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電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展調(diào)研報告樣本-資料下載頁

2025-08-03 06:07本頁面
  

【正文】 上,需要積極尋求發(fā)展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。  在日常管理方面也應(yīng)該更加獨立自主,形成一整套有效的管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當(dāng)中,而是形成有覆蓋面的團體,去影響社會,對社會有積極地貢獻?! ‰娮痈偧荚谥袊l(fā)展已經(jīng)有八年。這八年,由各地的玩家推動,參與,發(fā)展,現(xiàn)在應(yīng)該交換角色,由我們的政府來規(guī)范和推廣這一項未來的體育項目,引導(dǎo)他走向更更好的未來。第五部分:簡介我國現(xiàn)有的電子競技盈利模式,并進行相關(guān)分析間倒退回2003年11月18日。中華全國體育總會副主席何慧嫻女士宣布:“*屏蔽內(nèi)容*體育總局已正式批準(zhǔn)電子競技為我國正式開展的第99個體育項目”。 一時間群情激昂,電競媒體紛紛歡呼“我們轉(zhuǎn)正了!”,進而用若干韓國和歐洲的成功模型做引用,開始描繪中國電子競技被批準(zhǔn)為體育項目之后的藍圖。然而高手玩家也好,狂熱FANS也好,都只關(guān)心這個項目的繁榮表象,但須知真正撐起這個未知的新興行業(yè)的永遠是那些從業(yè)公司和對其有信心的贊助商。遺憾的是,中國玩家(以及由玩家轉(zhuǎn)型而來的從業(yè)者)在歡呼雀躍時都忽略了一件事:“轉(zhuǎn)正”后的電子競技產(chǎn)業(yè)與轉(zhuǎn)正前的盈利模式并沒有任何改變。 從2000年到2005年,所有投身組織線上/線下實體游戲比賽的公司和團體唯一的盈利方式就是拉贊助和賺取主辦方給出的執(zhí)行費用;線上方面,早期運營電競游戲戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器的亞聯(lián)和東魅均由于經(jīng)營收費模式失敗而關(guān)閉,后來者如浩方平臺和VS平臺的收費用戶比起其付出的成本來說只是九牛一毛;各個電競游戲大型網(wǎng)站在廣告業(yè)務(wù)上的不成熟和長期依賴于魔獸,CS和星際創(chuàng)造PV的模式讓它們在互聯(lián)網(wǎng)廣告商處毫無優(yōu)勢。 嚴(yán)厲地說,“轉(zhuǎn)正”了的電競產(chǎn)業(yè)并沒有依靠其獨有的光環(huán)創(chuàng)造出區(qū)別于其他電腦游戲的盈利方式,以賽事為主體的內(nèi)容生產(chǎn)讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)的公司齊刷刷的把眼光投向了各個潛在的贊助商(或者跨行業(yè)的贊助商),而新興的各個電競賽事運營公司良莠不齊迅速的消耗了一些邊緣行業(yè)贊助商的熱情(最著名的事件就是2003年的GOC全國電子競技大賽,該運營公司以只有7人的陣容狂卷700萬RMB后消失,至今仍然拖欠部分獎金),到2005年止,中國大大小小消亡的電競實體賽事多達17個。在這段時間內(nèi),市場的混亂和無序造成了對贊助商資源的過度開采,雖然2006年之后,以PGL為代表的賽事運營方將網(wǎng)絡(luò)視頻直播引入了電競產(chǎn)業(yè),并用更強大的流媒體廣告形式從贊助商處得到了資金,但全行業(yè)都必須為早期的混亂買單到2008年,我們能看到的只有那些直接相關(guān)產(chǎn)業(yè)內(nèi)如INTEL,DELL的大品牌,其他行業(yè)贊助商的身影隨著他們的熱情幾乎一起消失無蹤。