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正文內(nèi)容

基于gml的2d游戲設計畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-08-19 19:20本頁面

【導讀】摘要:電子游戲自20世紀60年代誕生以來,到如今已經(jīng)成為一個熱門產(chǎn)業(yè)。種電子游戲的制作引擎也是層出不窮。GameMakerStudio是如今較為流行的游戲。語句,往往濃縮為一個簡短靈活的函數(shù),使設計游戲更為靈活。項目中解決了地形信息描述、邏輯操作、劇情演出、AI設計、和優(yōu)質的游戲體驗。

  

【正文】 ayer][st 0][fp 0][por 1][arr 1] [s 蕾奧妮 :這、這是在什么地方? ] [p][e]) 在 第二幀中: = 2*。 = 2/。 A*尋路算法 以及 敵人 AI 的 實現(xiàn) 所謂 尋路算法,就是 把游 戲中的某個角色放在一個環(huán)境中,并給定一個目標點和一些障礙物。而計算出 最近的一條路線,也就是 尋路 算法。 前文 提到的柵格系統(tǒng),也剛好可以在 尋路 算法中使用。通過查閱資料,目前18 最主流的尋路算法即 A*尋路 算法。它 引入了 Node節(jié)點和 Cost代價兩個概念 [10]。 該 算法就是把角色、障礙物、目標都放在柵格中, 把 每一個柵格當做節(jié)點,通過 鏈接節(jié)點獲得路線, 最終 選擇 代價做小的路線,從而 獲得最優(yōu)的路線。 在游戲 過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)會攻擊玩家的敵人。敵人的行動策 略都是由編寫好的 AI決定的。而 其中 AI很重要 的 一部分,即追擊系統(tǒng)。游戲地形復雜,敵人需要有能力判斷路線 , 繞開 各種 可能的障礙物去接近玩家。 因此 , A*尋路 算法就提供了最好的支持。 如圖 410所示 , 敵人 會自動 找到 最近的路線。 圖 410 自動尋路 外部資源加載 以及資源 的打包 動態(tài)資源 加載 計算機 的 圖形 系統(tǒng)需要顯示圖形時,需要 先 將圖片 加載 到內(nèi)存中,然后才能進行繪制。 《 ??怂埂返?運行 分辨率為 1280*720, 圖像素材清晰度高且 數(shù)量 比較多 , 因此 不能一次性把所有關卡的素材全部讀入內(nèi)存 , 否則 是 對內(nèi)存的 嚴重浪費。GML在此提供了外部資源加載函數(shù),游戲可以在運行中從硬盤上讀取需要的圖像素材, 保存 在內(nèi)存中 , 再在需要的時候繪制。 外部 資源打包 由于項目 所使用的 圖像 素材均為團隊的畫師 原創(chuàng) ,因此需要對游戲中使用的素材做打包處理 ,以保護 畫師的產(chǎn)權。 GML內(nèi)置不提供素材的打包功能,因此19 決定使用 C語言編寫 的 DLL實現(xiàn)打包。 首先, 需要把所有外部資源 的 文件名和 文件 大小 作為 素材列表 打印到 一個 txt文檔中。再 講 這個文檔作為頭,和 其 對應的素材文件 首尾相接 寫在一起。 就能 完成打包。 圖 411所示 的素材包文件為例 。 圖 411 打包文件結構 文件 頭的 內(nèi)容為: 素材 1 202045 素材 2 104230 素材 3 364523 素材 4 202044 素材 5 302410 打包 完成之后, 當需要 讀取部分文件時,只需要通過 讀取 文件頭部分的 素材列表, 通過 一定計算,即可獲得需要的文件的位置。之后讀取即可。 附 DLL代碼 的函數(shù)聲明部分。 export double printlist(char* name,char* size)。 export double pack(char* name)。 export double unpack(char* name,double size,double skip)。 基于 shader 和 surface 的特效 游戲中經(jīng)常 需要一些使用簡單繪圖函數(shù)無法做到的效果。 好在 GML提供了對 shader的支持,因此可以 借此 做出波紋 材質 等效果。但 shader也有其局限性,它無法規(guī)定相對復雜的繪圖區(qū)域。 如 圖 412, 僅僅 使用使用代碼 不可能 讓 shader的繪制區(qū)域剛好在紅線之內(nèi)。 20 圖 412 河流區(qū)域 為了解決 這個問題,需要 引入了 surface概念。所謂 surface,即程序在顯存中創(chuàng)建一個 “畫板 ”,再在 畫板中 作畫 。全部作畫完成后,再 將此 畫板貼在屏幕上。 同時 , GML還支持 blend_mode混合模式。計算機的繪圖 系統(tǒng) ,是 使用 三 個 8位 二進制數(shù),分別保存紅色 R、 綠色 G、藍色 B, 也就 常說的 RGB模式。