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基于android的數(shù)獨庫程序的設計畢業(yè)設計(doc畢業(yè)設計論文)-資料下載頁

2025-06-26 13:30本頁面
  

【正文】 在的行、列或3*3宮部分中的其它單元格內出現(xiàn)過。由于這是一個活動。需要在res/values/。定義PuzzleView類在PuzzleView類的構造函數(shù)中,一直引用Game類,并通過設置選項允許用戶在視圖中輸入。在PuzzleView類中,需要實現(xiàn)onSizeChanged()方法。該方法在視圖被創(chuàng)建并且Android確定了視圖大小以后被調用。使用onSizeChanged()方法來計算屏幕上每個單元格的大小,其寬度和高度分別等于整個視圖寬度和高度的1/9。注意,這里的寬度和高度值都是浮點數(shù),因此最終可能得到幾分之一個像素。selRect表示一個矩形,隨后將使用該矩形跟蹤選擇光標。實現(xiàn)游戲邏輯。特別是根據(jù)游戲規(guī)則確定哪些填入的數(shù)字有效,哪些數(shù)字無效。setTileIfValid()方法是實現(xiàn)該功能的關鍵。給定一組x和y坐標以及一個單元格的新值,只有該數(shù)字對該坐標位置的單元格有效,setTileIfValid()方法才將該數(shù)字設定為該單元格的新值。要檢查填入的數(shù)字是否有效,可以為游戲盤面中的每個單元格建立一個數(shù)組。對每個單元格,此數(shù)組維護一個當前已經(jīng)填入到該單元格所在行、列和宮的其它單元格中的數(shù)字列表。如果一個數(shù)字出現(xiàn)在這個列表中,說明這個數(shù)字對當前單元格無效。getUsedTiles()方法用于提取個定位置單元格的數(shù)字列表。由于已填入到單元格的數(shù)字數(shù)組的計算開銷比較大,所以只是緩存該數(shù)組,僅在必要時才通過調用calculateUsedTiles()方法計算該數(shù)組。calculateUsedTiles()方法只是在游戲盤面中每個單元格的位置調用calculateUsedTiles(x,y)方法。將數(shù)組中的各個元素初始化為0,使用for語句以及if(i==y)和if(i==x)語句檢查當前單元格所在行、列的其它單元格,如果摸個單元格中已經(jīng)填入了數(shù)字,則將該單元格中的數(shù)字添加到數(shù)組中。通過對數(shù)組壓縮,返回值包含非0值的數(shù)組,、列和宮中的其它單元格中。 多媒體設計為數(shù)獨游戲配上背景音樂。將在程序處于啟動畫面階段時播放一段背景音樂,在實際玩游戲的過程中播放另一段音樂。這樣既說明了如何播放音樂,還說明了一些重要的生命周期事項。要給主屏幕配樂,只需覆寫Sudoku類中下面的這兩個方法: protected void onResume() { ()。 (this, )。 } protected void onPause() { ()。 (this)。 }。onPause()方法與onResume()方法是配對出現(xiàn)的。當onPause()方法被調用時,Android將在恢復一個新活動之前暫停當前活動。因此在數(shù)獨游戲中,開始一個新游戲時,Sudoku活動將被暫停,然后Game活動被啟動。用戶按下Back鍵或Home鍵時,onPause()方法會被調用。這些都是停止片頭音樂的最佳時機,因此將在onPause()()方法。通過對Game活動進行同樣的修改,以控制音樂播放:比較一下對Game類和Sudoku類的修改,會發(fā)現(xiàn)在Game類中引用了另一聲音資源,R..(res/raw/)。 存儲本地數(shù)據(jù)設計存儲設計分為2部分,分別是數(shù)獨庫程序添加選項和使用首選項API.為數(shù)獨庫程序添加選項第一,修改Settings類,向其添加兩個取值器(getter)方法,已提取兩個選項的當前值。選項鍵(music和hints)要與res/xml/()方法以檢查音樂首選項:第二,()方法以檢查提示(hints)首選項:if ((getContext())) { // Draw the hints提示 }如果getHints()方法返回“真”,則高亮顯示提示;否則只是跳過該部分。使用首選項API存儲其它數(shù)據(jù),而不僅僅是首選項。