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天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)-資料下載頁

2025-06-22 21:07本頁面
  

【正文】 XMatrixRotationYawPitchRoll(amp。matWorld, 0, 0, 10)。//將物體在z的正方向移動10個坐標(biāo)單位g_pd3dDeviceSetTransform( D3DTS_WORLD, amp。matWorld )。//調(diào)用函數(shù),完成轉(zhuǎn)換 模型控制模型控制是 Direct3D 中必不可少的組成部分,如果我們所建立的模型失去了控制,就如游戲成了電影,只能觀看,而不能切身體會,也就失去了它的魅力所在。為了讓模型與使用者能夠更加緊密聯(lián)系,我們必須加入簡單的控制操作,讓使用者能夠從各個角度看到我們的模型特征和徑向信息。通過鍵盤事件觸發(fā) Windows 消息處理函數(shù),讓 Windows 響應(yīng)鍵盤控制操作。有了鍵盤控制操作,我們可以通過按鍵切換模型的填充模式(線框模式/實(shí)體模式) ,可可以 Keydown()事件,設(shè)置不同的虛擬鍵,改變世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換中的坐標(biāo)值,讓模型繞X,Y,Z 軸一定角度旋轉(zhuǎn),還可以改變觀察坐標(biāo)系中的坐標(biāo)值,讓觀察者從不同的視角觀察同一模型。以上只是通過 Windows 事件處理鍵盤消息,同理,還可以處理鼠標(biāo)操作;有了這些使用者的操作控制后,讓使用者跟模型更加密切,有了相互溝通的橋梁,因此,外界控制是 Direct3D 世界中必不可少的工具。以下是模型控制代碼:switch( nChar ){case 0x57: //w{m_nRotateX += 2。 //每次沿X坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)2度}case 0x4D: // 39。M39。{m_bEarth = !m_bEarth。 //是否繪制大地,切換鍵}break。case 0x43: // 39。C39。通過判定,切換立體錐面模型的填充方式是線框模式還是實(shí)體模式{m_bWireframe = !m_bWireframe。g_pd3dDeviceSetRenderState( D3DRS_FILLMODE, m_bWireframe? D3DFILL_WIREFRAME : D3DFILL_SOLID )。}break。case 39。B39。:{m_bUseTexture = !m_bUseTexture。 //通過按鍵切換是否使用紋理效果}break。}Render()。//渲染(其他DirectX效果處理進(jìn)行調(diào)用)CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags)。本研究用到的主要效果處理就是以上幾種效果處理,還有一種重要的紋理效果處理沒有涉及,將在后面章節(jié)結(jié)合根據(jù)體掃數(shù)據(jù)生成的紋理圖片來講述紋理效果,運(yùn)用到實(shí)際的例子中。除了上面提到的幾種 DirectX3D 效果外,還有霧化,雨化,雪化及粒子系統(tǒng)等效果。為了限制 Direct3D 世界的可視距離,就需要加入霧化效果;用 3D 中的點(diǎn)列表或者線列表則可以表示雨化效果。以上部分都是對模型本身的控制操作,并沒有給立體錐面賦予精美的表面紋理,與普通的幾何體沒有差別。為此,必須給出錐面模型的紋理,下面就將介紹立體錐面幾何體的紋理圖像是如何生成的。3 反射率產(chǎn)品圖像生成 反射率數(shù)據(jù)提取通過查閱相關(guān)雷達(dá)資料和雷達(dá)數(shù)據(jù)格式文檔,該雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)主要有三部分組成,站址參數(shù)段,性能參數(shù)段和觀測參數(shù)段。站址參數(shù)段主要包括站址信息,文件頭的長度,站址的站名,雷達(dá)的經(jīng)緯度信息,天線的海拔高度,測站四周地物最大仰角,站址的最佳觀測仰角,以及站點(diǎn)編號等信息;而在雷達(dá)性能參數(shù)段主要包括天線增益,水平,垂直波束寬度,極化狀況,波長,雷達(dá)峰值功率,速度處理方式,地物處理方式等雷達(dá)性能進(jìn)行設(shè)置;在觀測參數(shù)段就包含掃描方式,立體掃描層數(shù),觀測精確時(shí)間,開始 GPS 時(shí)間,觀測要素,速度退模糊,脈沖重復(fù)頻率,最大測速,最大測距,各層的仰角,一個徑向中的數(shù)據(jù)排列方式,一個強(qiáng)度,速度,譜寬占用的字節(jié)數(shù),觀察結(jié)束精確時(shí)間等信息。