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智能中國(guó)象棋系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-資料下載頁(yè)

2025-06-28 05:13本頁(yè)面
  

【正文】 int[6][1].y,point[4][3].x,point[4][3].y)。 (point[4][8].x,point[4][8].y,point[6][y 軸長(zhǎng)].x,point[6][y 軸長(zhǎng)].y)。 (point[4][y 軸長(zhǎng)].x,point[4][y 軸長(zhǎng) ].y,point[6][8].x,point[6][8].y)。 for(int i=1。i=x 軸長(zhǎng)。i++) { (+i,i*unitWidth,unitHeight/2)。 } int j=1。 for(char c=39。A39。c=39。J39。c++) { (+c,unitWidth/4,j*unitHeight)。 j++。 } }/*棋子的類別*/public String 紅方顏色=紅色,黑方顏色=黑色。 ChessPiece 紅車 1,紅車 2,紅馬 1,紅馬 2,紅相 1,紅相 2,紅帥,紅士 1,紅士 2, 紅兵 1,紅兵 2,紅兵 3,紅兵 4,紅兵 5,紅炮 1,紅炮 2。 ChessPiece 黑車 1,黑車 2,黑馬 1,黑馬 2,黑將,黑士 1,黑士 2, 黑卒 1,黑卒 2,黑卒 3,黑卒 4,黑卒 5,黑象 1,黑象 2,黑炮 1,黑炮 2。通過(guò)以上兩段本系統(tǒng)就實(shí)現(xiàn)了棋盤和棋子的定義,然后通過(guò)下面的方法實(shí)現(xiàn)棋子在棋盤上的表示:public ChessBoard(int w,int h,int r,int c) { setLayout(null)。 addMouseListener(this)。 addMouseMotionListener(this)。 Color bc=getBackground()。 unitWidth=w。 unitHeight=h。 x 軸長(zhǎng)=r。 y 軸長(zhǎng)=c。 ...... 紅車 1=new ChessPiece(車,bc,w4,h4,this)。 紅車 棋子類別(紅方顏色)。 紅車 2=new ChessPiece(車,bc,w4,h4,this)。 紅車 棋子類別(紅方顏色)。 ...... point[1][10].setPiece(紅車 1,this)。 point[2][10].setPiece(紅馬 1,this)。 ......}實(shí)現(xiàn)界面后,就可以在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)象棋系統(tǒng)的其它功能。 對(duì)弈功能的實(shí)現(xiàn)對(duì)弈是用戶對(duì)象棋游戲最基本的需求,本系統(tǒng)的對(duì)弈功能包括人人對(duì)戰(zhàn)和人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。人人對(duì)戰(zhàn)功能的實(shí)現(xiàn)其實(shí)就是一系列象棋規(guī)則的集中體現(xiàn),譬如“馬走日” 、 “相走田” 、“炮打隔山”等。本系統(tǒng)通過(guò)對(duì)象棋規(guī)則的定義以及圖形化的棋子如何在棋盤中消失來(lái)實(shí)現(xiàn)人人對(duì)戰(zhàn)這一功能:public boolean movePieceRule(ChessPiece piece,int startI,int startJ,int endI,int endJ) { =piece。 ...... int minI=(startI,endI)。 int maxI=(startI,endI)。 ...... boolean 可否走棋=false。 if(().equals(車))// 車的走棋規(guī)則 { if(startI==endI) { int j=0。 for(j=minJ+1。j=maxJ1。j++) { if(point[startI][j].isPiece()) { 可否走棋=false。 break。 } } if(j==maxJ) { 可否走棋=true。 } } else if(startJ==endJ) { int i=0。 for(i=minI+1。i=maxI1。i++) { if(point[i][startJ].isPiece()) { 可否走棋=false。 break。 } } if(i==maxI) { 可否走棋=true。 } } else { 可否走棋=false。 }}...... }如何監(jiān)視棋子在棋盤中移動(dòng)和消失的實(shí)現(xiàn):public void mousePressed(MouseEvent e)//按下鼠標(biāo)時(shí)發(fā)生事件的情況 {......} public void mouseDragged(MouseEvent e)//拖動(dòng)棋子移動(dòng)時(shí)發(fā)生的事件 { ...... } public void mouseReleased(MouseEvent e)//釋放鼠標(biāo)時(shí)發(fā)生的事件 { { (pieceRemoved) 。 if(().equals(紅方顏色)) { } if(().equals(黑方顏色)) { } (piece,startI,startJ,m,n) 。 ( 沒吃棋子 )。 }系統(tǒng)的最終目的是要實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)戰(zhàn),人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的核心是使電腦具有人工智能。本文通過(guò) αβ 剪枝算法使電腦生成有效的著法來(lái)實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能:public ListMotion generatePossibleMoves()//有效著法的生成 { ListMotion ret = new ArrayListMotion()。 for (int x = 0。 x 9。 x++) { for (int y = 0。 y 10。 y++) { int ChessMan = ChessBoard[x][y]。 if (ChessMan != 0) { if (!isRedGo amp。amp。 isRed(ChessMan)) { continue。 } if (isRedGo amp。amp。 !isRed(ChessMan)) { continue。 } switch (ChessMan) { case 7: if (isValidMove(x, y, x, y + 1)) { (new Motion(ChessMan, x, y, x, y + 1, 0))。 } if (isValidMove(x, y, x, y 1)) { } if (isValidMove(x, y, x 1, y)) { } if (isValidMove(x, y, x + 1, y)) { } for (int oppJiangY = 7。 oppJiangY 10。 oppJiangY++) { } break。 }public class SearchEngine //AI 搜索算法{ public static final int WIN = 54。 public ChessBoard situation//棋盤的當(dāng)前情況 { } public Motion bestMotion。//按最佳移動(dòng)方法搜索 { } public static int SEARCH_DEPTH = 5。 SearchEngine instance。 instance = new SearchEngine(new Situation())。 long startTime = ()。 (SEARCH_DEPTH, WIN, WIN)。//剪枝} 制作和演示棋譜的實(shí)現(xiàn) 為了滿足用戶更好的學(xué)習(xí)中國(guó)象棋的需要,本系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了制作和演示棋譜的功能。制作棋譜的功能是在 MakeChessManual 類里來(lái)實(shí)現(xiàn)的:public class MakeChessManual extends JPanel implements ActionListener{ public MakeChessManual(ChessBoard board,ChessPoint[][] point) { =board。 =point。 text=new JTextArea()。 scroll=new JScrollPane(text)。 棋譜=new LinkedList()。 吃掉的棋子=new LinkedList()。 buttonUndo=new JButton(悔棋)。 } public char numberToLetter(int n) { char c=39。\039。 switch(n) {
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