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基于unity的回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)-資料下載頁(yè)

2025-06-24 04:09本頁(yè)面
  

【正文】 一個(gè)循環(huán)播放的特效動(dòng)畫;②遍歷目標(biāo),使用協(xié)程控制特效動(dòng)畫的移動(dòng),使特效移動(dòng)到目標(biāo)的位置,到達(dá)位置后,目標(biāo)播放受傷動(dòng)作動(dòng)畫并顯示扣血數(shù)值,更新角色Hp/Mp,若角色Hp為0則播放死亡動(dòng)作動(dòng)畫,再讓特效移動(dòng)到下一個(gè)目標(biāo)的位置,如此類推,直到最后一個(gè)目標(biāo),手動(dòng)摧毀特效;③協(xié)程結(jié)束返回。動(dòng)畫效果如下圖:圖58 魔法技能(彈射型特效)動(dòng)畫效果(6) 魔法技能(發(fā)射型特效)動(dòng)畫協(xié)程①行動(dòng)者播放施法動(dòng)作動(dòng)畫,遍歷目標(biāo),行動(dòng)者身上添加數(shù)量與目標(biāo)數(shù)相同循環(huán)播放的特效動(dòng)畫,并增加同等的動(dòng)畫計(jì)數(shù);②每個(gè)特效自身執(zhí)行協(xié)程讓自身移向?qū)?yīng)目標(biāo)的位置,到達(dá)后動(dòng)畫計(jì)數(shù)減1,特效銷毀自身,目標(biāo)播放受傷動(dòng)作動(dòng)畫并顯示扣血數(shù)值,更新角色Hp/Mp,若角色Hp為0則播放死亡動(dòng)作動(dòng)畫;③使用while循環(huán)和yield return 0語(yǔ)句直到動(dòng)畫計(jì)數(shù)為0(即攻擊動(dòng)畫、受傷動(dòng)畫、特效動(dòng)畫播放完),后跳出循環(huán);④協(xié)程結(jié)束返回。動(dòng)畫效果如下圖:圖59 魔法技能(發(fā)射型特效)動(dòng)畫效果(7) 使用物品動(dòng)畫協(xié)程①行動(dòng)者播放施法動(dòng)作動(dòng)畫,并在所有目標(biāo)身上添加并播放用于恢復(fù)的特效動(dòng)畫并顯示數(shù)值,更新角色Hp/Mp;②使用while循環(huán)和yield return 0語(yǔ)句直到動(dòng)畫計(jì)數(shù)為0(即攻擊動(dòng)畫、受傷動(dòng)畫、特效動(dòng)畫播放完),后跳出循環(huán);③協(xié)程結(jié)束返回。 戰(zhàn)斗動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)細(xì)述本小節(jié)以魔法技能動(dòng)畫(彈射型特效)的實(shí)現(xiàn)為例進(jìn)行細(xì)述,以便讀者理解實(shí)現(xiàn)原理。相關(guān)偽代碼如下://動(dòng)畫播放協(xié)程IEnumerator PlayAnim() { while (l_AnimList不為空)//存放戰(zhàn)斗動(dòng)畫類的list容器不為空 { //從容器中獲得頭一個(gè)戰(zhàn)斗動(dòng)畫類 BATTLE_ANIM battleAnim= l_AnimList[0]。 switch()//判斷行動(dòng)類型 { case普通攻擊: yield return StartCoroutine(Attack(battleAnim))。 break。 case使用技能: = 技能動(dòng)畫類型 switch() //判斷技能動(dòng)畫類型 { case 攻擊技能動(dòng)畫: yield return StartCoroutine(MagicAttack(battleAnim))。 break。 case 魔法技能動(dòng)畫(彈射型特效): yield return StartCoroutine(MagicBounce(battleAnim))。 break。 …… } break。 case 使用物品: yield return StartCoroutine(Item(battleAnim))。 break。 } while (動(dòng)畫計(jì)數(shù)器 != 0)//(一幀一次循環(huán)) {//下一幀再回到這里執(zhí)行下一次循環(huán) yield return 1。 } (0)。//清除本次播放完的戰(zhàn)斗動(dòng)畫類 } //所有動(dòng)畫播放完 if(一方全體死亡) 戰(zhàn)斗結(jié)束 else 進(jìn)入下一回合,玩家下達(dá)指令}說(shuō)明: PlayAnim協(xié)同程序主要是遍歷存放戰(zhàn)斗動(dòng)畫類的list容器,通過(guò)遍歷逐個(gè)播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫類數(shù)據(jù)所包含的動(dòng)畫,通過(guò)類型的判斷,執(zhí)行不同的協(xié)同程序?qū)崿F(xiàn)不同類型動(dòng)畫的播放。//魔法技能動(dòng)畫(彈射型特效)協(xié)程IEnumerator MagicBounce(BATTLE_ANIM battleAnim){ 行動(dòng)者(施法者)播放施法動(dòng)作動(dòng)畫。 根據(jù)特效ID動(dòng)態(tài)加載特效預(yù)設(shè)。 