數(shù)據(jù)的存放內(nèi)容都嚴(yán)格按照數(shù)據(jù)格式存儲。根據(jù)雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)的格式,解析對應(yīng)部分的具體參數(shù)組成,在雷達(dá)掃描方式上要注意,因?yàn)槔走_(dá)的掃描方式不同將會帶來產(chǎn)生的數(shù)據(jù)組成方式也不同,有些仰角只要強(qiáng)度信息,而沒有譜寬和速度信息,而有的仰角層掃描里卻沒有強(qiáng)度信息,要區(qū)分每個仰角層里究竟包括了那些數(shù)據(jù),必須對雷達(dá)的掃描方式了解。雷達(dá)的仰角和距離也很重要,這些數(shù)據(jù)通過雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)直接提供給用戶,用戶在后端的進(jìn)行的開發(fā)二次產(chǎn)品,都是在這個數(shù)據(jù)可信的基礎(chǔ)上實(shí)施的;通過這兩個因素以及方位角就能夠準(zhǔn)確地定位出哪一點(diǎn)的天氣數(shù)據(jù)信息。通過詳細(xì)準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)格式,可以根據(jù)文件的路徑來讀取體掃數(shù)據(jù),在這里,只需要讀取體掃數(shù)據(jù)中的強(qiáng)度數(shù)據(jù),來進(jìn)行圖形的繪制。在紋理圖形繪制之前,必須保證讀取的數(shù)據(jù)是正確的,每個距離庫的大小,每個徑向數(shù)據(jù)的長度,必須嚴(yán)格按照數(shù)據(jù)格式文件頭來處理。反射率數(shù)據(jù),即強(qiáng)度信息,是本研究所關(guān)心的數(shù)據(jù),對于與反射率無關(guān)的數(shù)據(jù),可以直接跳過,節(jié)約時(shí)間和空間,對于出現(xiàn)的問題,可以對程序設(shè)置斷點(diǎn)進(jìn)行調(diào)試,直到最后正確執(zhí)行。反射率數(shù)據(jù)反映的是云塊的厚度和范圍大小,對是否降雨,降多大的雨,有很重要的關(guān)系。因此,必須準(zhǔn)確生成強(qiáng)度紋理圖形。 反射率圖像生成生成圖像的軟件流程圖如下:開始圖 生成紋理圖像的流程圖打開體掃文件后,對體掃文件進(jìn)行解析,確定各個參數(shù)段的對應(yīng)的值。建立一個10241024 大小的圖像,而每一個 Cut 都有 600 個徑向的數(shù)據(jù),每公里有 8 個點(diǎn),接著就需要在每個 Cut 的空的圖像文件中貼上數(shù)據(jù)。而數(shù)據(jù)的組成則全部來自體掃數(shù)據(jù)的對應(yīng)反射率。首先應(yīng)該確定各個 Cut 上的仰角,和各個徑向上的點(diǎn)的個數(shù)以及對應(yīng)的偏移量。然后進(jìn)行參數(shù)表轉(zhuǎn)換,將對應(yīng)的各個像素點(diǎn)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo),這將便于后面圖形的繪制,然后去 10241024 大小的任意圖片,對圖片的每個點(diǎn)進(jìn)行像素賦初值,與后面的實(shí)際數(shù)據(jù)形成對比,接著就可以對各個 Cut 的對應(yīng)像素點(diǎn)進(jìn)行賦值,構(gòu)成一副理想的平面回波圖,這個圖形的點(diǎn)與體掃數(shù)據(jù)的反射率數(shù)據(jù)的位置成一一對應(yīng)關(guān)系。為了形象明顯的區(qū)分各個位置的強(qiáng)度大小,容易地看出哪個地方有暴雨,哪個地方有強(qiáng)的回波,這些都可以通過設(shè)置打開體掃數(shù)據(jù)文件,讀取數(shù)據(jù)解析體掃數(shù)據(jù),確定各個 Cut 的仰角,徑向個數(shù),回波信息等特征。m 是否大于最大仰角層號結(jié)束仰角層數(shù)m = 0生成當(dāng)前仰角層數(shù)的紋理圖 m+=1回波的顏色,用不同的顏色表示不同的強(qiáng)度。 