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正文內(nèi)容

現(xiàn)代創(chuàng)業(yè)公司面臨的問題分析-資料下載頁

2025-03-26 02:46本頁面
  

【正文】 難點是什么呢?我覺得關鍵是邏輯的劃分。→“前后端合理劃分邏輯”,這句話咋看上去貌似簡單,其實里面蘊含著諸多方面的考慮。比如安全性、后端性能、工作量、人事分工等等。安全性:記得我們的游戲同時在線超過3000的時候,就已經(jīng)有人開始攻擊我們的后端了,篡改了很多人的個人資料。幸虧攻擊的人只是我們一個善意的玩家,如果是惡意的商業(yè)攻擊,后果不堪設想。經(jīng)過這次后,老板開始纏著我們追問“怎么防止別人攻擊,提高安全性”。這個問題又一次把我們難住了,我們都知道,基于HTTP的請求不被截取是不可能的,而SWF文件又不存在絕對的安全。就算你防得了惡意進攻,你也防不了良性的外掛,想從技術層面讓別人完全攻擊不了我們也是不可能的。那我們是不是只能坐以待斃了?不是!如果前、后端在合作的時候,數(shù)據(jù)邏輯與合法性檢查都是做在后端的,就可以很好的避免一些良性外掛。首先是游戲數(shù)據(jù)邏輯要盡量全做在后端,比如用戶在玩小游戲的時候,我們不要只是在用戶結(jié)束小游戲后,簡單的把數(shù)據(jù)傳回后端,后端記錄進數(shù)據(jù)庫完事,一旦攻擊者發(fā)現(xiàn)了你這個傳數(shù)據(jù)的后臺接口,完全可以避開SWF,做外掛直接呼叫你這個接口刷分,就算你驗證用戶也沒用,因為他可以先注冊一個合法的用戶,然后在外掛中登錄再刷分。當然,你還可以對游戲分數(shù)先加密在傳給后端,提高攻擊難度,但這也是不保險的,因為加密算法就在你的SWF文件中,別人可以很容易獲得。所以正確的做法應該是:游戲開始的時候只告知后端游戲ID→后端標識ID對應的游戲已經(jīng)開始并記錄開始時間→用戶每次獲得一個分數(shù)時,前端傳回來的不是分數(shù),而是一個動作ID,后端根據(jù)動作ID給用戶加分→游戲結(jié)束時,前端告知后端游戲已經(jīng)結(jié)束→后端得知游戲結(jié)束,記錄結(jié)束時間,計算時間差,根據(jù)時間差和最后得分是否符合標準做出相應處理,如果符合標準就把最后得分入庫,并返回前端顯示給用戶,如果不符合標準,就啟動作弊處理系統(tǒng)。而這個標準一般是由數(shù)值策劃給出的。經(jīng)過我這么一分析,你可能頭痛了,本來一個很簡單的小游戲計分,怎么搞得這么復雜?前后端工作量都增加了不說,對后端性能也提出了更高的要求,服務器可能要增加了,后端人手可能要增加了,開發(fā)周期也要延長了,值得么?這個問題問的很好,這正是我下面要說的:后端性能、工作量、人事分工:一旦我們每一步進行安全性與合法性驗證后,整個項目的工作量都會大大膨脹,開發(fā)周期也會大大延長;一旦我們把數(shù)據(jù)處理、業(yè)務邏輯和安全驗證都移到后端時,后端的壓力就會增加,服務器要增多,對后端人員的能力要求也會提高。很多初創(chuàng)團隊在項目初期人力財力,軟件硬件都不足,可能顧不上那么多,一心想著早點讓項目上線。在這種情況下,我覺得安全性可以暫時放一下,眾所周知的安全漏洞補上就可以了。但“數(shù)據(jù)處理和業(yè)務邏輯”這個,寧可開發(fā)的慢一點,寧可再招個后端高手,寧可多幾臺服務器成本,也要把它們盡量都放在后端。