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企業(yè)內部培訓游戲-資料下載頁

2025-04-06 01:22本頁面
  

【正文】 小組均已組合,讓每個小組決定并記住自己的語言。這語言必須跟國語很不相同,而且內容包括下列:問候語;某些物品、人物或事件之描述;對一種物品或一個人物的評價;告別語。四十五分鐘后結束,結束前每組必須能講出所創(chuàng)造的語言。每組的每個成員自行報數編號,例4。培訓師指出同是1號者組成一小組。同樣地,2號、3號、4號……均組成一個小組。培訓師指示每個小組的人各自帶開。每位成員待會必須教其他伙伴用新語言,不能用國語或其他已知的語言(二十分鐘)。培訓師給每個小組一個眼罩。一位帶眼罩的自愿者向小組成員教他們小組的語言。再讓第二個自愿者重覆作一次即止(二十分鐘)。培訓師分發(fā)眼罩給所有未帶眼罩的成員。大家站于小組的位置上,將所有椅子移走,戴上眼罩,依指示去尋找自己原來的團體,不能使用任何方便語言或成員姓名(僅使用自己團體創(chuàng)造的語言)。當原來的小組均已再組合,培訓師討論此活動,并回答下列問題:此經驗對溝通的意義是什么;在此經驗中,你的感受如何;從此經驗中,你自己學到什么? 培訓師引起一般性討論,例如碰到不懂某一種語言的人或瞎眼人可能產生溝通困難的問題。三、游戲準備:每位成員準備一枝鉛筆和一張紙;每位成員都備一個眼罩(或其他遮眼物)。喬哈窗口一、游戲目的:了解喬哈窗口的概念;根據自我坦露和他人的反饋來了解、認識自己。二、 游戲程序: 培訓師解釋:喬哈窗口(Johary window)是從創(chuàng)始人Joe Luft and Harry Ingham兩人的名字中截取來的;分組。完成自我知覺記錄表上的第一部分。完成反饋表。培訓師收集反饋表,并大聲讀出(不指名),讓成員在自己的自我知覺表上記錄。這樣做,可以填寫盲目領域。給自己畫一扇窗戶,可用不可的筆代表優(yōu)點、缺點。討論自己得到的反饋及喬哈窗口的概念。三、游戲準備:每人有筆和紙;每人有喬哈自我知覺記錄表及喬哈反饋表。 四、培訓師提示:喬哈窗口:周哈里自我知覺記錄表:自己知覺部分 別人知覺部分優(yōu)點 優(yōu)點缺點 缺點記錄表說明:在左邊寫出自己的優(yōu)缺點,然后在每一個可以讓人知道的優(yōu)缺點前打√;當領導者收集并念出所有反饋表時,在右邊的地方,寫下別人對你的看法。TTT培訓游戲集錦   培訓過程當中開展游戲活動最主要的目的在于支撐培訓師的授課目標,其次它能夠起到的作用是解除學員的困倦感(比如說破冰游戲),加強團隊協作能力,如果學員具備一定的相關經驗(與培訓內容相關的)和良好的學習能力,游戲通常能夠很好地開啟其自身的悟性,這種自我感悟的結果往往比培訓師的評述更令人印象深刻。游戲過程當中,要注意的問題一、 安全:有的安全問題是顯而易見的,比如有的游戲要用到剪刀、針等有殺傷力的工具,有的游戲需要參預者跳躍或墜落等;有的安全問題則是隱匿的,比如在記憶力游戲中,由于相向行走的兩人注意力都不在自己的前方,所以很容易撞上等等。總之既要避免天災,也要盡可能避免人禍。二、 游戲結束后的點評:這是必不可少的一個環(huán)節(jié),通常絕對值最高的團隊、完成率最高的團隊和增長率最高的團隊是值得點評的。點評時,應當首先描述游戲過程當中發(fā)生了什么,這時要描述的一定是非常非常細的細節(jié),是大部分的游戲參預者都沒發(fā)現的,或者是某個小組與眾不同的做法;然后要就所發(fā)生的事情對我有哪些啟發(fā)做出表述,這是培訓師對所觀察到的事實的獨特感受,對學員有一定的啟發(fā)性,但有的現象不宜說得過多,可能是現象本身的復雜性,也可能出于留下余地讓學員感悟的需要;最后要點評如何將這些啟發(fā)用到工作中去,在培訓師能夠控制的情況下,可以讓學員參預到這個環(huán)節(jié)。 三、 組織工作:包括游戲進行的時間控制、道具的準備、分組(運動量比較大的游戲每組人數通常以13人為宜,要求動手、動腦和動嘴相結合的游戲以68人為宜,只要求討論的游戲以35人為宜)、培訓地點的環(huán)境營造(背景音樂、燈光、視頻材料等)等等。游戲一:建撲克塔說明:通過加重和擴大底坐的面積來保證塔的高度,做到尖端部分時,撲克牌適宜裁剪成長條狀,游戲中的最高的紀錄是165CM。該游戲適用于資源管理、項目管理、高效團隊的建設與管理,以及市場觀察等培訓當中。