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基于ogre的三維場景渲染-wenkub.com

2025-05-03 20:34 本頁面
   

【正文】 每一個 material X代表是一個材質(zhì)單元。設(shè)置并且渲染場景中的陰影。剔除不可見物體并且將可見物體放入渲染隊列。載入和布置世界地圖( World geometry,與活動實體不同,世界地圖是巨大且可以延伸的,通常情況下是不可移動的,比如一個完整的 BSP地圖)。圖中展示了經(jīng)過幾次掛接后場景圖的層次結(jié)構(gòu)。任何從場景管理器得到的對象必須由同一個場景管理器銷毀:換句話說,不可以直接“刪除”任何有場景管理器創(chuàng)建返回給你的指針所指對象。 3 .2 .2 Ogre 場景管理器 對于程序的開發(fā)者而言,場景管理器的直接用途一般是用來創(chuàng)建場景中所使用的對象,比如:燈光、攝影機、實體、粒子系統(tǒng)以及公告欄這些活動物體,以及天空盒、靜態(tài)幾何體和世界地圖( World geometry)這些非活動物體。一直下去經(jīng)渲染隊列RenderQueue,RenderQueueGroup,RenderPriorityGroup,QueuedRenderable Collection再通過訪問者到達 QueuedRenderableVisitor的子類 SceneMgrQueued RenderableVisitor,最終又回到 SceneManager,由 SceneManager再到 RenderSystem完成整個渲染過程 [4]。它們可以被場景管理器打開或關(guān)閉,與相機的距離也可 以設(shè)置。用戶不能 delete通過由場景管理器得到的指針。 。 3 .2 .1 Ogre 場景圖系統(tǒng) 在 OGRE中,場景大致由 cameras(攝影機 )、 lights(燈光 )、 materials(材質(zhì) ),entity(場景元素 )、 world geometry(靜態(tài)的場景 )、 particle system(粒子系統(tǒng) )等幾部分組成。在場景節(jié)點內(nèi)部,保存著一個可移動對象 (Moveable Object)列表,由于實體類(Entity)是從可移動對象類繼承過來,所以可以把實體附著在場景節(jié)點上,同時,第三章 Ogre 渲染引擎 19 實體內(nèi)部包含一個子實體對象 (Sub Entity)的列表,而子實體類是從可渲染對象繼承過來,這樣在場景更新時,首先調(diào)用場景節(jié)點類的 addToRenderQueue 方法,這個方法內(nèi)部遍歷可移動對象列表的每一項,調(diào)用可移動對象類的updateRenderQueue 抽象方法,每個從可移動對象類繼承而來的類都要實現(xiàn)此方法,比如在實體類的的 updateRenderQueue 方 法內(nèi)部,遍歷子實體對象列表的每一項 (子實體類從可渲染類繼承 ),將每個子實體送入渲染隊列中去,這樣就完成了渲染隊列的更新工作。分出透明對象和非透明對象及其它渲染方式對象,使渲染狀態(tài)切換最小。實體和子實體都不會被直接的創(chuàng)建出來,用場景的createEmity(傳遞一個模型的名字 )方法來創(chuàng)建它們。一種是大規(guī)模的雜亂的通常組成靜態(tài)場景的對象。 Entity:定義了一個離散的、基于網(wǎng)格的可移動對象的實例。此抽象類定義了基本的渲染目標第三章 Ogre 渲染引擎 18 屬性和操作的功能。一個相機只有一個視口,但一個渲染目標可以有多個視口。應(yīng)用一般不會與此對象直接進行交互,在 OGRE 內(nèi)部的其他重要對象, SceneManager 與它進行交互,整個過程是透明的。這個類定義了場景管理器的基本功能,應(yīng)用客戶端根據(jù)自己需要重新實現(xiàn)場景的組織功能。例如動態(tài)改變一個帶防護罩的飛船的顏色值。 支持高效的插件體系結(jié)構(gòu),它允許你不重新編譯就擴展引擎的功能。支持并自動管理粒子池,從而提升粒子系統(tǒng)的性能。 提供的 BspSceneManager 插件是快速的室內(nèi)渲染器,它支持加載 Quake3 關(guān)卡和 shader 腳本分析。 Meshes 高效的網(wǎng)格數(shù)據(jù)格式 第三章 Ogre 渲染引擎 16 提供插件支持從 Milkshape3D導(dǎo)出 OGRE本身的 .mesh和 .skeleton文件格式。 材質(zhì)可以擁有足夠多的紋理層,每層紋理支持各種渲染特效,支持動畫紋理。 3D API 支持 支持 Direct3D 和 OpenGL 支持 Windows 平臺,用 Visual C++ 6(或 Visual C++.Net)和 STLport 來編譯。 OGRE 特點 : 簡單、易用的面向?qū)ο蠼涌谠O(shè)計使你能更容易地渲染 3D 場景,并使你的實現(xiàn)產(chǎn)品獨立于渲染 API(如 Direct3D/OpenGL/Glide 等等)。當然,如果要開發(fā)一款功能強大的引擎,那還有很多很多的功能需要滿足,其中一些功能將在后面的章節(jié)中有詳細的描述。