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正文內(nèi)容

建筑效果圖制作流程及講義-資料下載頁

2025-08-06 00:47本頁面
  

【正文】 pers(輔助對象)按鈕里的Dummy(虛擬對象)按鈕創(chuàng)建一個虛擬體。如下圖所示:(提示:虛擬輔助對象是一個線框立方體,軸點位于其幾何體中心。 它有名稱但沒有參數(shù),不可以修改和渲染。它的唯一真實功能是它的軸點,用作變換的中心。 線框作為變換效果的參考。)(3) 選擇創(chuàng)建好的虛擬體,單擊菜單上的Animation(動畫)/Conistranits(約束)/path Conistrani(約束路徑)命令,這時會出現(xiàn)一條虛線,將鼠標移到事先繪制好的車體動畫路徑上單擊一下鼠標,這樣虛擬體就會自動約束得到車體動畫路徑上。如下圖所示:(4) 如果虛擬體的起始位置和用戶的要求相反,用戶可以通過更改車體動畫路徑的起始點來改變。如選擇曲線,然后切換到點編輯模式下,最后在單擊點編輯面板下的Make First(設為第一個)如下圖所示:(5) 接下來,用戶需要先將組成車體部分的所有物體成組,然后再選擇這個組,先單擊工具欄上的Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,再將鼠標移到虛擬體上,當鼠標指針處的方框中出現(xiàn)紅色的線時,表明已選擇了虛擬體,此時只需要單擊鼠標就可以將車體綁定到虛擬體上。如下圖所示:(6) 最后再將車體移動至虛擬體的位置,用戶便可以對該動畫進行測試了,但用戶會發(fā)現(xiàn)汽車在轉彎時出現(xiàn)了錯誤。這時,用戶只需要選擇虛擬體,然后進入Motion(運動面板),選擇Follow(跟隨)復選框。如下圖所示:(提示:如果車體的方向不正確,用戶可以應用選轉工具將其調(diào)整的跟動畫路徑的方向一致。)(7)這樣一段汽車路徑動畫就制作完成了。調(diào)節(jié)曲線可以改變汽車的運行狀態(tài)。如果用戶需要要在這條線上出現(xiàn)多輛汽車不斷跑動,用戶可以選擇已制作好的汽車和虛擬體一起按住鍵盤上的Shift拖動對其進行復制,這樣就可以做多條路徑,形成一個繁忙的公路景象,但要小心別撞車。如下圖所示:提示:在制作動畫時需要注意以下事項在制作物體動畫時,一般需要將動畫制作成滿幀的動畫,不是滿幀的動畫需要將該動畫設置成循環(huán)動畫,如果一次循環(huán)的動畫在當前場景里無法做到滿幀,可以將該動畫物體在當前場景里調(diào)整好一切后,獨立成一個單獨的max文件再進行動畫幀編輯,編輯成滿幀后帶動畫屬性單獨導出該物體,最后再通過VRP編輯器里的【導入】功能將獨立的動畫文件合并到一起。在執(zhí)行動畫導出之前,需要將動畫關鍵幀拖動到關鍵幀的起始處即0幀處,否則,其動畫在編輯單擊事件時會出現(xiàn)違背常規(guī)的邏輯錯誤。蝴蝶與飛鳥動畫的制作在max中的制作蝴蝶飛舞與群鳥飛翔的動畫跟動態(tài)汽車的制作方法類似。具體操作步驟如下:(1) 首先在max里制作兩個面片,給其賦上一張蝴蝶的貼圖。如下圖所示:(2) 然后把蝴蝶的材質(zhì)作成帶通道的改成雙面顯示。在選擇兩個面進入層級面板,修改物體的坐標軸心至蝴蝶的翅膀根部。如下圖所示:(3) 接下來制作蝴蝶的翅膀扇動動作。先打開max的動畫記錄鈕,把時間滑塊移動到第0幀的地方,再把蝴蝶的兩個翅膀調(diào)節(jié)到抬起狀態(tài)。