因為這個沒分清的話,會影響到整個系統(tǒng)的清晰度,嚴重影響項目中后期的發(fā)展,為日后的重構(gòu)增加難度和超多的工作量,我們還指望著在重構(gòu)時加強安全性呢,到時候數(shù)據(jù)處理和業(yè)務邏輯還是要放后端!所以綜合考慮,該出手時就出手,能省的不浪費,不能省的不要摳!→前面一節(jié)談了前后端合作的難點。這里再簡單的談兩個要點: 1,前端人員不要以前端的角度看后端:前端和后端有個本質(zhì)的區(qū)別,就是前端的負荷是分擔在每個客戶端的,而服務端的負荷是集中在服務器上的。對于我們前端來說,一個功能多占了幾K內(nèi)存,SWF文件大了幾K根本不是什么問題,可對后端來說就是很嚴重的問題了,一個人大幾K,上千人就是幾M了。服務器在連接數(shù)、內(nèi)存和CPU之間會有微妙的平衡點,一旦這個平衡點被打破,隨便再多哪怕一點點資源占用,整個服務器的性能都會嚴重下降,影響用戶體驗,當然,如果你有幾十上百臺冗余服務器供你負載平衡,你可以當我沒說,可如果你像我們公司一樣,一開始就5臺服務器的話,就請前端人員一定要多多配合后端人員,幫他們省出每一個字節(jié),每一次請求。比如像道具屬性會有很多文字說明,這些說明應該以類似XML文件的方式儲存為靜態(tài)文件,后端返回給前端的道具數(shù)據(jù)包里只需要一串物品ID,前端就可以根據(jù)這些物品ID在XML文件里查詢出這些道具對應的靜態(tài)物品屬性了。別看這些數(shù)據(jù)可能只有十幾K,對后端來說意義重大。還是那句話,只要不是架構(gòu)性問題,前端不要怕麻煩,要盡量配合后端提高性能。 2,前端后端要有很明顯的BUG分界點。當一個BUG出現(xiàn)時,后端應當很快的用一種統(tǒng)一的方案證明數(shù)據(jù)沒有問題!這個方案必須讓前端知道,并讓前端也可以操作。大家熟知的php remoting里有一個servicebrowser,這個東西就很好,它能羅列出所有PHP的接口,我們輸入?yún)?shù),它就返回結(jié)果,我們可以根據(jù)結(jié)果直接查看數(shù)據(jù)是否正確。——確定數(shù)據(jù)的正確性,對前端DEBUG非常重要,而一個BUG的解決,一般都是由前端人員入手并進行定位的?!鋵嵪鄬τ谇岸撕兔佬g的合作,前端與后端的合作還是簡單清晰的,前后端在開發(fā)的過程中,應該是非常獨立的,后端開發(fā)完全可以先啟動,把數(shù)據(jù)接口提前寫好,等著與前端整合,而當整合過程發(fā)生問題時,又可以很快的界定是誰的問題?!锕疚幕c產(chǎn)品定位→前面談了那么多,無論是策劃、美術、前端還是后端,大家通力合作,共同奮斗的目標無非就是希望開發(fā)出來一個好產(chǎn)品,而開發(fā)出一個好產(chǎn)品的目標無非就是成就一個好公司,這就涉及到“產(chǎn)品定位”與“公司文化”的問題,公司文化和產(chǎn)品定位沒做好,其它人再努力都是枉然??烧沁@兩個問題,從我們公司成立到現(xiàn)在一直困擾著我,我抓破腦袋苦思冥想,總結(jié)出我們公司的公司文化就是“老板說了算”,而我們的產(chǎn)品文化就是“與時俱進,不斷重新定位”。下面我先談公司文化再談產(chǎn)品文化,因為產(chǎn)品文化是包含在公司文化中的?!