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正文內(nèi)容

基于unity的回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的研究與實現(xiàn)-資料下載頁

2025-06-24 04:09本頁面
  

【正文】 一個循環(huán)播放的特效動畫;②遍歷目標,使用協(xié)程控制特效動畫的移動,使特效移動到目標的位置,到達位置后,目標播放受傷動作動畫并顯示扣血數(shù)值,更新角色Hp/Mp,若角色Hp為0則播放死亡動作動畫,再讓特效移動到下一個目標的位置,如此類推,直到最后一個目標,手動摧毀特效;③協(xié)程結束返回。動畫效果如下圖:圖58 魔法技能(彈射型特效)動畫效果(6) 魔法技能(發(fā)射型特效)動畫協(xié)程①行動者播放施法動作動畫,遍歷目標,行動者身上添加數(shù)量與目標數(shù)相同循環(huán)播放的特效動畫,并增加同等的動畫計數(shù);②每個特效自身執(zhí)行協(xié)程讓自身移向對應目標的位置,到達后動畫計數(shù)減1,特效銷毀自身,目標播放受傷動作動畫并顯示扣血數(shù)值,更新角色Hp/Mp,若角色Hp為0則播放死亡動作動畫;③使用while循環(huán)和yield return 0語句直到動畫計數(shù)為0(即攻擊動畫、受傷動畫、特效動畫播放完),后跳出循環(huán);④協(xié)程結束返回。動畫效果如下圖:圖59 魔法技能(發(fā)射型特效)動畫效果(7) 使用物品動畫協(xié)程①行動者播放施法動作動畫,并在所有目標身上添加并播放用于恢復的特效動畫并顯示數(shù)值,更新角色Hp/Mp;②使用while循環(huán)和yield return 0語句直到動畫計數(shù)為0(即攻擊動畫、受傷動畫、特效動畫播放完),后跳出循環(huán);③協(xié)程結束返回。 戰(zhàn)斗動畫實現(xiàn)細述本小節(jié)以魔法技能動畫(彈射型特效)的實現(xiàn)為例進行細述,以便讀者理解實現(xiàn)原理。相關偽代碼如下://動畫播放協(xié)程IEnumerator PlayAnim() { while (l_AnimList不為空)//存放戰(zhàn)斗動畫類的list容器不為空 { //從容器中獲得頭一個戰(zhàn)斗動畫類 BATTLE_ANIM battleAnim= l_AnimList[0]。 switch()//判斷行動類型 { case普通攻擊: yield return StartCoroutine(Attack(battleAnim))。 break。 case使用技能: = 技能動畫類型 switch() //判斷技能動畫類型 { case 攻擊技能動畫: yield return StartCoroutine(MagicAttack(battleAnim))。 break。 case 魔法技能動畫(彈射型特效): yield return StartCoroutine(MagicBounce(battleAnim))。 break。 …… } break。 case 使用物品: yield return StartCoroutine(Item(battleAnim))。 break。 } while (動畫計數(shù)器 != 0)//(一幀一次循環(huán)) {//下一幀再回到這里執(zhí)行下一次循環(huán) yield return 1。 } (0)。//清除本次播放完的戰(zhàn)斗動畫類 } //所有動畫播放完 if(一方全體死亡) 戰(zhàn)斗結束 else 進入下一回合,玩家下達指令}說明: PlayAnim協(xié)同程序主要是遍歷存放戰(zhàn)斗動畫類的list容器,通過遍歷逐個播放戰(zhàn)斗動畫類數(shù)據(jù)所包含的動畫,通過類型的判斷,執(zhí)行不同的協(xié)同程序實現(xiàn)不同類型動畫的播放。//魔法技能動畫(彈射型特效)協(xié)程IEnumerator MagicBounce(BATTLE_ANIM battleAnim){ 行動者(施法者)播放施法動作動畫。 根據(jù)特效ID動態(tài)加載特效預設。 由特效預設動態(tài)生成特效effect。把effect移到到施法者的位置上。動畫計數(shù)+1。 for (int i = 0。 i 。 i++)//遍歷目標 { [i]目標索引并根據(jù)索引獲取目標角色 destPos=目標角色的位置 while (effect的位置 != destPos) { 特效的位置 = (特效的位置, destPos, 400 * )。//即根據(jù)速度移向目標位置 yield return 0。 } 目標播放受傷動作動畫并顯示扣血 } 遍歷完所有目標后,銷毀特效 動畫計數(shù)1}說明: MagicBounce協(xié)同程序主要是控制特效的移動,實現(xiàn)彈射型特效動畫的播放。最終的動畫效果為:行動者施法,技能特效從行動者身上移向第一個目標,特效到達第一個目標的位置后目標受傷并扣血,特效繼續(xù)移向下一個目標,如此類推,直到最后一個目標后,技能動畫結束,銷毀特效,協(xié)程結束返回到PlayAnim(),PlayAnim()繼續(xù)遍歷播放下一個動畫。其他動畫類型與上述例子類似,只要讀者理解好協(xié)同程序的執(zhí)行原理和動畫計數(shù)器的作用,相信其他動畫類型的實現(xiàn)也能掌握個大概,甚至能實現(xiàn)出更多的技能動畫類型。 第6章 項目測試 進入戰(zhàn)斗測試圖61 進入戰(zhàn)斗從測試截圖可以看到,游戲進入了戰(zhàn)斗畫面,并且成功初始化了所有角色。 普通攻擊功能測試圖62 攻擊測試截圖1圖63 攻擊測試截圖2圖64 攻擊測試截圖3從圖62可以看出,行動角色正移向目標,圖63為攻擊目標,圖64為攻擊完退回原來的位置,成功實現(xiàn)了普通攻擊動畫。 