【正文】
(3) lockin through work externalities and high switching costs。在所有令開(kāi)發(fā)虛擬世界的公司感到最棘手的問(wèn)題包括人員發(fā)展,社區(qū)發(fā)展以及資產(chǎn)管理。 。瓦斯尼和海德也暗示開(kāi)發(fā)互補(bǔ)產(chǎn)品。從筆者已研究的單獨(dú)因素上看,瓦斯尼和海德強(qiáng)調(diào)使用增加轉(zhuǎn)換成本來(lái)作為維持顧客忠誠(chéng)度的這一策略。在目前對(duì)于這一商業(yè)的法律機(jī)制尚未成熟的情況下這些論文中所提到的法律問(wèn)題也將起著一定的作用。這一階段通常被所忽略,因?yàn)橹钡郊夹g(shù)商業(yè)化后人們才可能意識(shí)到技術(shù)為社會(huì)帶來(lái)的問(wèn)題。 Duh et al. (2021)發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)的安全性和完整性因素是至關(guān)重要的,我們必須把他們放在首要位置,因?yàn)橹挥羞@樣會(huì)員才會(huì)信任虛擬世界的開(kāi)發(fā)者。不幸的是技術(shù)有時(shí)候并不完全被商業(yè)化所適用,這些問(wèn)題需要在公司進(jìn)行營(yíng)利模式之前就被解決。 :技術(shù)因素 在技術(shù) 開(kāi)發(fā)的早期階段,技術(shù)因素對(duì)于商業(yè)成功起著至關(guān)重要的作用。第一階段技術(shù)問(wèn)題是最為重要的;第二階段環(huán)境問(wèn)題,例如應(yīng)該注重法律;第三階段開(kāi)發(fā)商可以結(jié)合傳統(tǒng)收入模式;第四階段應(yīng)著重于支撐商業(yè)的因素。 . 動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架 動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架是用來(lái)觀察商業(yè)發(fā)展經(jīng)歷,來(lái)更好地了解他們的產(chǎn)業(yè)。在很多方面,學(xué)者往往過(guò)分單獨(dú)強(qiáng)調(diào)許多模式已經(jīng)參與了成分的靜態(tài)分析,而筆者認(rèn)為這是影響了公司的經(jīng)濟(jì)發(fā)展的。 我們把重點(diǎn)放在這個(gè)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式方面的其中的一個(gè)原因是它所具有的巨大經(jīng)濟(jì)潛力。盡管世上有成千上萬(wàn)的人活躍于這些 虛擬世界中,但學(xué)者們只是最近才開(kāi)始認(rèn)識(shí)到這些社區(qū)的發(fā)展動(dòng)態(tài)。更有甚者在結(jié)構(gòu)化的游戲中,會(huì)員們會(huì)引進(jìn)一種叫 “chekels”用來(lái)當(dāng)籌碼,然后用來(lái)?yè)Q成現(xiàn)金。這種活動(dòng)正變得越來(lái)越流行。例如, Hagel and Armstrong (1996)把網(wǎng)絡(luò)社區(qū)分為四類(lèi):交易社區(qū),興趣社區(qū),幻想社區(qū),關(guān)系社區(qū)。他們也作為一種管理工具被用于組織中。這些都是現(xiàn)今圖形化了的虛擬世界的先驅(qū)。 在因特網(wǎng)發(fā)展的早期,它著重于匯聚研究人員。比如,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)者面對(duì)日益增加的競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題該采取什么樣的策略?中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 2 游戲公司會(huì)在他們的價(jià)值鏈中趨于上游嗎?寬帶在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中扮演了怎樣的角色?中國(guó)社會(huì)對(duì)于這一新的娛樂(lè)方式會(huì)有如何反應(yīng)?為什么中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于單機(jī)游戲發(fā)展地更好? 2. 理論背景 互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展促使了許多新網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的出現(xiàn)。同樣的問(wèn)題很可能在虛擬世界市場(chǎng)欠發(fā)達(dá)的北美,歐洲等地區(qū)也一樣存在。我們以一個(gè)別案例開(kāi)始研究中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),是因?yàn)殡S著寬帶的大范圍使用,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樘摂M世界帶來(lái)的市場(chǎng)的發(fā)展速度比許多國(guó)家都快。