由特效預(yù)設(shè)動(dòng)態(tài)生成特效effect。把effect移到到施法者的位置上。動(dòng)畫計(jì)數(shù)+1。 for (int i = 0。 i 。 i++)//遍歷目標(biāo) { [i]目標(biāo)索引并根據(jù)索引獲取目標(biāo)角色 destPos=目標(biāo)角色的位置 while (effect的位置 != destPos) { 特效的位置 = (特效的位置, destPos, 400 * )。//即根據(jù)速度移向目標(biāo)位置 yield return 0。 } 目標(biāo)播放受傷動(dòng)作動(dòng)畫并顯示扣血 } 遍歷完所有目標(biāo)后,銷毀特效 動(dòng)畫計(jì)數(shù)1}說(shuō)明: MagicBounce協(xié)同程序主要是控制特效的移動(dòng),實(shí)現(xiàn)彈射型特效動(dòng)畫的播放。最終的動(dòng)畫效果為:行動(dòng)者施法,技能特效從行動(dòng)者身上移向第一個(gè)目標(biāo),特效到達(dá)第一個(gè)目標(biāo)的位置后目標(biāo)受傷并扣血,特效繼續(xù)移向下一個(gè)目標(biāo),如此類推,直到最后一個(gè)目標(biāo)后,技能動(dòng)畫結(jié)束,銷毀特效,協(xié)程結(jié)束返回到PlayAnim(),PlayAnim()繼續(xù)遍歷播放下一個(gè)動(dòng)畫。其他動(dòng)畫類型與上述例子類似,只要讀者理解好協(xié)同程序的執(zhí)行原理和動(dòng)畫計(jì)數(shù)器的作用,相信其他動(dòng)畫類型的實(shí)現(xiàn)也能掌握個(gè)大概,甚至能實(shí)現(xiàn)出更多的技能動(dòng)畫類型。 第6章 項(xiàng)目測(cè)試 進(jìn)入戰(zhàn)斗測(cè)試圖61 進(jìn)入戰(zhàn)斗從測(cè)試截圖可以看到,游戲進(jìn)入了戰(zhàn)斗畫面,并且成功初始化了所有角色。 普通攻擊功能測(cè)試圖62 攻擊測(cè)試截圖1圖63 攻擊測(cè)試截圖2圖64 攻擊測(cè)試截圖3從圖62可以看出,行動(dòng)角色正移向目標(biāo),圖63為攻擊目標(biāo),圖64為攻擊完退回原來(lái)的位置,成功實(shí)現(xiàn)了普通攻擊動(dòng)畫。 使用技能功能測(cè)試圖65 使用技能測(cè)試截圖1從上圖中我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,在技能特效沒(méi)有播放完成時(shí),下一個(gè)行動(dòng)單位就已經(jīng)開(kāi)始行動(dòng)了,因?yàn)槲覀兂绦蜻€沒(méi)有判斷特效什么時(shí)候結(jié)束,而且不同的特效動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)不一樣。解決方案:加入動(dòng)畫計(jì)數(shù),在每一個(gè)單獨(dú)的特效生成時(shí),使動(dòng)畫計(jì)數(shù)+1,在特效自身播放結(jié)束的最后一幀,調(diào)用方法使動(dòng)畫計(jì)數(shù)1,并且銷毀自身,當(dāng)動(dòng)畫計(jì)數(shù)等于0時(shí),表明這個(gè)單位行動(dòng)涉及到的動(dòng)畫都已經(jīng)播放完,則可以開(kāi)始下一個(gè)單位的行動(dòng)。圖66 使用技能測(cè)試截圖2加入動(dòng)畫計(jì)數(shù)之后,從上圖可以看出角色正在施法,并且特效正在播放,其他單位沒(méi)有進(jìn)行行動(dòng),直到特效動(dòng)畫播放完成,下一個(gè)單位才開(kāi)始行動(dòng),解決了問(wèn)題。 使用物品功能測(cè)試圖67 使用物品測(cè)試截圖1圖68 使用物品測(cè)試截圖2 從圖67看出角色使用物品的特效正在播放,并且我方角色Hp數(shù)值較低。在圖68中,顯示了恢復(fù)數(shù)值,并且我方全體角色Hp得到了恢復(fù),實(shí)現(xiàn)了使用物品動(dòng)畫。 結(jié)論經(jīng)過(guò)對(duì)Unity以及回合制網(wǎng)游的長(zhǎng)時(shí)間深入的研究分析,并且伴隨著畢業(yè)設(shè)計(jì)以及論文的工作,最終成功達(dá)到目的實(shí)現(xiàn)了包含主要功能的回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在客戶端戰(zhàn)斗動(dòng)畫播放的實(shí)現(xiàn)里,采用Unity協(xié)同程序的方案實(shí)現(xiàn)也使本戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到創(chuàng)新和突破,能夠?qū)崿F(xiàn)多種不同的特效播放方式,并且相信還能實(shí)現(xiàn)更多華麗特別的特效播放方式,有待繼續(xù)研究。經(jīng)過(guò)多次的測(cè)試驗(yàn)證,沒(méi)有出現(xiàn)嚴(yán)重的漏洞或問(wèn)題,證明本論文的研究和實(shí)現(xiàn)方式是可行的。來(lái)之不易的成功讓筆者十分激動(dòng),也為筆者對(duì)回合制網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的后續(xù)開(kāi)發(fā)增加了極大的信心。