通過這樣的設計可以使候玩家任何時都可以退出數(shù)獨游戲,去做其它事情。第一,需要在某個地方保存游戲的當前狀態(tài)。除了可以用于存儲選項以外,首選項API還可以存儲程序運行過程中使用的任何少量獨立信息塊。在本例中,游戲的狀態(tài)可以保存為由81個字符組成的字符串,每個單元格用一個字符表示。在Game類中,首先定義兩個常量;一個表示游戲的數(shù)據(jù)鍵,另一個是標志,說明要繼續(xù)玩前一個游戲而不是重新開始一個新游戲。第二,每當游戲被暫停時,都需要保存游戲當前狀態(tài)。關于onPause()方法,活動將要進入后臺運行該方法,活動進入后臺的原因通常是在前臺啟動了另一個活動,還應該在該方法中保存程序的持久性狀態(tài)。現(xiàn)在已經(jīng)保存游戲,可以通過調用getPuzzleI()方法,并將拿督級別傳遞給該方法。也使用該方法來繼續(xù)前一個游戲。添加一個檢查DIFFICULTY_CONTINUE的case分支。如果其值為“真”,則讀取首選項中存儲的前一個游戲,而不是開始一個新游戲。第三,需要讓主屏幕上的Continue按鈕真正起作用。為此,對onClick()方法進行如下修改:case : startGame()。 break。()方法中增加一個case分支,用戶按下Continue按鈕時調用startGame()方法,并將DIFFICULTY_CONTINUE傳遞給startGame()方法。startGame()方法再將難度級別傳遞給Game活動,()()方法以讀取該難度級別,并將其傳遞給getPuzzle()方法。當一個活動終止,()方法來恢復以保存的數(shù)據(jù):protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // If the activity is restarted, do a continue next time getIntent().putExtra(KEY_DIFFICULTY, DIFFICULTY_CONTINUE)。 }首選項API的內容大致介紹完了。接下來是說明保存實例狀態(tài)。記住當前位置如果Sudoku程序正在運行時改變了屏幕的方向,會發(fā)現(xiàn)程序忘記了其光標的位置。只是因為使用了自定義的PuzzleView視圖。標準的Android視圖會自動保存其視圖狀態(tài),由于使用了自定義的視圖,所以無法自動保存狀態(tài)。與持久狀態(tài)不同,實例狀態(tài)是暫時性的,存儲在Android應用程序棧的Bundle類中。實例狀態(tài)設計用于較小的信息塊,如光標位置。通過在public class PuzzleView extends View中定義了幾個鍵常量,可以保存和恢復光標位置,需要保存x和y兩個方向的位置,以及基礎View類所需的任何狀態(tài)。()處理過程的一部分,Anroid將遍歷視圖層次結構中的每個視圖,每當發(fā)現(xiàn)一個具有ID的視圖,()方法。onRestoreInstanceState()()方法相同。通常情況下,視圖ID應該來自XML文件,但由于PuzzleView視圖使用代碼創(chuàng)建的,所以需要設置該ID值。private static final int ID = 42。為ID隨意指定的一個數(shù)字(任何一個整數(shù)都是有效的),調用set(ID)方法將該值分配給視圖。定義onSaveInstanceState()方法。這里調用PuzzleView類的父類(View類)的onSaveInstanceState()方法,以獲取其父類的視圖狀態(tài),然后將PuzzleView類的視圖狀態(tài)與其父類的視圖狀態(tài)保存在一個Bundle類實例中。如果調用父類的onSaveInstanceState()方法失敗,則返回一個運行時錯誤。隨后調用onRestoreInstanceState()方法,以恢復已保存的信息??梢詮腂unle類的實例中提取PuzzleView視圖的x和y坐標,然后調用其父類的onRestoreInstanceState()方法使其父類的視圖獲得所需信息。完成上述修改以后,PuzzleView就可以記住光標的位置了,就像任何其它Android視圖一樣。 游戲的測試與優(yōu)化改進通過eclipse中的androidAVD進行程序測試。