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正文內(nèi)容

基于java的俄羅斯方塊游戲開題報告和英文翻譯-資料下載頁

2024-11-10 03:42本頁面

【導讀】成的經(jīng)濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人Alex. Pajitnov制作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它。癡迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。用戶可以通過‘turnhard’和’turneasy’來調(diào)整游戲的難度。級別越高,方塊下落。示,游戲難度,和當前得分。游戲主屏主要用來輸出用戶對方塊的控制和游戲當前的進度。在成為一個真正的游戲開發(fā)者的路上,俄羅斯方塊是一個完美開始。且tetraminos也不過是一些方塊的組合。俄羅斯方塊擁有所有游戲共通的獨立成份。落的tetraminos),并且檢查是輸還是贏。級別是榮譽的象征,也是身份的象征,點是根據(jù)級別不易判斷玩家的水平。目前igame的俄羅斯方塊級別好像是軍銜標志系列的,但又不是,搞不懂、弄不明白,通過以上介紹和分析,個人認為俄羅斯方塊級別的劃分,最成功的是中國游戲中心,俄羅斯方塊游戲是一款益智游戲。生的算術成績比沒有參加試驗的學生提高了10%。此外,這些學生完成算

  

【正文】 和繼承等原語,為了簡單起見,只支持類之間的單繼承,但支持接口之間的多繼承,并支持類與接口之間的實現(xiàn)機制(關鍵字為 implements)。 Java語言全面支 持動態(tài)綁定,而 C++ 語言只對虛函數(shù)使用動態(tài)綁定??傊?, Java語言是一個純的面向?qū)ο蟪绦蛟O計語言。 Java語言是分布式的 。 Java語言支持 Inter應用的開發(fā),在基本的 Java應用編程接口中有一個網(wǎng)絡應用編程接口( ),它提供了用于網(wǎng)絡應用編程的類庫,包括 URL、 URLConnection、 Socket、 ServerSocket等。 Java的 RMI(遠程方法激活 )機制也是開發(fā)分布式應用的重要手段。 Java語言是健壯的。 Java的強類型機制、異常處理、廢料的自動收集 等是 Java程序健壯性的重要保證。對指針的丟棄是 Java的明智選擇。 Java的安全檢查機制使得 Java更具健壯性。 Java語言是安全的。 Java通常被用在網(wǎng)絡環(huán)境中,為此, Java提供了一個安全機制以防惡意代碼的攻擊。除了 Java語言具有的許多安全特性以外, Java對通過網(wǎng)絡下載的類具有一個安全防范機制(類ClassLoader),如分配不同的名字空間以防替代本地的同名類、字節(jié)代碼檢查,并提供安全管理機制(類SecurityManager)讓 Java應用設置安全哨兵。 19 Java語言是體系 結(jié)構中立的。 Java程序(后綴為 java的文件)在 Java平臺上被編譯為體系結(jié)構中立的字節(jié)碼格式(后綴為 class的文件) , 然后可以在實現(xiàn)這個 Java平臺的任何系統(tǒng)中運行。這種途徑適合于異構的網(wǎng)絡環(huán)境和軟件的分發(fā)。 Java語言是可移植的。 這種可移植性來源于體系結(jié)構中立性,另外, Java還嚴格規(guī)定了各個基本數(shù)據(jù)類型的長度。 Java系統(tǒng)本身也具有很強的可移植性, Java編譯器是用 Java實現(xiàn)的, Java的運行環(huán)境是用 ANSI C實現(xiàn)的。 Java語言是解釋型的。 如前所述, Java程序在 Java平臺上被編譯為字節(jié)碼格式, 然后可以在實現(xiàn)這個 Java平臺的任何系統(tǒng)中運行。在運行時, Java平臺中的 Java解釋器對這些字節(jié)碼進行解釋執(zhí)行,執(zhí)行過程中需要的類在聯(lián)接階段被載入到運行環(huán)境中。 Java是高性能的。 與那些解釋型的高級腳本語言相比, Java的確是高性能的。事實上, Java的運行速度隨著 JIT(JustInTime)編譯器技術的發(fā)展越來越接近于 C++。 Java語言是多線程的。 在 Java語言中,線程是一種特殊的對象,它必須由 Thread類或其子(孫)類來創(chuàng)建。通常有兩種 方法來創(chuàng)建線程:其一,使用型構為 Thread(Runnable) 的構造子將一個實現(xiàn)了Runnable接口的對象包裝成一個線程,其二,從 Thread類派生出子類并重寫 run方法,使用該子類創(chuàng)建的對象即為線程。值得注意的是 Thread類已經(jīng)實現(xiàn)了 Runnable接口,因此,任何一個線程均有它的 run方法,而 run方法中包含了線程所要運行的代碼。