工具:撲克牌、剪刀,數目與分組的數目一致,量尺一把時間:15分鐘分組:每組7人,不超過8人要求:用每組分到的撲克牌和剪刀來完成搭建撲克塔的工作,可以將撲克牌剪開拼接,或是裁剪成任何形狀,但是對于裁剪以后沒有用上的撲克牌要算做原材料損耗步驟:小組討論3分鐘,然后各組提交目標報給培訓師,即預計的撲克塔的高度各組實施自己的建塔方案(10分鐘)宣布時間到,所有人都不得再接觸撲克塔,由培訓師用量尺測量各組已建成的撲克塔高度,最高的組獲勝游戲二:做自動門 說明:簡單的動手游戲,培養(yǎng)學員的觀察能力,注意細節(jié)要求:動作完成后,左右手的食指呈八字型置于下巴兩側步驟:左臂伸直,旋轉手腕,掌心向左,五指批張開右臂伸直,左手維持步驟1的狀態(tài),右手與左手十指交叉相握(培訓師在做示范的時候要注意,相握后,右手的小拇指要壓在左手小拇指上方,但是不必提醒學員注意)兩手握緊,向下方翻轉(順著手腕能夠自然活動的方向),將十指交叉的雙手拉回至胸前(抵著下巴),注意,此時雙手仍然是十指交叉相握的,而且是右手的手心向右,左手的手心向左將兩手的食指豎起,強調要繼續(xù)保持左手食指和右手食指的交叉狀態(tài),分別抵住下巴兩側,右手食指抵在下巴右側,左手食指抵在下巴左側其它手指松開,松開過程中,兩根食指始終抵在下巴兩側不能離開,即要求始終保持食指與下巴的接觸,培訓師可以一邊示范一邊說開門。結果:如果方法正確,所有手指松開時,抵在下巴兩側的食指應當是順理成章地呈現出八字形;如果方法不正確,將會出現右手食指壓在左手食指上方,左手手腕壓在右手手腕上方而無法開門的情況(錯誤的原因是步驟2時,左手小拇指壓在右手小拇指上方),或者手腕能夠打開,而右手食指抵在下巴左側,左手食指抵在下巴右側,同時右手食指壓在左手食指上方,呈交叉狀(錯誤的原因是步驟4時,食指沒有保持交叉狀態(tài))。游戲三:腦力激蕩(戲中戲)說明:體現真正的集思廣益,為解決問題提供多種方案,并從眾多方案當中篩選出有效性、時間性和成本控制最理想的思路,進而優(yōu)化得出最佳的解決方案,所以在舉案例的時候最好能舉真實的成功案例。要求:只講數量不求質量,點子越有創(chuàng)意越好,能夠激發(fā)現場的氣氛和參預者的思維,分組討論時,各小組內部不得對同組人提出來的解決方案表示質疑或批評,鼓勵多想點子,多出主意。步驟:分組:每組67人,人數不宜過多,要盡可能保證每個人在組內都有機會發(fā)表自己的意見,而不是旁聽者,要求每組都有人記錄大家提到的點子。討論結束后各組輪流提出自己想到的點子,并且不得與其它組提出的點子一樣。培訓師描述一個案例,例如美國西北電力公司需要解決冬天電線容易被積雪壓斷,導致電力運輸不暢的問題,各組開始討論。(35分鐘,時間不宜過長)宣布討論結束,由各組輪流提出自己的解決方案,只講點子,不用解釋,造成時間緊迫感,增加每組發(fā)表意見的機會,發(fā)表意見的過程中,如果有的組把其它組提到過的點子又提出來了,以全體鼓掌的方式表示其失誤(經過34輪后,結束這一過程)各組針對其它組提出的意見進行有效性、時間性和成本方面的點評,進而優(yōu)化出一個最合理的方案(注意控制每組的發(fā)言時間不超過2分鐘),培訓師最后引導得出現實當中的標準答案,例如西北電力公司的標準解決方案是利用直升飛機的螺旋槳風力把積雪吹落,及時緩解電線積雪的壓力。培訓師點評:可以對優(yōu)化的概念做一個闡述,因為,在知識高速更新的信息經濟時代,創(chuàng)新的能力固然重要,而優(yōu)化的能力往往能幫助我們站在巨人的肩膀上,更高效地達到目標。日本人、美國人、英國人和中國人的優(yōu)化能力是遞減的,日本在二戰(zhàn)以后之所以能夠迅速發(fā)展,很大程度上歸功于這個民族對創(chuàng)新知識的優(yōu)化能力。 以一個游戲來說明優(yōu)化能力的杰出性。如果以 、 、 、 、 、 、 、 、 9個符號分別來表示9這9個阿拉伯數字(培訓師先畫出這9個符號,一字排開,給學員看過一眼后,立刻擦掉),然后隨意寫幾個四位數或五位數,請學員上來用剛才的符號來表示這幾個數字,例如,2596就是 。根據寫數字的結果,培訓師可以引導出記憶這些符號的邏輯,實際上就是寫一個鏤空的井字。另:某些方面培訓師的工作性質,在很大程度上也是對知識結構的一種優(yōu)化,把一些看似無關或毫無邏輯的內容串連成一個主題引領下的完整的知識結構。 14 / 14
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