行業(yè)的疲軟也由此而來共享用戶群的邊緣贊助商投資熱情消失;同質(zhì)化嚴(yán)重的賽事讓IT相關(guān)的大品牌贊助商持幣觀望;周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)商更愿意用實物做交換而非現(xiàn)金;視頻廣告的最大投放群體網(wǎng)游運營商由于用戶圈子高度不吻合而基本不介入。與電競游戲的業(yè)內(nèi)公司相比,狹義網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商們反而好過的多。除了在媒體上被噴了一些口水之外,網(wǎng)游運營商的真金白銀賺的盤滿缽滿。就游戲本身而言,好的MMORPG和好的對抗性電競游戲?qū)τ脩舯旧淼奈潭仁窍嗤?,都會有相?dāng)數(shù)量的用戶進行過度游戲(消耗過多時間在游戲以及游戲相關(guān)方面),引誘用戶進行沉溺式消費(以及用玩家本身的虛擬社會圈提高粘性從而讓玩家產(chǎn)生依賴)是最傳統(tǒng)的網(wǎng)游經(jīng)營策略;但對于電競游戲來說,在過去10年中我們看到更多的是電競玩家只沉溺于游戲卻不構(gòu)成消費。這是因為對抗性電腦游戲生產(chǎn)商的盈利方式是依靠販賣游戲軟件而并非販賣持續(xù)性付費服務(wù)(暴雪的BATTLE NET系統(tǒng)只要你購買正版光盤就可以無限時長的享用),于是互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了一個很搞笑的情況大量中國電競狂熱FANS沒日沒夜的掛在網(wǎng)上游戲著并為相關(guān)網(wǎng)站實現(xiàn)了海量的PV,但是卻一分錢都不肯投入進相關(guān)消費領(lǐng)域(事實上他們絕大多數(shù)人使用的還是盜版游戲軟件),甚至早期的幾家大型電競網(wǎng)站嘗試投放頁面廣告時,還被一些用戶諷刺為“動機不純”。當(dāng)然,這些PV至今也未能給專業(yè)電競網(wǎng)站帶來相應(yīng)的效益,乃是因為廣告主更愿意投放到PV同等級別但是內(nèi)容更具有綜合性的網(wǎng)站中去而不是投放到只愛某種或幾種游戲的集中小圈子去。 如何讓中國用戶正確認(rèn)識到“通過付費才能獲得(足夠的)電腦游戲內(nèi)的虛擬滿足感和相應(yīng)的服務(wù)”是天經(jīng)地義并且必須的呢?MMORPG可以通過級別,裝備,排行榜,虛擬社交圈等等讓用戶在游戲中通過與其他游戲者的間接比較獲得滿足(當(dāng)然這些滿足感有大多數(shù)可以直接依靠付費來實現(xiàn)),可電競游戲全部都是起始狀態(tài)完全公平的人人對抗,玩家必須通過提高自己的水平來獲得勝利的快感,于是提供給電競玩家一個可以實現(xiàn)直接對抗的戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)成為了通向用戶付費道路上必須的一步。 早期的亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)和東魅戰(zhàn)網(wǎng)是勇敢的先行者,然而同期存在的眾多免費服務(wù)商的沖擊讓這2個戰(zhàn)網(wǎng)迅速消失。之后的浩方平臺雖然為用戶創(chuàng)造了差異性服務(wù),但是這唯一的“擠房間”服務(wù)并不足以讓它的多數(shù)用戶掏出每月10元這不多不少的服務(wù)費。事實證明賣廣告絕對不是對戰(zhàn)平臺運營公司的出路,平臺網(wǎng)站的用戶訪問習(xí)慣不如傳統(tǒng)電競網(wǎng)站,自動彈出式廣告給用戶帶來的體驗又非常差,做得最優(yōu)秀的浩方平臺廣告也大多是盛大系游戲內(nèi)部消化的產(chǎn)品;同樣專門為電競游戲而開發(fā)的對戰(zhàn)平臺在建立一段時間之后又關(guān)閉,回歸了“游戲”當(dāng)中的一類……擺在所有電競對戰(zhàn)平臺運營商面前的問題是:提供什么樣的服務(wù)才能讓習(xí)慣了“買盜版游戲,上免費平臺白玩”的中國玩家舍得掏錢呢 By 唐智超 工程造價4 201011115611 /
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