線程的活動由一組方法來控制。 Java語言支持多個線程的同時執(zhí)行,并提供多線程之間的同步機制(關鍵字為 synchronized)。 1 Java語言是動態(tài)的。 Java語言的設計目標之一是適應于動態(tài)變化的環(huán)境。 Java程序需要的類能動態(tài)地被載入到運行環(huán)境,也可以通過網(wǎng)絡來載入所需要的類。這也有利于軟件的升級。另外, Java中的類有一個運行時刻的表示,能進行運行時刻的類型檢查。 Java語言的優(yōu)良特性使得 Java應用具有無比的健壯性和可靠性,這也減少了應用系統(tǒng)的維護費用。Java對對象技術的全面支持和 Java平臺內(nèi)嵌的 API能縮短應用系統(tǒng)的開發(fā)時間并降低成本。 Java的編譯一次,到處可運行的特性使得它能夠提供一個隨處可用的開放結(jié)構和在多平臺之間傳遞信息的低成本方式。 在 Java技術中,值得關注的還有 JavaBeans,它是一個開放的標準的組件體系結(jié)構,它獨立于平臺,但使用 Java語言。一個 JavaBean是一個滿足 JavaBeans規(guī)范的 Java類,通常定義了一個現(xiàn)實世界的事物或概念。一個 JavaBean的主要特征包括屬性、方法和事件。通常,在一個支持 JavaBeans規(guī)范的開發(fā)環(huán)境(如 Sun Java Studio 和 IBM VisualAge for Java)中,可以可視地操作 JavaBean,也可以使用 JavaBean構造出新的 JavaBean。 JavaBean的優(yōu)勢還在于 Java帶來的可移植性?,F(xiàn)在, EJB (Enterprise JavaBeans) 將 JavaBean概念擴展到 Java服務端組件體系結(jié)構,這個模型支持多層的分布式對象應用。 三 Java工具包介紹 : 1. AWT:它是 Abstract Window ToolKit (抽象窗口工具包 )的縮寫,這個工具包提供了一套與本地圖形界面進行交互的接口。 AWT 中的圖形函數(shù)與操作系統(tǒng)所提供的圖形函數(shù)之間有著一一對應的關系,我們把它稱為 peers。 也就是說,當我們利用 AWT 來構 件圖形用戶界面的時候,我們實際上是在利用操作系統(tǒng)所提供的圖形庫。由于不同操作系統(tǒng)的圖形庫所提供的功能是不一樣的,在一個平臺上存在的功能在另外一個平臺上則可能不存在。為了實現(xiàn) Java語言所宣稱的 一次編譯,到處運行 的概念, AWT 不得不通過犧牲功能來實現(xiàn)其平臺無關性,也就是說, AWT 所提供的圖形功能是各種通用型操作系統(tǒng)所提供的圖形功能的交集。由于 AWT 是依靠本地方法來實現(xiàn)其功能的,我們通常把 AWT控件稱為重量級控件。 2. Swing:它是在 AWT的基礎上構建的一套新的圖形界面系統(tǒng),它提供了 AWT 所能夠提供的所有功能,并且用純粹的 Java代碼對 AWT 的功能進行了大幅度的擴充。例如說并不是所有的操作系統(tǒng)都提供了對樹形控件的支持, Swing 利用了 AWT 中所提供的基本作圖方法對樹形控件進行模擬。由于 Swing 控件是用100%的 Java代碼來實現(xiàn)的,因此在一個平臺上設計的樹形控件可以在其他平臺上使用。由于在 Swing 中沒有使用本地方法來實現(xiàn)圖形功能,我們通常把 Swing控件稱為輕量級控件。 四 游戲的關鍵代碼 : ,變形 20 class ErsBlock extends Thread { /** * 一個塊占的行數(shù)是 4行 */ public final static int BOXES_ROWS = 4。 /** * 一個塊占的列數(shù)是 4列 */ public final static int BOXES_COLS = 4。 /** * 讓升級變化平滑的因子,避免最后幾級之間的速度相差近一倍 */ public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3。 /** * 相近的兩級之間 ,塊每下落一行的時間差別為多少 (毫秒 ) */ public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50。 /** * 方塊的樣式數(shù)目為 7 */ private final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7。 /** * 每一個樣式的方塊的反轉(zhuǎn)狀態(tài)種類為 4 */ private final static int BLOCK_STATUS_NUMBER = 4。 /** 21 * 分別對應對 7種 模型的 28 種狀態(tài) */ public final static int[][] STYLES = {// 共 28種狀態(tài) {0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444}, // 長條型的四種狀態(tài) {0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4}, // 39。T39。型的四種狀態(tài) {0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00}, // 反 39。Z39。型的四種狀態(tài) {0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600}, // 39。Z39。型的四種 狀態(tài) {0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740}, // 39。739。型的四種狀態(tài) {0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00}, // 反 39。739。型的四種狀態(tài) {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660}, // 方塊的四種狀態(tài) }。 private GameCanvas canvas。 private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS]。 private int style, y, x, level。 private boolean pausing = false, moving = true。 * 一輪游戲過程,實現(xiàn)了 Runnable接口 * 一輪游戲是一個大循環(huán),在這個循環(huán)中,每隔 100毫秒, * 檢查游戲中的當前塊是否已經(jīng)到底了,如果沒有, * 就繼續(xù)等待。如果到底了,就看有沒有全填滿的行, * 如果有就刪除它,并為游戲者加分,同時隨機產(chǎn)生一個 * 新的當前塊,讓它自動下落。 * 當新 產(chǎn)生一個塊時,先檢查畫布最頂上的一行是否已經(jīng) * 被占了,如果是,可以判斷 Game Over了。 */ private class Game implements Runnable { 22 public void run() { int col = (int) (() * (() 3)), style = [(int) (() * 7)][(int) (() * 4)]。 while (playing) { if (block != null) { //第一次循環(huán)時, block為空 if (()) { try { ().sleep(100)。 } catch (InterruptedException ie) { ()。 } continue。 } } checkFullLine()。 //檢查是否有全填滿的行 if (isGameOver()) { //檢查游戲是否應該結(jié)束了 (true)。 (true)。 (false)。 (true)。 (true)。 reportGameOver()。 return。 } block = new ErsBlock(style, 1, col, getLevel(), canvas)。 ()。 23 col = (int) (() * (() 3))。 style = [(int) (() * 7)][(int) (() * 4)]。 (style)。 } } /** * 檢查畫布中是否有全填滿的行,如果有就刪除之 */ public void checkFullLine() { for (int i = 0。 i ()。 i++) { int row = 1。 boolean fullLineColorBox = true。 for (int j = 0。 j ()。 j++) { if (!(i, j).isColorBox()) { fullLineColorBox = false。 break。 } } if (fullLineColorBox) { row = i。 (row)。 } } } /** * 根據(jù)最頂行是否被占,判斷游戲是否已經(jīng)結(jié)束了。 * @return boolean, true游戲結(jié)束了, false游戲未結(jié)束 */ private boolean isGameOver() { for (int i = 0。 i ()。 i++) { ErsBox box = (0, i)。 if (()) return true。 } return false。 } }
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