如下圖所示:(4) 把時間滑塊移動到第5幀的地方,再把蝴蝶的翅膀旋轉到向下的狀態(tài)。這時會看到時間幀第五幀上出現(xiàn)了一個紅色的關鍵幀。如下圖所示:(5) 然后選擇兩個面片,按住Shift把第0幀的關鍵幀移動復制到第10幀處。如下圖所示:(6) 保持蝴蝶的兩個面片處在選擇狀態(tài)下時,在工具欄上點擊動畫編輯器,在單擊運動方式,然后再里面選擇重復類型。如下圖所示:(7) 這樣一段蝴蝶原地拍打翅膀的動作就制作完成了。這時要記得把動畫記錄按鈕給關了。下面就來制作蝴蝶在花叢中翩翩起舞的動作。創(chuàng)建一段蝴蝶的飛行路徑,調(diào)節(jié)好路徑的曲度。再創(chuàng)建個虛擬體,下面的制作方式和上面的汽車沿路徑移動的制作方式是一樣的,這里就不重復講解了。如下圖所示:(8)也可以復制多個蝴蝶,給不同的貼圖。如下圖所示:開門動畫的制作開門動畫常用于室內(nèi)的VR場景里。其具體的操作步驟如下:(1) 先在3dmax創(chuàng)建個場景,以下是創(chuàng)建好的三個門的場景模型。如下圖所示:(2 ) 然后給門設置開關動畫,先把左邊門的中心軸移動到左邊。如下圖所示:(3) 接下來設置動畫的格式和時間長度。如下圖所示:(提示:如果場景中還有其它動畫屬性的物體,比如循環(huán)跑的汽車,鳥等。那么這里的幀數(shù)就會有很長,這時就必須把開門等這些短暫的動畫分開做,然后單獨導入VRP中。記住要養(yǎng)成給物體取名的好習慣,方便在VRP編輯器進行運動控制時快速尋找相應的運動物體。)(4) 最后打開動畫記錄鈕,把時間滑塊拖到第10幀,然后選擇旋轉工具,把門向內(nèi)旋轉90度。如下圖所示:這樣一個開門動畫就完成了,用戶這時可以再次單擊Auto Key按鈕以關閉關鍵幀的記錄。工業(yè)裝配與分離動畫的制作工業(yè)裝配與分離動畫的制作也很簡單,只需要前期把物體名稱按安裝步驟分別命名好,再配合關鍵幀就很容易實現(xiàn)了。其操作步驟如下:(1) 打開一個工業(yè)發(fā)動機模型。如下圖所示:(2) 按發(fā)動機的分離原理對其進行命名,如先選擇第一部分的物體,然后通過Tool(工具)| Rename Objects(重命名物體)命令按一下圖進行設置。如下圖所示:(3) 將關鍵幀總長設置為6,然后將關鍵幀放到最后一幀,打開Toggle Auto Key Mode,最后再將發(fā)動機的模型按分離的方向進行位置移動。如下圖所示:這樣,工業(yè)裝配與分離動畫就制作完成了。Reactor動畫的制作VRP不僅支持距離觸發(fā)、聲音觸發(fā)、動作交互等功能,而且還支持max中的reactor動畫。如下圖所示:具體的操作步驟如下:(1),如圖所示:(2)從Utilities中選擇reactor,然后再選擇Perform Simulation,先執(zhí)行一下動畫過程。如下圖所示:(3)帶動畫屬性導入VRP編輯器,按F5在播放狀態(tài)下可以看到Reactor動畫效果。如下圖所示:如果是max的其他版本,操作方法與步驟類似。以下是max的reactor的執(zhí)行操作。如下圖所示:max 8的操作跟max 7的一樣,在此就不累述。運動(或靜止)物體軸心點錯誤的解決辦法在做圖時,很多時候需要應用到鏡像操作,如果不對鏡像后的物體進行處理,在將max里做的的模型或者動畫物體導進VRP里后發(fā)現(xiàn)不在原來的地方,有時還會出現(xiàn)烘焙貼圖錯誤。