虛擬世界屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,在這個(gè)虛擬世界中成千上萬(wàn)的人們可以同時(shí)參與相互影響。盡管大部分中國(guó)虛擬世界的運(yùn)營(yíng)商都具有盈利能力,但通過(guò)密切觀察發(fā)現(xiàn)即使最成功的中國(guó)虛擬世界運(yùn)營(yíng)商仍然處于商業(yè)模式的早期階段。其中特別有趣的現(xiàn)象之一就是網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)。本文就虛擬世界的開(kāi)發(fā)者在其探索切實(shí)可行的商業(yè)模式途中將面臨的困難進(jìn)行論述。 關(guān)鍵詞 : 虛 擬世界,中國(guó),商業(yè)模式, 網(wǎng)絡(luò) 1. 簡(jiǎn)介 隨著 MacInnes(2021a)創(chuàng)造出來(lái)的 互聯(lián)網(wǎng)在全球范圍內(nèi)的拓展 ,網(wǎng)絡(luò)對(duì)于交流變得至關(guān)重要。這種在中國(guó)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲就是虛擬世界。這一點(diǎn)比其他因素更有說(shuō)服力。從這一案例中吸取的教訓(xùn)同樣可以被那些以 網(wǎng)絡(luò)為根基的產(chǎn)業(yè)使用動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架來(lái)促進(jìn)技術(shù)革新的所使用。商業(yè)虛擬社區(qū) 面臨的一個(gè)重要問(wèn)題是如何找到一個(gè)有利可獲的商業(yè)模式同時(shí)兼顧著促使這些社區(qū)由最初的小規(guī)模向大規(guī)模發(fā)展。但一旦大學(xué)之間通過(guò)網(wǎng)絡(luò)相互聯(lián)系了,基于個(gè)人愛(ài)好的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)就開(kāi)始發(fā)展起來(lái)了。 對(duì)于網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的研究已經(jīng)改進(jìn)了。營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)發(fā)現(xiàn)人們對(duì)于產(chǎn)品和服務(wù)的迷戀能幫助一家公司發(fā)展與顧客的關(guān)系,使他們產(chǎn)生對(duì)其的忠誠(chéng)度 ( [Kardaras and Karakostas, 2021] and [Schubert and Koch, 2021]).。相似地,Klang and Olsson (1999)把它們分為社區(qū)網(wǎng)絡(luò),專業(yè)協(xié)會(huì),個(gè)人社團(tuán),“第三位置”(人們會(huì)見(jiàn)新老朋友的地方)。以上四位作者都已承認(rèn)這些社區(qū)不僅具有娛樂(lè)價(jià)值也同樣具有商業(yè)價(jià)值。一些社區(qū)的社會(huì)方面正在迅速為使用者帶來(lái)商業(yè)上的基于這并不是駭人聽(tīng)聞的。 因?yàn)檫@些虛擬世界如今已能產(chǎn)生盈利,本研究著重于那些社區(qū)的商業(yè)模式方面。即使在應(yīng)用率較低 的中國(guó),這個(gè)產(chǎn)業(yè)正在產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)收入。這些靜態(tài)商業(yè)模式在一定程度是無(wú)效的,我們分析一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),往往開(kāi)發(fā)商在找到切實(shí)可行的商業(yè)模式之前他們必然會(huì)經(jīng)歷很多困難。這對(duì)于虛擬世界游戲開(kāi)發(fā)商,運(yùn)營(yíng)商剛成立的業(yè)務(wù)分部來(lái)說(shuō)尤其適用。 虛擬社區(qū)的企業(yè)和用戶模式開(kāi)始出現(xiàn),公司仍有許多事情要去解決。這些技術(shù)因素是那些正在銷(xiāo)售的產(chǎn)品或服務(wù)所固有的。 在虛擬世界產(chǎn)業(yè)中,技術(shù)因素可以摧毀一家公司因?yàn)槿藗冊(cè)谔摂M世界中創(chuàng)造的財(cái)產(chǎn)擁有相當(dāng)大的價(jià)值。 :環(huán)境因素 商業(yè)模式的第一階段的技術(shù)問(wèn)題已經(jīng)解決了。許多浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 5 商業(yè)化的技術(shù)如錄像機(jī),對(duì)等網(wǎng)絡(luò)等由于法律 問(wèn)題或者對(duì)社會(huì),經(jīng)濟(jì)有著不良影響,受到了人們的質(zhì)疑。