為了完成數(shù)獨庫程序需不斷用Android JUnit Text不斷進行測試,不斷修改代碼。首先設計用戶界面,通過設計并測試界面,使數(shù)獨庫程序的框架給建立起來;然后,通過設計以及不斷測試游戲部分的2D圖形來完成游戲的邏輯設計、繪制游戲盤面、游戲難度、游戲效果等一系列的游戲設計;接著設計多媒體及測試性能完成背景音樂的調用;最后通過存儲本地數(shù)據(jù)的設計以及測試來完成游戲最后的一部分設計,使游戲在進行到一半時離開界面后的數(shù)據(jù)及時保存,方便游戲者同時使用其它程序。游戲bug的修改。在這次設計游戲中,故意設計了一個漏洞,使玩家能夠快速完成游戲。就是在游戲開始時出現(xiàn)的固定數(shù)字點擊可以修改是游戲直接能成功,但是需要玩家自己發(fā)現(xiàn)。在以后設計這個游戲中可以修改這個bug使游戲在常規(guī)的情況下讓玩家娛樂。玩家積分榜的定制。一般游戲都會有積分榜的設置,但是本次設計中沒有提供積分榜,所以對玩家不一定有興趣一直玩下去,在今后的設計中可以通過設計個積分榜,讓玩家在玩游戲時有動力去超越記錄,對游戲一直保持興趣,增強游戲的人性化。字體顏色的區(qū)別,這次游戲的設計中沒有把原先數(shù)字的顏色及之后填寫的數(shù)字顏色區(qū)分開來。在以后的設計中,可以通過對數(shù)字顏色的設置來區(qū)分哪些數(shù)字是自己填進去的。在這次設計游戲中,計時功能沒有設計在程序中,使得游戲失去了競爭的趣味性。 6. 結論(1) 通過對Android手機平臺的數(shù)獨游戲的開發(fā),使我對Android數(shù)獨游戲的整體設計有一個深入的了解,對整個流程也會有一個清晰的認識。開發(fā)Android數(shù)獨游戲,要抓住開發(fā)的核心部分,數(shù)獨游戲大體由啟動界面、游戲界面、游戲設置、游戲邏輯、存儲設計五大核心組成,只要掌握了這五部分的開發(fā),數(shù)獨游戲就能初具規(guī)模。而其它的功能都是在這五個功能的基礎上去補充添加的。(2) 數(shù)獨游戲系統(tǒng)實現(xiàn)了游戲的基本功能:開始、繼續(xù)讀取上次玩到一般的數(shù)據(jù)、游戲難度設置、游戲音樂設置、游戲提示設置、游戲about說明等功能。運用的系統(tǒng)平臺是現(xiàn)今最熱門的Android系統(tǒng),是一個開源的基于Linux系統(tǒng)的手機平臺。(3) 本次程序設計,對數(shù)獨游戲的系統(tǒng)結構框架做了精心的構思與設計,+Java語言的支持,Android Development Tool的插件,和Android ,才使整個音樂播放器系統(tǒng)得以實現(xiàn)。(4) 總之,經(jīng)過幾個月的Android系統(tǒng)技術知識的學習和對數(shù)獨游戲的構思與設計,使我對Android系統(tǒng)有了一定的了解,讓我對Android系統(tǒng)上的開發(fā)流程和開發(fā)模式有了深入的了解,這對我以后的Android項目開發(fā)有很大的幫助。 謝辭值此論文完成之際,衷心感謝我的導師金一鳴老師,在畢業(yè)設計的過程中給予我悉心的指導和幫助,他對待學識的嚴謹態(tài)度和作風讓我感觸頗深。感謝陳雯老師,作為我班的輔導員,在大學生活期間,給予同學們的幫助和教導。感謝2008屆電子科學與技術的全體同學,和我一起度過了難忘的四年時光。感謝我的爸爸媽媽,將我培養(yǎng)成人,教育我,幫助我。最后,對審批此論文的老師表示深深地謝意。參考文獻[1] [2] [M].北京:電子工業(yè)出版社,.[3] [M/CD].北京:水利水電出版社,.[4] [M].Google公司,2008:132150.[5] [6] [7] [8] Ed IDE Pocket ’Reilly amp。 Associates,Inc,Sebastopol,CA,2005[9] Jonathan Pocket ’Reilly Media,Inc. , Eebastopol,CA,second edition,2006.[10] Brian Concurrency in ,Reading,MA,2006.[11] Mike Definitive Guide to ,Berkeley,CA,2006[12] 王克宏 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