在這種設(shè)計前提下,幾何體一級的數(shù)據(jù)不會過于詳細,例如物體表面的 BRDF,折射率,紋理坐標空間的變化率,切線空間的變化率(當然隨著硬件能力的提 升和 Shader能力的發(fā)展,這些數(shù)據(jù)也會出現(xiàn)在一些比較高級的 游戲引擎 中),這時候即使你在設(shè)計初期就考慮到這些數(shù)據(jù)需求,并將它們表現(xiàn)在了 Render 中,最后也不會有任何意義。通過一個一對多的樹形結(jié)構(gòu)已經(jīng)可以滿足要求,當然考慮到數(shù)據(jù)層的共享和維護,允許子樹進行 Clone 也是前期設(shè)計時需要考 慮的一個方面實際上在整個引擎中你所涉及到的各種算法和設(shè)計,都或多或少的會和場景管理發(fā)生聯(lián)系。常有朋友問我場景管理是用的哪種算法。這些功能包括:場景管理,對象系統(tǒng),序列化,數(shù)據(jù)與外部工具的交互,底層 3 維數(shù)據(jù)的組織和表示。你可以把它看成是對 3D API 的封裝,對一些圖形通用算法的封裝,對一些底層工具的封裝。可以說,從建模到動畫,到速度, Maya 都非常出色。 3dsmax 軟件應(yīng)用主要是動畫片制作、游戲動畫制作、建筑效果圖、建筑動畫等。 Maya 和 3dmax 的區(qū)別 : MAYA 是高端 3D 軟件, 3dsmax 是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫 /運動學(xué)模擬)方面遠不如 MAYA 強大。 Autodesk 3ds Max 20212021 年 10 月 17 號在加利福尼亞 圣地亞哥 Siggraph 2021 上發(fā)布,該版本正式支持 Windows Vista 操作系第二章 3D 渲染引擎簡介 13 統(tǒng) ?,F(xiàn)在 maya 有三種版本: maya 終極版 (Maya Unlimited)、 maya完全版 (Maya Complete)、個人學(xué)習(xí)版 (maya personal learning edition).Maya Complete 包含了 Maya 的大部分功能, Maya Unlimited 則包含了 Maya 的所有功能。曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻獎等殊榮。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。同時 Maya 的強大功能可以更好的開闊平面設(shè)計師的應(yīng)用視野,讓很多以前不可能實現(xiàn)的技術(shù),能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現(xiàn)出來。而使用Maya 無疑是最好的選擇。 Maya 軟件的強大功能正是那些設(shè)計師、廣告主、影視制片人、游戲開發(fā)者、視覺藝術(shù)設(shè)計專家、網(wǎng)站開發(fā)人員們極為推崇的原因。 Maya 可在 Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運行。 與強大的功能相比, 3ds max 可以說是最容易上手的 3D 軟件 3.和其它相關(guān)軟件配合流暢 4.做出來的效果非常的逼真 2 .2 .2 Maya 簡介 Maya 是美國 Autodesk 公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。而第二章 3D 渲染引擎簡介 11 在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和 建筑動畫制作 中, 3DS MAX 的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。 3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG制作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的 特效制作。 3D建模常用的軟件主要有 Autodesk公司的 3ds max和Maya[10]。一定要知道建模通常會以意想不到的方式涉及公司的管理。 定義數(shù)據(jù)(如數(shù)據(jù)類型、大小和默認值)。例如, 計算機輔助設(shè)計 (CAD) 程序可在屏幕上生成物體,使用方程式產(chǎn)生直線和形狀,依據(jù)它們相互之間及與所在的二維或三維空間的關(guān)系精確放置。多邊形網(wǎng)格建模是靠拉面方式,適合做效果圖與復(fù)雜場景動畫 .綜合說來各有長處。 網(wǎng)絡(luò)部分: 網(wǎng)絡(luò)部分 DirectPlay 主要就是為了具有網(wǎng)絡(luò)功能游戲而開發(fā)的,提供了多種連接方式, TCP/IP, IPX, Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網(wǎng)方式來進行對戰(zhàn),此外也提供網(wǎng)絡(luò)對話功能及保密措施 [9]。 聲音部分: 聲音部分中最主要的 API 是 DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了 3d 音效,并提供了錄音功能。 