例如,誰(shuí)擁有虛擬世界的財(cái)產(chǎn),或者是虛擬貨幣的兌換是否賦予虛擬銀行功能?;蛟谶@種商業(yè)模式內(nèi)從一網(wǎng)站上創(chuàng)建和維護(hù)社區(qū)來(lái)支持,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。一些公 司運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲賣(mài)真實(shí)產(chǎn)品用來(lái)?yè)Q成數(shù)碼產(chǎn)品。 ,內(nèi)容,參與者帶來(lái)的新奇問(wèn)題。隨著一些用戶發(fā)展他們自己的商業(yè),開(kāi)發(fā)商漸漸失去了控制。 and (4) novelty through new structures, content and participants. VWs provide novel features for their players and they are virtually limitless as users can add content, improving the richness of the experience. Among the most challenging factors that panies developing virtual worlds face are member development, munity development, and asset management ( Williams and Cothrel, 2021). With some users developing their own businesses, developers lose some control. 。 (2) plementarities between technologies, activities and products。但它們可以無(wú)限制地虛擬因?yàn)橛脩艨梢蕴砑觾?nèi)容,有著豐富多彩的體驗(yàn)。 ,活動(dòng)和產(chǎn)品之間的互補(bǔ)。他們會(huì)發(fā)現(xiàn)換到另一個(gè)虛擬世界,或者重新開(kāi)始一個(gè)角色,發(fā)展新的關(guān)系這會(huì)需要很高成本。 :收入模式問(wèn)題 商業(yè)模式發(fā)展的第三階段主要是傳統(tǒng)的問(wèn)題,例如收入來(lái)源,顧客價(jià)值,成本和基礎(chǔ)設(shè)施管理。相似地, Schroeder et al. (2021)認(rèn)為缺乏安全保障,組織和法律問(wèn)題是公司從傳統(tǒng)商業(yè)模式過(guò)渡到電子商務(wù)過(guò)程中最難克服的問(wèn)題。環(huán)境因素包括法律,社會(huì),一般的經(jīng)濟(jì)限制。因 此,在虛擬世界中人們擁有客觀的財(cái)產(chǎn),公司服務(wù)器的安全問(wèn)題必須放在首要位置。因此我們需要找到一種商業(yè)模式使他們的產(chǎn)品朝著努力的方向商業(yè)化?;谶@些因素,在開(kāi)發(fā)虛擬世界的不同階段將面臨的問(wèn)題都有可能解決。如下圖: 浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 4 圖 1:動(dòng)態(tài)商業(yè)模式 影響一個(gè)公司商業(yè)模式在其早期階段與成熟階段的因素是不同的。這一理論特別是為比如中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一類(lèi)的新興產(chǎn)業(yè)所設(shè)計(jì)的。這些商業(yè)模式的文獻(xiàn)數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)豐富了,甚至有點(diǎn)過(guò)頭了。學(xué)者在研究商業(yè)模式上做的貢獻(xiàn)可分為三個(gè)領(lǐng)域:研究單個(gè)因素來(lái)突出他們的重要性,研究證明能使一種商業(yè)模式成功的幾個(gè)條件,研究證明商業(yè)模式的組成成分。缺少公司控制能造成困難。 很多使用者都愿意為這些社區(qū)付錢(qián),比如互聯(lián)網(wǎng)國(guó)際象棋俱樂(lè) 部 (Ginsburg and Weisband, 2021).。這里的市場(chǎng)就是買(mǎi)賣(mài)實(shí)品,或者虛擬商品的地方。 虛擬社區(qū)可以根據(jù)活動(dòng),會(huì)籍的不同種類(lèi)進(jìn)行分類(lèi)。虛擬社區(qū)同樣可以用來(lái)創(chuàng)造,集結(jié),組織,運(yùn)用知識(shí) ([Bruynseels and Vos,2021], [Daniel et al., 2021], [Jansen et al., 2021] and [Schubert and Koch, 2021