加載色表文件上面生成的圖像中雖然像素點(diǎn)與體掃數(shù)據(jù)中的反射率數(shù)據(jù)對應(yīng)起來,但是并不能反應(yīng)回波的強(qiáng)弱關(guān)系,要體現(xiàn)回波強(qiáng)度的大小強(qiáng)弱關(guān)系,就必須對不同的反射率值進(jìn)行顏色的加載,讓觀察者一目了然,某個位置的回波強(qiáng)度大,某個位置強(qiáng)度小。色標(biāo)文件只須在填充圖片的時(shí)候?qū)?yīng)的數(shù)據(jù)的色塊顏色讀出來即可,在文件開始執(zhí)行時(shí),就需要加載色標(biāo)文件,色標(biāo)文件的等級已經(jīng)劃分清楚,各個不同強(qiáng)度的顏色值對應(yīng)不同的色塊,色塊的劃分有著嚴(yán)格劃分標(biāo)準(zhǔn),讓使用者更能直觀地了解天氣實(shí)時(shí)狀況,色塊的讀入是必須的。以下是讀入色塊的簡要程序:c = m_rgb[val]。int x = LineMes[int(seta0)].pPMes[j].x + m_X0。int y = LineMes[int(seta0)].pPMes[j].y + m_Y0。int index = x*wid + y。imageData[index] = D3DCOLOR_ARGB(55, GetRValue(c),GetGValue(c),GetBValue(c))。通過上述語句得到對應(yīng)紋理圖的像素色標(biāo),生成平面的圖像,既有了立體錐面模型,有了立體錐面模型表面生成的紋理圖片,下面就需要將二者有效的結(jié)合起來,構(gòu)成生動有色的立體錐面。4 模型與圖像結(jié)合(紋理貼圖) 貼圖原則紋理效果是 Direct3D 場景中最重要的效果處理手段,Direct3D 模型加上了紋理,才具有各種表面,顯得逼真。紋理是物體表面顯示出的二維圖形特征。在真是的環(huán)境中,每一種物體都有固定的紋理。比如墻面具有墻面的色彩紋理,木材的表面具有細(xì)致的木紋。在Direct3D 創(chuàng)造的虛擬世界中,如果把木材的紋理指定給一個正方體,就可以創(chuàng)造出一個逼真的木箱。在 Direct3D 中,幾何體模型的紋理實(shí)際就是一幅平面圖像。把指定的圖像覆蓋到物體的表面,就可以讓物體具有了紋理。這也就是我們設(shè)計(jì)整個模型的思路所在,我們通過 3D 建立幾何體模型,然后通過讀取體掃數(shù)據(jù)生成對應(yīng) Cut 的平面圖像,然后通過紋理貼圖將各個 Cut 的圖像貼到對應(yīng)的模型上,實(shí)現(xiàn)真實(shí)場景效果。貼圖的處理是真實(shí)場景中最重要的處理手段,因此涉及到知識也很多,紋理坐標(biāo),紋理的提交模式,紋理過濾,紋理混合,紋理的透明處理,紋理動畫,多級紋理等紋理處理來達(dá)到逼真的現(xiàn)實(shí)環(huán)境效果。使用不同的效果處理手段,將會立體錐面模型的圖像賦予表面不同的生動色彩。為了印證紋理貼圖效果,先可以使用任意圖片進(jìn)行紋理效果對比,熟悉各個紋理效果特征,要使用紋理效果處理,有兩點(diǎn)需要注意,在設(shè)置紋理頂點(diǎn)格式的時(shí)候一定要設(shè)置使用紋理,第二就是在建立模型之前一定要確定好紋理圖像。在建立模型之時(shí),同時(shí)賦予紋理坐標(biāo),將特殊的紋理坐標(biāo)與幾何體模型聯(lián)系在一起。之后就是在渲染頂點(diǎn)之前設(shè)置紋理的效果,這些設(shè)置都是有嚴(yán)格的順序的,某個順序一處錯,將會失去效果。為了讓幾何體有生動,形象的紋理,本文下面介紹紋理坐標(biāo)、紋理提交模式、紋理過濾、紋理透明處理、多級紋理等內(nèi)容。 紋理貼圖效果處理 紋理坐標(biāo)由于雷達(dá)的體掃數(shù)據(jù)對應(yīng)不同的 Cut,而且每一個 Cut 都有自己的模型,為了形象,直觀,準(zhǔn)確地反映反射率的數(shù)據(jù)位置,每一個 Cut 對應(yīng)不同的紋理貼圖,這些圖像是根據(jù)雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)生成好的,而且對應(yīng)不同的色標(biāo)文件。將反射率產(chǎn)品準(zhǔn)確的展現(xiàn)。紋理的效果有很多,但最基本就需要掌握紋理坐標(biāo),對于任何紋理圖像來說,首先應(yīng)該確定它本身的二維紋理 坐標(biāo),所有紋理坐標(biāo)都是以左上角為原點(diǎn),沿著 X,Y 軸在 01范圍內(nèi)變化,不管紋理貼圖的圖像多大,它的紋理坐標(biāo)的值都在 01 的范圍內(nèi)變化,因此紋理坐標(biāo)是使用紋理的前提。