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玩棋牌游戲的禁忌(編輯修改稿)

2024-11-16 22:55 本頁面
 

【文章內容簡介】 引玩家。促銷活動可以采取三種方法,虛擬性道具的優(yōu)惠或虛擬方式的滿足。1 比如就拿上面的例子,遠航成功的經驗來說,咱們也可以掛機送金豆,一個小時送 100,十個小時也就是 1000,按 一天掛十個小時而言,十天才一萬金豆,100 天才 10 萬個,而公司的特色就是金豆可以兌 換相應的實物物品,這個要比遠航要更好一點。再:這一百天里,如果我們能夠吸引足夠多 的玩家,那么這十多萬的金豆我們送的值!再把游戲平臺上的虛擬物品以及別的附加價值進 行豐富,應該可以吸引住一批玩家的。比如說把人物形象設立的更漂亮一些更完美一些。2 過年過節(jié)日送禮物。這點對于現(xiàn)在大多數(shù)的網游都已經在做。(棋牌類的不了解)我們可 以通過,圣誕節(jié)三天里得分為平時的一倍,或是送一道第幾關的闖關副。來促使節(jié)日期間的 人氣。3 夢幻西游每天在線人數(shù)幾十萬的人氣有很重要的一個成功就是其師們任務。就是每天可以 做 20 個師們,其經驗和獎勵加倍。根據統(tǒng)計,正是這一點吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相當?shù)囊徊糠掷贤婕?。我們和網游不一樣,但是也可以借鑒一下,比如說每天玩十盤或 20 盤斗地主,能夠給予其一定的好處。至于好處可以在公司利益前提下做一定的決策。4 網吧促銷。不定期的作出活動來吸引玩家,進行游戲的推廣。比如說在某一節(jié)日,設定于 當天在長沙周邊縣區(qū)進行游戲推廣活動??梢灶A定活動地區(qū)為三到四個縣(如果在一個縣感 覺上起不到相應的轟動效果)。每個縣選取人氣最好的三個網吧。每個網吧 30 個座位。四個 縣就是 360 人同時在線。加上以前的老玩家,大概在線人數(shù)是 550 人左右。(同時選擇這么 多縣是為了擴大影響,至于選這么多的人也是無奈之舉,為了彌補人氣的不足,因為活動的 時候如果人多的話那樣也能吸引參賽的人以后繼續(xù)玩。)這樣就解決了以前發(fā)生等半天結果 湊不齊一桌的尷尬局面?;顒优e行前一個月開始準備。首先,經過調查選取好活動地點,也就是舉行活動的網吧。在 網吧外面用海報貼出活動的內容。其次,挑選一部分人手對各個縣的每個高中和初中進行調查,在縣區(qū)內的學校門口最好都有 一個公司游戲的宣傳畫。(海報最好統(tǒng)一印發(fā),而不用手寫海報。飾以鮮明個性的人物形象,突出重點)盡量使更多的人知道公司的產品。通過媒體進行宣傳。在長沙地區(qū)的主要門戶網站進行活動預告宣傳。可以用象(長沙人玩長沙游戲/長沙人自己的游戲/)等喚起長沙本地的玩家熱情。同時突出自己的亮點。在第五部分渠道的選擇里的渠道盡量都能夠合理的充分的利用起來。我認為,與其做多次的平淡的推廣活動,不如集中全力,搞好一次成功的營銷突擊戰(zhàn)。氣氛要熱烈,要讓大多數(shù)玩 家都能夠知道,“噢,XX 公司在什么時候在哪做活動呢?!边_到最大的宣傳效果為公司贏得 人氣。5 公司創(chuàng)建初始,尚無足夠的精力來開發(fā)平臺上所有的產品。所以不如先精一種,先把斗地 主給搞起來,等人氣足的時候其他的自然連帶的就會有人玩了。所以技術上要針對斗地主這 一個項目,盡量做到差強人意。把各個方面盡量完善。在當前的條件下,棋牌類游戲的競爭本已經很激烈了,“如果是一個新成立的普通的棋牌游 戲站點,沒有一點游戲特色,無論怎樣的宣傳推廣和大獎比賽活動刺激,只是起到讓消費者 了解該游戲的廣告作用,比賽結束后,對留下玩家在該游戲娛樂的作用幾乎為零。也就是說,傳統(tǒng)的宣傳推廣方法只對具有地方性特色(地方性游戲,地方方言游戲、具有新概念特色(例 如視頻棋牌)的站點有一定的作用。