由于時(shí)間和個(gè)人能力有限,本論文的研究、分析和實(shí)現(xiàn)難免存在錯(cuò)誤和不足之處,還懇請(qǐng)各位讀者提出意見(jiàn),讓筆者為其改善或更正。由于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)邏輯復(fù)雜,加上本人闡述能力有限,讀者可能需要反復(fù)進(jìn)行閱讀和理解,如有疑問(wèn)和意見(jiàn)懇請(qǐng)讀者聯(lián)系本人。希望本文能夠?yàn)樽x者提供幫助或啟發(fā),也希望有更多志同道合熱衷于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的朋友加入研究、開(kāi)發(fā)以及進(jìn)行學(xué)術(shù)交流,為回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)尋求更多創(chuàng)新和突破。 參考文獻(xiàn)[1]鄭莉,董淵,++語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)(第四版)[M].北京:清華大學(xué)出版社,.[2]劉琰,王清賢,劉龍,[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,.[3]:unity NetWork與socket的對(duì)比(一)[Z]. , 20141114[4]:sprite動(dòng)畫編輯及動(dòng)畫事件[Z]. , 20141112[5] 以及 使用[Z].[Online]Available:(20140811)[6]FengYu. [Z].[Online]Available:(2015125)[7][Z].[Online]Available:(20110112)[8][Z].[Online]Available:(20150709)[9](三十二)[Z].[Online]Available:(20120809)[10] connector/C++鏈接MySQL數(shù)據(jù)庫(kù)[Z]. [Online]Available:(20100111) 致謝本論文是在廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院游戲系孟輝老師指導(dǎo)下完成的。本論文能夠順利完成,首先要感謝我的論文指導(dǎo)老師孟輝老師,感謝孟輝老師愿意當(dāng)我的論文指導(dǎo)老師,從論文選題命題、開(kāi)題、撰寫與修改直到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)和測(cè)試,孟輝老師給予了我全程悉心的指導(dǎo)和幫助。同時(shí),本論文內(nèi)容以及項(xiàng)目《PKer》所涉及的知識(shí)極大部分都來(lái)自孟輝老師所教授的《網(wǎng)絡(luò)游戲基礎(chǔ)》課程,感謝孟輝老師在課程中的細(xì)心講解,以及對(duì)我提出的眾多刨根問(wèn)底疑問(wèn)的回答,讓我在socket網(wǎng)絡(luò)編程相關(guān)方面打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)。感謝四年以來(lái)廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院所有給我講授過(guò)課程的老師,特別是我系游戲系的老師,是你們的悉心教導(dǎo)讓我日積月累、逐步深入地掌握游戲編程的相關(guān)知識(shí)。感謝我的母校廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院以及我所在的系游戲系,感謝華軟學(xué)院開(kāi)設(shè)游戲系,在全國(guó)高校中開(kāi)辟先河,感謝華軟學(xué)院讓我轉(zhuǎn)入游戲系,感謝游戲系的對(duì)我的悉心培育。感謝華軟感謝游戲系,是你們讓我邁入游戲行業(yè),是你們讓我這個(gè)高考落敗的文科生找到了人生的新方向。感謝IOCP服務(wù)器框架“HPSocket”的作者小怪獸,高效穩(wěn)定的服務(wù)器給與我更大的信息,框架使我的研究減少了很多憂患,也是我項(xiàng)目能夠成功的必不可少的前提。另外,感謝參考文獻(xiàn)里分享博客或文章的各位前輩,你們的實(shí)踐和無(wú)私分享讓我獲益匪淺。最后,還要感謝我的項(xiàng)目《PKer》的Game Friends團(tuán)隊(duì)所有成員,是你們的無(wú)私付出為我的項(xiàng)目《PKer》提供美術(shù)支持,使《PKer》得到不斷完善和升華。在接下來(lái)為數(shù)不多的在校日子里,我和我的團(tuán)隊(duì),會(huì)繼續(xù)開(kāi)發(fā)和完善《PKer》項(xiàng)目以及其回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。由于時(shí)間和個(gè)人能力有限,本論文涉及的研究、分析、實(shí)現(xiàn)難免存在諸多問(wèn)題和不足之處,還請(qǐng)各位老師諒解,并懇請(qǐng)各位老師提出寶貴意見(jiàn),讓我可以改善內(nèi)容和總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
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