使用技能功能測試圖65 使用技能測試截圖1從上圖中我們發(fā)現(xiàn)了一個問題,在技能特效沒有播放完成時,下一個行動單位就已經(jīng)開始行動了,因為我們程序還沒有判斷特效什么時候結束,而且不同的特效動畫時長不一樣。解決方案:加入動畫計數(shù),在每一個單獨的特效生成時,使動畫計數(shù)+1,在特效自身播放結束的最后一幀,調(diào)用方法使動畫計數(shù)1,并且銷毀自身,當動畫計數(shù)等于0時,表明這個單位行動涉及到的動畫都已經(jīng)播放完,則可以開始下一個單位的行動。圖66 使用技能測試截圖2加入動畫計數(shù)之后,從上圖可以看出角色正在施法,并且特效正在播放,其他單位沒有進行行動,直到特效動畫播放完成,下一個單位才開始行動,解決了問題。 使用物品功能測試圖67 使用物品測試截圖1圖68 使用物品測試截圖2 從圖67看出角色使用物品的特效正在播放,并且我方角色Hp數(shù)值較低。在圖68中,顯示了恢復數(shù)值,并且我方全體角色Hp得到了恢復,實現(xiàn)了使用物品動畫。 結論經(jīng)過對Unity以及回合制網(wǎng)游的長時間深入的研究分析,并且伴隨著畢業(yè)設計以及論文的工作,最終成功達到目的實現(xiàn)了包含主要功能的回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在客戶端戰(zhàn)斗動畫播放的實現(xiàn)里,采用Unity協(xié)同程序的方案實現(xiàn)也使本戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到創(chuàng)新和突破,能夠實現(xiàn)多種不同的特效播放方式,并且相信還能實現(xiàn)更多華麗特別的特效播放方式,有待繼續(xù)研究。經(jīng)過多次的測試驗證,沒有出現(xiàn)嚴重的漏洞或問題,證明本論文的研究和實現(xiàn)方式是可行的。來之不易的成功讓筆者十分激動,也為筆者對回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的后續(xù)開發(fā)增加了極大的信心。由于時間和個人能力有限,本論文的研究、分析和實現(xiàn)難免存在錯誤和不足之處,還懇請各位讀者提出意見,讓筆者為其改善或更正。由于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)邏輯復雜,加上本人闡述能力有限,讀者可能需要反復進行閱讀和理解,如有疑問和意見懇請讀者聯(lián)系本人。希望本文能夠為讀者提供幫助或啟發(fā),也希望有更多志同道合熱衷于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)的朋友加入研究、開發(fā)以及進行學術交流,為回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)尋求更多創(chuàng)新和突破。 參考文獻[1]鄭莉,董淵,++語言程序設計(第四版)[M].北京:清華大學出版社,.[2]劉琰,王清賢,劉龍,[M].北京:機械工業(yè)出版社,.[3]:unity NetWork與socket的對比(一)[Z]. , 20141114[4]:sprite動畫編輯及動畫事件[Z]. , 20141112[5] 以及 使用[Z].[Online]Available:(20140811)[6]FengYu. [Z].[Online]Available:(2015125)[7][Z].[Online]Available:(20110112)[8][Z].[Online]Available:(20150709)[9](三十二)[Z].[Online]Available:(20120809)[10] connector/C++鏈接MySQL數(shù)據(jù)庫[Z]. [Online]Available:(20100111) 致謝本論文是在廣州大學華軟軟件學院游戲系孟輝老師指導下完成的。本論文能夠順利完成,首先要感謝我的論文指導老師孟輝老師,感謝孟輝老師愿意當我的論文指導老師,從論文選題命題、開題、撰寫與修改直到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實現(xiàn)和測試,孟輝老師給予了我全程悉心的指導和幫助。同時,本論文內(nèi)容以及項目《PKer》所涉及的知識極大部分都來自孟輝老師所教授的《網(wǎng)絡游戲基礎》課程,感謝孟輝老師在課程中的細心講解,以及對我提出的眾多刨根問底疑問的回答,讓我在socket網(wǎng)絡編程相關方面打下了扎實的基礎。感謝四年以來廣州大學華軟軟件學院所有給我講授過課程的老師,特別是我系游戲系的老師,是你們的悉心教導讓我日積月累、逐步深入地掌握游戲編程的相關知識。感謝我的母校廣州大學華軟軟件學院以及我所在的系游戲系,感謝華軟學院開設游戲系,在全國高校中開辟先河,感謝華軟學院讓我轉入游戲系,感謝游戲系的對我的悉心培育。感謝華軟感謝游戲系,是你們讓我邁入游戲行業(yè),是你們讓我這個高考落敗的文科生找到了人生的新方向。感謝IOCP服務器框架“HPSocket”的作者小怪獸,高效穩(wěn)定的服務器給與我更大的信息,框架使我的研究減少了很多憂患,也是我項目能夠成功的必不可少的前提。另外,感謝參考文獻里分享博客或文章的各位前輩,你們的實踐和無私分享讓我獲益匪淺。最后,還要感謝我的項目《PKer》的Game Friends團隊所有成員,是你們的無私付出為我的項目《PKer》提供美術支持,使《PKer》得到不斷完善和升華。在接下來為數(shù)不多的在校日子里,我和我的團隊,會繼續(xù)開發(fā)和完善《PKer》項目以及其回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。由于時間和個人能力有限,本論文涉及的研究、分析、實現(xiàn)難免存在諸多問題和不足之處,還請各位老師諒解,并懇請各位老師提出寶貴意見,讓我可以改善內(nèi)容和總結經(jīng)驗。
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