這如同一個地方已經有了幾家大眾性舞廳場所,剛好滿 足當?shù)氐南M需要,新的投資者也看上了這塊蛋糕——打算建立一所新的舞廳。建立完舞廳 的基礎設施后,開始最宣傳、做活動搶奪其他舞廳的消費者:如果新建的舞廳在服務、地理 位置、硬件設施方面和競爭對手完全一樣,他所進行的宣傳和推廣活動(舉行交際舞比賽什 么的)將不會起到上) 游戲的運營成功在它的成功建立在其擁有龐大的聊天系統(tǒng)的基礎上。: 從企業(yè)生存的內部環(huán)境和外部環(huán)境看來,有一定的生存空間。因為一,在長沙本地,并沒有 和公司一樣的當?shù)仄迮祁愑螒虻母偁幷摺F浯?,近期間,象騰訊等公司并沒有出現(xiàn)什么新的 內容和促銷活動。對于公司新產品推廣無形間減少了一些壓力。再,經濟危機也許會使一些 公司應接不暇,一批公司的倒下也可能見證了新的公司的崛起。第四,馬上接近年關,如果 公司能夠在這段時間聚集足夠的人氣的話,企業(yè)成功的步伐會快的多。最后,實物性的獎勵 也許會激起部分玩家們的興趣,帶動平臺的發(fā)展。企業(yè)最大的威脅就是長期的人氣不足情況。如何在最短的時間內把游戲平臺的人氣給增加上 去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,占據一定的市場份額是目前公司最大的問題 了。機會與風險共在,如果企業(yè)在半年到一年之間不能吸引足夠的人氣的話,那么風險系數(shù) 就比較大了。還有來自各個大的運營商的壓力,競爭也是很激烈。明確公司的贏利點。目前,國內的大多數(shù)棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1 電信分成;2 會員收入;3 廣告收入;4 虛擬形象(秀概念)虛擬貨幣。(其他待考);5。應該把棋 牌游戲定位為一個可以結合所有可給公司帶來利潤項目的平臺和工具。公司要明確: 我的贏 利點在哪? 二. 技術改善 對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩 家的需求和意愿是技術上必須面臨和解決的事。公司應主抓這方面的事,調查當前玩家的需 求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的 有哪些,近最大努力的去滿足玩家的需求。從上面的這個案例可以看出,當前我們公司所面臨的情況和遠航很相似。從我們自身的現(xiàn)狀 而言,可以根據自己的實際情況,借鑒一下其成功的方法。具體營銷策略的制定,可以征求 所有員工的想法,結合公司現(xiàn)狀,尋求一個最能節(jié)省資源、最有效果的方法。提高服務水平,提高硬件設施,增加服務內容。而其他的一切宣傳推廣只能作為輔助手段,所有的推廣比賽 活動只能起到游戲站點在有一定人數(shù)的基礎上提高游戲的粘性。第五節(jié)戰(zhàn)術策略——營銷之我見 一.目標市場的選擇 目下,公司的市場范圍暫時為長沙地區(qū)。近期目標為長沙周邊縣區(qū)的游戲推廣。對棋牌類游 戲進行市場細分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領階層。而在 這中間,青少年學生占了相當?shù)囊徊糠?。選定了目標市場以后,我們可以進行下一步的渠道 的選擇。二.渠道的選擇與開發(fā) 目下,公司開發(fā)新玩家主要是通過網吧推廣,試玩手段來推廣??梢哉f,手段比較單一。游 戲最重要的就是招攬人氣。也就是每天的在線人數(shù)。公司從 8 月份開始推廣。周邊的縣區(qū)幾乎也都進行過活動,但是從結果來看,效果不是很令 人滿意。給人的感覺就是游戲平臺的推出顯得過于平淡。新游戲的平臺,剛開始一般要經過 造勢,廣告宣傳,然后網吧推廣等幾個方法進行。讓大家都知道和熟悉新的游戲平臺,并促 使其產生到新
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