如果 適當 的對顏色進行位與和位或操作,就可以得到所謂的透明通道,即 alpha通道。 由此 ,可以在 Surface中事先繪制好 河流 的蒙版, 其中不需要 繪制的地方為黑色 , RGB為 (0,0,0), 需要繪制 的 地方為白色, RGB為 (255,255,255)。再使用 蒙版與 shader繪制好的 波紋材質進行位與 計算。這樣一來就能得到一個 形狀與蒙版一致的 河流材質 。最后,把這個 河流 材質 使用疊加 模式 繪制到 屏幕 上,制作 出 河流的效果。 實際效果 如圖 413。 21 圖 413 蒙版的使用 用戶體驗的 改進 用戶體驗 是 任何一款軟件 制作的一個重要部分,如何才能讓玩家在 使用 過程中盡可能操作順手,流程舒心,便是 提升 用戶體驗 所要 解決 的問題。 《 海克斯》 注重 劇情的發(fā)展,因此在游戲中有較長的劇情演出。可是當玩家在重復游玩時,看同樣的劇情 也許 不是玩家想要的。 在此 借鑒了 一個 安卓 系統(tǒng) 常用 的 UI設計,即 “再次按下 ”設計 。這個而設計的優(yōu)點在于操作簡單快捷, 當玩家 第一 次點擊跳過劇情的按鈕時,屏幕彈出提示,并 啟動 一個計時器。如果 在 計時器 計時 結束之前, 再次 按下此按鈕,劇情就會跳過;如果沒有 在 計時 結束 之前再次按下 , 屏幕上的提示消失, 再次 等待 按鍵 。 這樣的 設計優(yōu)點在于,玩家只需要通過一個按鈕, 即可在 確認選項中做出選擇,簡化了操作,同時提升了用戶體驗。 實際效果 如圖 414。 22 圖 414 仿安卓的 UI設計 23 6 系統(tǒng) 環(huán)境配置與 調試 GML 的 運行環(huán)境是基于 DirectX 和 . 或 以上版本。在與 體驗用戶的測試中,正確安裝以上環(huán)境 的 計算機,可以在 WinXP、 Win7 以及Win8 上 正常進行游戲體驗。 GML 所使用 的編碼是非 Unicode 字符集,導致其對中文等寬字符路徑識別存在 bug。 因此 游戲的安裝目錄 中 不能有中文或其他寬字符 文字 。 本 項目的制作斷斷續(xù)續(xù)耗費了一年的時間。在 開發(fā) 過程中,我的編碼思路和風格都有了很大的進步。由一開始只知道 悶頭實現(xiàn) 功能,到后來 學會 將功能模塊化模板化, 從而 極大的提高了 開發(fā) 效率。 開發(fā) 期間 , 我 學習 了 C++、 C等語言 , 并用他們做了不少項目。 GML嚴格來說 屬于面向過程的編程語言,在系統(tǒng)開發(fā)中有很多思路上的限制與誤區(qū)。對于我個人 的學習 發(fā)展來說 可以 算是彎路。不過也因此讓我更加深刻的理解了面向對象的 編程語言 的優(yōu)勢所在。 最后希望 本項目能夠在 游戲界 得到認可。 也希望 電子游戲的民族產(chǎn)業(yè)能早日崛起,在世界 打出 一片天地! 24 參考文獻: [1] Brian W. Kernighan and Dennis M. Ritchie ,The C Programming Language, PrenticeHall, 1988 [2] Frank , Introduction to 3D Game Programming with DirectX , 清華大學 出版社 , [3] 譚浩強編 , C 語言程序設計題解與上機指導 , 清華大學出版社 , 2020 年 11 月 [4] GameMaker:Studio User Manual,YoYo Games Ltd.,2020 [5] Jeffrey Richter,WINDOWS 核心編程 第四版 , 機械工業(yè)出版社 , [6] 傅清祥 王曉東 編著 , 算法與數(shù)據(jù)結構 , 電子工業(yè)出版社 , [7] Paul Martz, OpenGL 精髓 , 人民郵電出版社 , [8] Stephen Prata, C++ Primer Plus, 人民郵電出版社 , [9] (美)弗里曼( Freeman, E.)等著 , Head First 設計模式 , 中國電力出版社 , [10] 張世和 編著 ,數(shù)據(jù)結構 , 清華大學出版社 , [11] Thomas 、 Charles 等 , 算法導論 , 機械工業(yè)出版社 , 25 致謝 在此我要首先感謝宋潔 老師的精心輔導,她認真負責的態(tài)度,豐富的 專業(yè)知識,嚴謹?shù)闹螌W作風對我有很大的教育和幫助作用。 向 《??怂古c紅薔薇》制作團隊 致謝 。對于 一款 游戲來說,程序和代碼只是骨架,而音畫素材 、 文案策劃才是 其 血肉。 也向 《命令與征服》 初代 的制作團隊 Westwood致敬。 這是 幼年時打動我的一個 團隊,其優(yōu)秀的游戲體驗讓我有了制作游戲的夢想 , 并堅持至今。 43
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