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c語(yǔ)言課程設(shè)計(jì)黑白棋-wenkub.com

2025-02-28 06:09 本頁(yè)面
   

【正文】 但是最后在同學(xué)和老師的鼓勵(lì)下,我克服了這個(gè)最大的困難!完成了我的課程設(shè)計(jì)! 最后感謝我的課程設(shè)計(jì)老師,胡老師對(duì)我的指導(dǎo)與幫助,在您的幫助下我順利的完成了我的第一個(gè) C語(yǔ)言課 程設(shè)計(jì)。 在輸入錯(cuò)誤時(shí)本來想用一種警告的鈴聲來提醒用戶,由于所學(xué)的知識(shí)不多,自己的編程經(jīng)驗(yàn)不足,按現(xiàn)有的知識(shí)水平有些東西暫時(shí)還無(wú)法解決,還有待于在以后的學(xué)習(xí)中不斷提高和改進(jìn)! 好條件。 else outtextxy(60,50,you all win!)。 } void playWin()/*輸出最后的勝利者結(jié)果 */ { settextstyle(0,0,4)。 outtextxy(550,200,playone)。 bar(550,100,640,400)。j8。 score1=score2=0。 fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)。k8) { for(ii=i+1,jj=j+1。 if(a[k][kk]!=0amp。kk8amp。 } if(ii!=i1) yes=1。amp。k=0amp。kk=0。amp。K { a[ii][jj]=a[j]。amp。k++,kk) if(a[k][kk]==a[j]||!a[k][kk]) break。j1)/*左下 */ { for(k=i+1,kk=j1。 fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)。iikamp。amp。amp。 } } if(i1amp。k=0。amp。 } } if(i1)/*判斷上邊 */ { for(k=i1。amp。 if(a[k][j]!=0amp。 } if(kk!=j1) yes=1。amp。 if(a[k]!=0amp。 } if(kk!=j+1) /*條件成立則有棋子改變過顏色 */ yes=1。kkKamp。k++) if(a[k]==a[j]||a[k]==0)/*遇到自己的棋子或空格結(jié)束 */ break。 /*計(jì)算數(shù)組元素的行下標(biāo) */ j=(y120)/40。 /*黑色 */ default: setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)。 else/*其他情況如果是 1就恢復(fù)白色棋子 ,2恢復(fù)黑色棋子 ,或恢復(fù)藍(lán)色棋盤 */ switch(a[(x120)/40][(y120)/40]) { case 1: setfillstyle(SOLID_FILL,15)。 /*一方走后,改變棋子顏色即輪對(duì)方走 */ cc=0。 } } if(key==ESC)/*結(jié)束游戲 */ break。 fillellipse(x,y,15,15)。 fillellipse(x,y,15,15)。y120)/*上方向鍵 */ { MoveColor(x,y)。 x+=40。amp。 fillellipse(x,y,15,15)。x120)/*左方向鍵 */ { MoveColor(x,y)。/*分?jǐn)?shù)的改變 */ break。 fillellipse(x,y,15,15)。 else/*否則棋手 2移動(dòng) */ a[(x120)/40][(y120)/40]=2。amp。/*t 變量是用來判斷棋手所執(zhí)棋子的顏色 */ fillellipse(x,y,15,15)。 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計(jì) 說 明 書(論 文 ) 11 while(1)/*換棋手走棋 */ { x=120,y=80。 fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15)。 fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15)。 /*黑色實(shí)體填充模式 */ fillellipse(500,300,15,15)。 /*畫垂直線 */ } setcolor(0)。 for(i=100。 closegraph()。gr,c:\\tc)。/*處理分?jǐn)?shù) */ void PrintScore(int n)。/*畫棋盤函數(shù) */ void SetPlayColor(int x)。 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計(jì) 說 明 書(論 文 ) 9 程序源代碼及注釋 [size=12px]include /*圖形系統(tǒng)頭文件 */ define LEFT 0x4b00 /*光標(biāo)左鍵值 */ define RIGHT 0x4d00 /*光標(biāo)右鍵值 */ define DOWN 0x5000 /*光標(biāo)下鍵值 */ define UP 0x4800 /*光標(biāo)上鍵值 */ define ESC 0x011b /* ESC 鍵值 */ define ENTER 0x1c0d /* 回車鍵值 */ int a[8][8]={0},key,score1,score2。 輸出勝利者信息模塊: 開始判斷最后的結(jié)果 , 將兩人分?jǐn)?shù)分別輸出。一旦接收到回車鍵或空格鍵,說明棋手落子,先判斷是否是有效位置,也就是說已經(jīng)有棋子的位置不能重疊落子,然后再判斷該位置能否吃掉對(duì)方的棋子(根據(jù)黑白棋的游戲規(guī)則,只能將棋子落子能吃掉對(duì)方棋子的位置上),如果條件滿足則在該位置落子,落子時(shí)執(zhí)行這樣幾個(gè)步驟,先調(diào)用畫棋子函數(shù),將棋盤的相應(yīng)位置上畫上棋子,再調(diào)用吃棋子函數(shù),將對(duì)手的棋子變成自己顏色的棋子,然后根據(jù)吃掉對(duì)手棋子的個(gè)數(shù),給自己加上相應(yīng)的分?jǐn)?shù)和給對(duì)手減去相 應(yīng)的分?jǐn)?shù),再將數(shù)組中的相應(yīng)元素賦值,標(biāo)志該位置已經(jīng)落子,最后將落子的權(quán)限交給對(duì)手。右圖是落子后的棋盤布局,藍(lán)色標(biāo)記的是白方可落子的位置。 6. “ 與或圖 ” 按鈕,當(dāng)選擇與或法與電腦博弈時(shí)會(huì)顯示與或圖 。右 圖是落子后的棋盤布局,藍(lán)色標(biāo)記的是白方可落子的位置。 課程設(shè)計(jì)的預(yù)備知識(shí) 熟悉 C 語(yǔ)言及 C 語(yǔ)言開發(fā)工具。正確地完成上述內(nèi)容,記錄實(shí)習(xí)日記,規(guī)范完整地撰寫出課程設(shè)計(jì)報(bào)告。 ( 5)聯(lián)系已學(xué)過的內(nèi)容,鞏固所學(xué)的理論,增強(qiáng)獨(dú)立工作能力。 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) C 語(yǔ)言程序設(shè)計(jì) 課程設(shè)計(jì)(論文)
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