疚幕阂粋€公司的文化在很大程度上是由初創(chuàng)團隊建立的,而初創(chuàng)團隊一般分兩種,一種是權利分散型,初創(chuàng)團隊在各個領域都有領頭人,雖然也有形式上的CEO,但產(chǎn)品、研發(fā)、市場相互干涉的并不多,領導層內(nèi)部“三權分立,民主平等”,對外發(fā)言人則可以統(tǒng)一由CEO代勞。這種模式的優(yōu)點是大家優(yōu)勢互補,讓懂行的人完全負責相關領域,負責人成就感大,責任心強。缺點是,權利分散就要求領導層必須非常團結(jié),配合默契,如果他們之間出現(xiàn)矛盾,對公司影響會很大。我們的競爭對手淘米網(wǎng)絡就是這種模式,到目前為止,他們公司發(fā)展的還是最好的。另外一種模式就是“老板專政”模式,專政到什么程度,跟老板對權利的欲望有關。我們公司老板就專政到事無巨細的程度了,就連買一個幾百塊錢的路由器都要再三跟老板請示,美術、策劃、開發(fā)所有的日程安排、人事任用都要由老板點頭?!皩UJ健痹趧?chuàng)業(yè)初期也未必就是壞事,因為創(chuàng)業(yè)初期,困難重重,大家又都有自己的想法,每個人的信心都比較脆弱,如果沒有一個強勢的人主掌大事,所有人容易形成一盤散沙的尷尬局面。專政模式下,公司文化其實就是老板的個人文化。專政的人一定要有專政的資本,有專政的能力,掌握著公司最大的權利,就必須承擔最大的責任。如果公司成功了,就算你再說成功是大家的,最大的成功者還是你,但如果公司失敗了,就算你找一千個理由推脫責任,最大的失敗者也是你!在這種情況下,專政者要努力提高自己的全面素質(zhì),公司管理、產(chǎn)品、開發(fā)、策劃、美術、市場都必須有所了解,你的任何一個錯誤的決定都會把公司推向深淵,并引起相關部門人員的不滿。我們公司就是典型,老板以前是做銷售的,對策劃、開發(fā)和美術,甚至是互聯(lián)網(wǎng)都沒什么概念,做海底世界前連都沒用過!雖然他在資歷和財力方面當之無愧,但其短板也是無法否認的事實。初創(chuàng)很長一段時間內(nèi),他都敢拍板說一個社區(qū)一個AS一個月搞定之類的話,而且還要非常強勢的讓你接受,并拿出執(zhí)行方案。至于他為什么敢這么堅決的做出這個錯誤的決定,我也不明白??赡苷且驗樗膊恢赖降仔枰嚅L時間才能開發(fā)出來,而我們又沒有取得他的信任吧,所以他就只能盡量往少的時間說,等到我們沒完成工作,大不了再延長時間而已??蛇@對我們這些開發(fā)者就造成很大困擾了,這種根本不可能達成的目標如何拿出執(zhí)行方案呢?開發(fā)規(guī)劃如何做呢?最后開發(fā)不出來誰承擔責任呢?于是一個怪圈形成了:老板不信任開發(fā)→制定不合理的開發(fā)目標→制定不合理的開發(fā)規(guī)劃→開發(fā)規(guī)劃沒完成或者大打折扣→老板認為開發(fā)者能力不行更不信任開發(fā)→老板要求開發(fā)者提升自身能力滿足他的要求→開發(fā)者依舊滿足不了老板→老板在工作能力和員工素質(zhì)上全面懷疑開著者→制定更加不合理的開發(fā)目標甚至是懲罰制度→項目更加完不成……額,這真是一個裝滿了苦水,倒又倒不出的杯具!當然,只要不是傻子,在這個悲劇的循環(huán)過程中,不管是老板還是開發(fā)者都會變得越來越“聰明”,老板一天天成熟了,程序員一天天世故了。只是曾經(jīng)浪費的時間,錯過的時機不再有,曾經(jīng)不合理制度下積累的問題,明天需要繼續(xù)補救!