng)建 FlowLayout():創(chuàng)建默認的 FlowLayout 布局管理器 FlowLayout( int):以指定的對齊方式創(chuàng)建 FlowLayout 布局管理器。 Frame 的創(chuàng)建 Frame():創(chuàng)建一個沒有窗口標題的窗口框架。 Panel( LayoutManager layout):用指定的布局管理器創(chuàng)建面板組件。 Button(String Label):建立一個標示 字符串為 Label 的新按紐類的對象 ( 4)畫板組件( Panel) 我們在界面上安排各種組件時,有時會需要將組件成組放置,這時就可以使用面板組件。 Label(String,int):創(chuàng)建一個帶初始字符串及指定對齊方式的標簽。 ( 4)無關數(shù)據(jù)傳送類,可以通過本地平臺的剪貼板來進行剪切和粘貼操作。 AWT 概述 AWT 既抽象窗口工具集,用于圖形用戶界面的開發(fā)。點擊屏幕上的笑臉重新開始游戲;標出所有地雷后勝出;當鼠標左鍵擊中地雷失?。话?Q 鍵退出游戲。要標記您認為可能有地雷的方塊,請右鍵單擊它。單擊游戲區(qū)中的任何方塊 , 要啟動計時器。如果挖開的是地雷,您將輸?shù)粲螒颉? 課 程 設 計 報 告 課程名稱: 計算機技術綜合課程設計 題 目: 基于 JAVA 語言的掃雷游戲設計 學 院: 信息工程 系: 計算機 專 業(yè): 計算機科學與技術 班 級: 學 號: 學生姓名: 時 間: 2022 年 1 月 11 日至 1 月 25 日 基于 JAVA 語言 的 掃雷游戲設計 摘 要 : 本文介紹的是掃雷游戲的設計方法。 掃雷游戲在程序運行后生成指定的地雷,在鼠標左鍵點擊下尋找地雷,右鍵點擊下標記地雷,點擊笑臉的標記開始重新游戲,并給出勝利和失敗的條件:標出所有的地雷和左鍵點中地雷。通過單擊即可挖開方塊。 游戲區(qū)包括雷區(qū)、地雷計數(shù)器和計時器。 論文研究內容的意義 掃雷游戲是 WINDOWS 系統(tǒng)自帶的一個娛樂性的小游戲,在玩掃雷游戲的過程中 也可以很好的培養(yǎng)耐心和細心,同時在無聊得時候可以用以休閑娛樂,如果我們自己也能動手做一個小程序來實現(xiàn)這個功能,自然能樂在其中。 AWT 的功能包括以下方面: ( 1)豐富的圖形界面組件。 ( 5)打印和無鼠標操作。 ( 2)文本域 文本域一般用來讓用戶輸入姓名、信用卡號等這樣的信息,它是一個能夠接收用戶的鍵盤輸入的小塊區(qū)域。Panel 是最簡單的容器組件,本身是一個矩形區(qū)域,可以在其中放入各種組件。 ( 5)框架窗口組件( Frame) Frame 是獨立于瀏 覽器的可獨立運行的主窗口,通常用于進行開發(fā)桌面應用程序。 Frame( String):創(chuàng)建一個指定窗口標題的窗口框架。其中的參數(shù)有、 、 FlowLayout( int, int, int):以指定的對齊方式及間距創(chuàng)建 FlowLayout 布局管理器。 ②事件類型 JAVA 中所有的事件都封裝成一個類,這些事件類被集中
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