DirectX 是由很多 API組成的,按照性質(zhì)分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網(wǎng)絡(luò)部分。 舉個例子,骨灰級玩家以前在 DOS下玩游戲時,可不像我們現(xiàn)在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設(shè)置聲卡的品牌和型號,然后還要設(shè)置 IRQ(中斷)、I/O(輸入與輸出)、 DMA(存取模式),如果 哪項設(shè)置的不對,那么游戲聲音就發(fā)不出來。被廣泛使用于 Microsoft Windows、Microsoft Xbox 和 Microsoft Xbox 360 電子游戲開發(fā),并且只能支持這些平臺[2]。從而實現(xiàn)了消隱算法。 6:位圖顯示和圖象增強圖象功能除了基本的拷貝和像素讀寫外,還提供融合第二章 3D 渲染引擎簡介 8 ( Blending)、反走樣( Antialiasing)和霧( fog)的特殊圖象效果處理。材質(zhì)是用光反射率來表示。基本變換有平移、旋轉(zhuǎn)、變比 鏡像 四種變換,投影變換有平行投影(又稱正射投影)和透視投 影兩種變換。此外硬件可編程能力的實現(xiàn)也提供了一個更好的方法以整合現(xiàn)有的擴展指令。 OpenGL 標準的主要制訂者并非原來的 SGI,而是逐漸在 ARB 中占據(jù)主動地位的 3DLabs。 1992 年 7 月, SGI 公司發(fā)布了 OpenGL第二章 3D 渲染引擎簡介 7 的 ,隨后又與 微軟公司 共同開發(fā)了 Windows NT 版本的 OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型 3D 圖形處理軟件也可以在微機上運用。 在 OpenGL 的基礎(chǔ)上還有 Open Inventor、 Cosmo3D、 Optimizer 等多種高級圖形庫,適應(yīng)不同應(yīng)用。 OpenGL 是個與硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如 Windows 9Windows NT、 Unix、 Linux、 MacOS、 OS/2 之間進行移植。 圖 22 Windows 圖形 OpenGL 服務(wù) OpenGL 的前身是 SGI公司為其 圖形工作站 開發(fā)的 IRIS GL。 OpenGL 是個專業(yè)的圖形程序接口,是一個功能強大,調(diào)用方便的底層圖形庫。大多數(shù)高級軟件使用多種技術(shù)的組合,以在合理的開銷范圍內(nèi),實現(xiàn)足夠好的結(jié)果 [7]。對場景中的每束光線進行跟蹤不太現(xiàn)實,并且需要耗費大得驚人的時間。預(yù)渲染的計算強度很大,通常是用于電影制作;實時渲染經(jīng)常用于三維視頻游戲,通常依靠帶有三維硬件加速器的圖形卡完成這個過程。 渲染的應(yīng)用領(lǐng)域有:計算機與視頻游戲、模擬、電影或者電視特效以及可視化設(shè)計,每一種應(yīng)用都是特性與技術(shù)的綜合考慮。另外渲染也用于描述:計算視頻編輯文件中的效果,以生成最終視頻輸出的過程。 第二章 3D 渲染引擎簡介 4 第二章 3D 渲染引擎簡介 2 .1 3D 渲染 簡介 渲染( Render)在電腦繪圖中,是指:用軟件從模型生成圖像的過程。 第三章介紹渲染引擎簡介,介紹了渲染引擎的特性、框架結(jié)構(gòu)以及 Ogre引擎的簡介、渲染流程與管理以及 Ogre引擎的安裝與配置。三維渲染引擎編輯系統(tǒng)主要包括三維場景的構(gòu)建和三維場景的編輯以及場景文件的載入和保存。 天空的白云與綠色的地表通過貼圖平鋪實現(xiàn),地表小草通過代碼隨機排列,吉普車是通過貼圖立體組成的 mesh文件。 第一章 緒論 3 1 .3 論文主要研究方案 本項目主要以目前最流行的 Microsoft Visual Studio 2021為開發(fā)環(huán)境, Ogre為主要渲染引擎。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲雖然有著巨大的需求,但國人自主知識產(chǎn)權(quán)的 3D引擎卻很少;因此研發(fā)國人自主知識產(chǎn)權(quán)的 引擎是大勢所趨。 2021 年初,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場丌始發(fā)展起來,國內(nèi) 3D游戲引擎的研究也由之開始迅速發(fā)展起來。至今 3dsmax獲得過 65個以上的業(yè)界獎項,而 3ds max9將繼承以往的成績并加入新的角色動畫 IK體系,為下一代游戲設(shè)計提供交互圖形界面。 本課題是在研究國外開源渲染引擎 OGRE的基礎(chǔ)上開發(fā)渲染引擎編輯系統(tǒng),本編輯系統(tǒng)充分利用了國外開源的 OGRE第三方插件庫,目的是最大限度的增強三維場景編輯效果和渲染效果 [2]。國內(nèi)的絕大部分 有影響力的游戲公司都是購買國外的高價引擎后再進行游戲開發(fā),這樣有三個弊端:第一:成本昂貴,價格是大多數(shù)中小型
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