如下圖所示:解決鏡像物體報錯的具體操作方法首先,解開鏡像后的門組,分別選擇鏡像物體,并在Utilities里選擇一個Reset XForm命令。如下圖所示:然后再分別給添加了Reset XForm命令的物體添加一個Nomal編輯器,將反轉了的法線再反轉過來。如下圖所示:編輯完后,再將右邊的門重新成組,重新設置開門動畫。如下圖所示:再次將編輯好的門導入VRP中,切換到播放狀態(tài)下預覽,一切正常。如下圖所示:]以下是北京靈圖軟件公司的模型制作規(guī)范:(VRMap)對于無論是vr還是game的實時場景,因運行時必須保證其運算速度的流暢,在建模時所面臨的重要因素之一就是限制因素,多邊形的數(shù)目規(guī)格、貼圖的精度與尺寸等都是有著很高的限制要求的,只有達到這些限制要求,才能制作出更符合實際應用的模型來。在VRMap中所使用的模型格式為3ds文件,這是種很早的文件格式,在各類相關軟件中的通用性非常強,但相反的,他所能容納的數(shù)據(jù)內(nèi)容也是有限的,我們既然想于VRMap中有效的導入模型,除了掌握基本的建模技巧外,還必須對3ds文件所能支持的數(shù)據(jù)內(nèi)容范圍有所了解。第二章至第五章分別做了描敘。單位2模型按實際尺寸建模,單體模型軸心置于模型底部中心單體模型軸心位置3需要與實際大地坐標對應的場景必須按照實際坐標和尺寸來做,只是由于基本瀏覽的場景要將場景模型置于世界原點精確度4物體的段數(shù)設置精簡基本的優(yōu)化制作技術:5物體光滑設置正確光滑顯示6沒有共面和相距太近的面模型組合結構7將看不見的面刪除模型組合結構8將無用點焊接或移除基本的優(yōu)化制作技術:9將后期在VRMap中需要調(diào)用模型節(jié)點的物體單體模型Attach成一個節(jié)點的物體(是否有后期需要在建模之前會詳細說明)103ds文件要與貼圖在同一目錄11模型不要用鏡像,也不要出現(xiàn)負數(shù)的縮放,不然輸出3ds后很可能會出現(xiàn)法線翻轉的現(xiàn)象,如果一定要用到鏡像的話,請將材質(zhì)的2side項選中。材質(zhì)支持的屬性材質(zhì)方面序號審查項結論1材質(zhì)球類型是BLINN2只可在Diffuse上貼圖材質(zhì)支持的屬性3Ambient色中不能帶有顏色,最好為白色材質(zhì)支持的屬性4貼圖中的坐標一欄中與UVW Map中的Map Channet必須為1貼圖坐標5貼圖中的坐標一欄保持默認狀態(tài),不能調(diào)節(jié)任何參數(shù)貼圖坐標6模型不要用鏡像,也不要出現(xiàn)負數(shù)的縮放,不然輸出3ds后很可能會出現(xiàn)法線翻轉的現(xiàn)象,如果一定要用到鏡像的話,請將材質(zhì)的2side項選中。材質(zhì)支持的屬性貼圖方面序號審查項結論1貼圖的命名在8個字符以內(nèi),但不包含透明貼圖貼圖標準2透明通道貼圖名稱為相應的彩色貼圖名稱后面加上“_alpha”。貼圖標準3貼圖坐標用UMW MAP修改器調(diào)整貼圖坐標3需要時,將貼圖的質(zhì)感處理真實,加入光影與蒙塵等處理4貼圖的格式為 JPG、BMP格式中的一種。貼圖標準5像素值盡量為2的N次方,大小盡量不超過1024貼圖標準7要將平鋪貼圖進行無縫貼圖處理8貼圖要與3ds在文件同一目錄
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