【導(dǎo)讀】掌握如何繪制填充圖元。學(xué)會(huì)使用OpenGL的繪制函數(shù)。掃描轉(zhuǎn)換扇形區(qū)域。字符的表示與輸出。確定那些像素位于填充圖元的內(nèi)部。矩形是簡(jiǎn)單的多邊形,那么為什么要單獨(dú)處理矩形?比一般多邊形可簡(jiǎn)化計(jì)算。應(yīng)用非常多,如窗口系統(tǒng)。共享邊界如何處理?凸多邊形:內(nèi)角小于180度。凹多邊形:存在內(nèi)角大于180度。判斷繪圖窗口內(nèi)的像素是否位于多邊形內(nèi),若是,則。從待判別點(diǎn)v發(fā)出射線(xiàn)。測(cè)試點(diǎn)是否在多邊形內(nèi)的算法速度太慢,效率低。逐點(diǎn)判斷法孤立考慮各個(gè)像素與多邊形的內(nèi)外關(guān)系。利用相鄰像素之間的連貫性,提高算法效率。平行于坐標(biāo)軸的直線(xiàn)。一般取平行于X軸。當(dāng)前掃描線(xiàn)與各邊的交點(diǎn)順序與下一條掃描線(xiàn)與各邊的交。同一區(qū)間上的像素取同一顏色屬性。一條掃描線(xiàn)與多邊形的邊有偶數(shù)個(gè)交點(diǎn),每2個(gè)點(diǎn)形成一