需要使用紋理坐標(biāo)需要在初始化三維物體的頂點(diǎn)時(shí),就需要指定每個點(diǎn)的紋理坐標(biāo)值。通過 tu,tv 分別隊(duì)紋理圖片的 y,x 值進(jìn)行賦值。設(shè)置好正確的紋理坐標(biāo)值,才能將立體錐面模型生動的形象,豐富的氣象信息準(zhǔn)確展現(xiàn)。以下就是實(shí)際立體錐面模型的紋理坐標(biāo)程序:int t = 0。pVertices[t].position=D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 )。 //原點(diǎn)的坐標(biāo)位置pVertices[t].tu = 。 //原點(diǎn)的紋理Y坐標(biāo)pVertices[t].tv = 。 //原點(diǎn)的紋理 X 坐標(biāo)t++。pVertices[t].position = D3DXVECTOR3( m_a * cosf(theta), m_b, m_a * sinf(theta) )。if( Point == 0 ){pVertices[t].tu = 。 //重新用到了原點(diǎn),所以必須設(shè)置原點(diǎn)的紋理坐標(biāo)為0pVertices[t].tv = 。}else{pVertices[t].tu = +*(Point)/4**sin(theta)。 //紋理坐標(biāo)的y坐標(biāo)值pVertices[t].tv = +*(Point)/4**cos(theta)。 //紋理坐標(biāo)的x坐標(biāo)值t++。} 紋理提交模式紋理的提交模式也是紋理效果的重要部分,在 Direct3D 中,可以指定紋理的提交模式來改變紋理在物體表面的覆蓋效果??梢园岩粔K紋理重復(fù)覆蓋到物體的不同位置;或者把紋理覆蓋物體的特定位置,而不是全部表面。在定義一個物體的頂點(diǎn)時(shí),包含紋理坐標(biāo)的值,這個值通常是 ,可以使用超出這個范圍的紋理坐標(biāo)值。針對使用的紋理坐標(biāo)超出了圖像的覆蓋范圍這種情況。Direct3D 有包裝模式(Wrap Texture Address Mode) 、鏡像模式(Mirror Address Mode) 、疊加模式(Clamp Texture Address Mode)和邊界顏色模式(Border Color Texture Address Mode) 。g_pMyd3dDeviceSetTexture( 0, g_pTexture )。g_pMyd3dDeviceSetTextureStageState(0,D3DTSS_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP)。通過這個函數(shù)設(shè)置紋理的提交模式。包裝模式就是由于在一個紋理圖像中,紋理的坐標(biāo)范圍是 0-1。在超出一個紋理覆蓋范圍的位置,會使用向體的紋理圖像進(jìn)行重復(fù)的覆蓋;鏡像模式則是對超出一個紋理圖像覆蓋范圍的位置,使用紋理的鏡像圖像進(jìn)行重復(fù)的覆蓋;疊加模式用紋理的第一列象素的顏色來渲染剩下的上部頂點(diǎn),使用紋理最后一行象素顏色來渲染剩下的右部頂點(diǎn);邊界模式對于超出一個紋理圖像的范圍,使用指定的顏色來渲染剩下的所有頂點(diǎn)。用戶根據(jù)自己需要來選用不同的紋理提交模式,在這里,本文是將整個圖像賦予立體錐面模型中,不需要使用紋理提交模式。 紋理過濾方式在 Direct3D 中渲染三維物體后,最終都需要把圖像輸出到二維平面上,如果三維物體使用了紋理,那么顯示到二維平面上的每一個三維物體上的點(diǎn)都需要決定一個顏色值,這個過程在 Direct3D 中稱為紋理過濾。在使用紋理渲染模型時(shí),可能會發(fā)生兩種情況:一是紋理放大,由于模型的表面大于紋理的表面,對于物體表面的多個相鄰的點(diǎn),需要使用紋理中的同一個點(diǎn)的顏色來渲染,因?yàn)榧y理中點(diǎn)的數(shù)目遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于模型表面的點(diǎn)數(shù)目。二是紋理縮小,當(dāng)物體表面小于紋理表面時(shí),對于物體表面上的
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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