如果上天能給大家一次重來的機會,我相信,老板會說:“下次我一定要在項目剛開始就找一個靠譜的,值得信任的CTO!”,而程序員會說:“我下次再也不會跟著不懂技術還自以為是,橫加干涉的老板了!” 雖然“民主平等”和“高度專政”兩種模式都有其優(yōu)缺點,但最終玩的都是一個“人”字,相同項目,一個模式,不同的人玩出來的結(jié)果肯定不一樣。同是專政模式,奧比島就比海底世界成功。不過站在歷史發(fā)展觀上看兩種模式的話,我個人更偏向于“民主平等”模式,這種模式下的公司領導層為了保證公司能長久健康發(fā)展,肯定會不得不想盡一切辦法制定出平衡權利的法制規(guī)則,只要法制規(guī)則適應時代,領導層人事變動影響是可控的。而“專政模式”的專政者,為了保證其一手建立起來的商業(yè)帝國不至于在自己退位后轟然倒塌,肯定不得不想盡一切辦法尋找接班人,帝國的命運系于接班人的選擇。相對于“人治”,我覺得“法制”更靠譜??吹竭@里也許你又該搬出中國特色來反駁了,說什么中國的企業(yè)不合適。但縱觀天下,歷史的潮流是不可逆轉(zhuǎn)的,中國作為歷史發(fā)展的組成部分,腳步可以慢,但方向不會錯。80后已經(jīng)開始覺醒,90后會繼續(xù)努力的。所以希望任何一個創(chuàng)業(yè)者在創(chuàng)業(yè)初期都認真的回答一個問題:你是只想做一個成功的企業(yè)家,還是想真正做一個成功的企業(yè),讓這個企業(yè)能長久發(fā)展,代代相傳。一個成功的企業(yè)家的成功是個人的,而一個成功的企業(yè)的成功是大家的,是社會的!→產(chǎn)品文化:產(chǎn)品文化包含于公司文化,“民主平等”的公司,產(chǎn)品的文化就是“管理層相同價值觀”的文化,而“高度專政”的公司,產(chǎn)品文化就是“老板個人”的文化。不管是什么類型的公司,什么產(chǎn)品文化,這個文化一定要簡明而清晰,要深入人心,最好能濃縮成簡單的一個詞或者句子,“媽媽放心,孩子喜歡”就代表著淘米網(wǎng)絡的產(chǎn)品文化。這個口號從淘米成立不久就已經(jīng)開始喊了,到現(xiàn)在沒有變過。我相信他們的用戶,他們用戶的家長,他們公司從管理層到員工每一個人,就連他們的競爭對手都對他們公司的價值觀,對他們的產(chǎn)品文化有一個清晰的認識。而我們公司呢?反觀我們公司,在這方面做的非常差,公司從成立到現(xiàn)在產(chǎn)品定位一直在變,剛開始要做一個針對初高中生和女孩子的休閑社區(qū),搞了幾個月后,又發(fā)現(xiàn)企鵝,一股腦的投入到兒童這塊兒藍海市場,說要做一個中國版的企鵝俱樂部,再后來可能覺得兒童市場有點小,收費比較困難了,又想把產(chǎn)品目標用戶群再提高一下,提高到初高中生也能玩,游戲復雜度也要隨之提高,這樣還沒做多長時間,又看到人家淘米推出賽爾號這種PK游戲了,又覺得純綠色游戲的可玩性不高,對用戶尤其是男孩子的吸引力不夠,又要在我們的游戲里也加入PK和打怪了。直到現(xiàn)在,公司里上上下下,除了老板之外,沒幾個人能弄清公司的產(chǎn)品定位是什么,我們的產(chǎn)品文化是什么!這種情況導致一個很嚴重的問題,就是策劃在策劃游戲的時候,沒有核心價值觀,也就更沒什么游戲世界觀了,最終導致游戲形散神也散!16 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