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2025-05-12 05:19本頁面
  

【正文】 光源照射下的人物皮膚,換句話說,要想表現(xiàn)真實(shí)的皮膚材質(zhì), 3S效果必不可少。目前的許多游戲在人物皮膚的渲染上就因?yàn)槿狈?3S效果而顯得塑料化、橡膠化。 ? /體積霧( Volumetric Clouds/Fog) 在早期游戲中,實(shí)現(xiàn)云霧煙火效果的方式常常使用貼圖的方法。 CS中可以很清楚的看到這一點(diǎn)。將煙霧品質(zhì)改為“低”時(shí), CS中煙霧的表現(xiàn)如同灰白色的墻壁一般。采用云霧煙火貼圖的游戲經(jīng)常會(huì)降低透過云霧貼圖之后遠(yuǎn)景效果,甚至替換遠(yuǎn)景貼圖,仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),而體積云則不會(huì)。 事實(shí)上,體積云本身的定義就比較模糊,歐美業(yè)界的觀點(diǎn)是:通過 3D引擎實(shí)時(shí)生成的、能夠隨時(shí)間流逝而自動(dòng)改變的、能夠和物力引擎互動(dòng)產(chǎn)生變化的(比如飛機(jī)飛過云霧散開),才能稱為體積云 /體積霧。 ? ( Volumetric Light )先來看下面一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的光線圖,在 3D圖形中要實(shí)現(xiàn)這種效果就是體積光( Volumetric Light)。目前的游戲都是在DX10下才有體積光效果,看來是得益于DX10的渲染架構(gòu)的改進(jìn),使體積光這種高級(jí)特效得以更容易地在游戲中實(shí)現(xiàn)。
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