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更高更快更強——送給全體運動員(編輯修改稿)

2024-11-15 04:56 本頁面
 

【文章內容簡介】 游戲都可以用`鍵調出游戲命令行界面,通過指令的形式對游戲進行修改,增強了引擎的靈活性。《Quake III》一款十分優(yōu)秀的游戲引擎,即使是放到今天來講,這款引擎仍有可取之處,即使畫質可能不是第一流的了,但是其優(yōu)秀的移植性、易用性、和靈活性使得它作為游戲引擎仍能發(fā)揮余熱,使用《Quake III》引擎的游戲數(shù)量眾多,比如早期的《使命召喚》系列、《榮譽勛章》、《絕地武士2》、《星球大戰(zhàn)》、《傭兵戰(zhàn)場2》、《007》、《重返德軍總部2》等等。第一代的《使命召喚》使用了《Quake III》引擎[9.《DOOM3》震撼問世―ID系列引擎之Id Tech4 ]時間很快就到2004年,這一時代已經(jīng)是DX9顯卡的時代,但是人們關注的3D大作仍是基于OpenGL渲染的《DOOM3》,這也是Id公司的第四代引擎―Id Tech 4的代表作。《DOOM3》命運多舛,03年的源碼泄露事件使得《DOOM3》很受傷,但是也因此使得其強悍面畫和要求為人所知。DOOM3引擎的開山作當時的《DOOM3》到底強到什么程度?id自家人恐怕最清楚,《Doom3》的首席程序員羅布?達菲曾經(jīng)說過:“Doom3從任何角度而言都是最完美的,而且它幾乎完全追隨并引導了硬件的發(fā)展。以id software的經(jīng)驗來看,Doom3估計又會被追捧至少5年,而在這5年里測試顯卡FPS的基準估計都會是它了?!保氵@話太大了點,至少07年發(fā)布的《Crysis》就超過了)。在《DOOM3》中,即時光影效果成了主旋律,它不僅實現(xiàn)了靜態(tài)光源下的即時光影,最重要的是通過shadow volume(陰影錐)技術,《DOOM3》引擎實現(xiàn)了動態(tài)光源下的即時光影在游戲中大規(guī)模的使用。shadow volume(陰影錐)關閉(左)與開啟(右)的效果對比 當然了,除了shadow volume(陰影錐)技術之外,《DOOM3》中的凹凸貼圖、多邊形、貼圖、物理引擎和音效也都是非常出色的,可以說04年《DOOM3》一出,當時的顯卡市場可謂一片哀嚎,GeForce FX 5800/Radeon 9700以下的顯卡基本喪失了高畫質下流暢運行的能力,強悍能力也只有現(xiàn)在的《Crysis》能與之相比了?!禥uake 4》是Id公司目前最高級的引擎由于DOOM3引擎的優(yōu)秀,后續(xù)有一大批游戲都使用了這款引擎,包括《DOOM3》資料片《Resurrection of Evil》(邪惡復蘇)、Id自家的《Quake4》(實際是由Raven公司捉刀)、Human Head Studios的《Prey》、Splash Damage 的《Enemy Territory: Quake Wars》(敵占區(qū):雷神戰(zhàn)爭)和《Brink》、Raven的《Wolfenstein》(重返德軍總部)等等。Id Tech 5引擎能否讓Id公司站在引擎技術最前端?現(xiàn)在,Id公司還在進行著《DOOM4》的開發(fā),引擎也升級到Id Tech5,雖然詳細的技術規(guī)格仍然是迷,但是卡馬克已經(jīng)放言:“Doom4是一款為30幀而拼搏的作品,就像是應用了全新的引擎,它基于我們這四年來的研發(fā)成果?!比绻傅氖怯螒虬l(fā)布時的硬件水平,那么Id Tech5引擎恐怕又是高端顯卡的墳墓了。[―虛幻競技場引擎Unreal]如果要找一個能跟Id公司的Quake/DOOM游戲引擎相比肩的對手的話,那么EPIC公司的Unreal引擎無疑是最合適的。而且相比只負責3D圖像處理的Quake/DOOM引擎來講,Unreal涵蓋的方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等游戲的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。注:Quake/DOOM后來也一樣涉及到了物理碰撞、音頻處理等內容,游戲引擎的發(fā)展即是向全能向發(fā)展。1998年5月22日,大約在《Quake II》發(fā)布后半年左右,由Epic Games開發(fā)GT Interactive發(fā)行了《Unreal 》問世,游戲中除了精致的建筑物外,還擁有許多游戲特效,比如蕩漾的水波,美麗的天空,逼真的火焰、煙霧和力場,單純從畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者。最早的《虛幻》畫面雖然在彩色光照效果上被Quake II引擎搶了先,但是Unreal引擎依然擁有自己的獨門秘籍。Unreal引擎在彩色光照和紋理過濾上的軟件渲染性能已經(jīng)接近硬件級的加速,而且Unreal引擎還支持當時CPU剛剛集成的SIMD(單指令多數(shù)據(jù))指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,這讓它的性能進一步增強。Unreal問世的時候,大行其道的圖形接口還是3Dfx的Glide,性能最強的顯卡也是3Dfx的Voodoo 5,微軟的DX規(guī)范占據(jù)主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而對OpenGL規(guī)范雖然也有支持,但是一直不太順,性能也不夠好,所以Unreal引擎慢慢就變成了專司DX規(guī)范了。得益于畫面精美和DX規(guī)范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戲的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎實現(xiàn)了不同的游戲效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戲,它還廣泛使用在3D建模、建筑設計、動作捕捉、電影特效等等領域?!禗eus Dex》就使用了虛幻1引擎[―Unreal2引擎]Unreal引擎一炮打響,EPIC又再接再厲推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代碼幾乎重寫,并集成了最新的編輯器。隨著游戲開發(fā)的需要,游戲引擎的內涵也在不斷擴大,Unreal2引擎擁有了更多的功能?!禪nreal 2》虛幻2的畫面 當時物理加速技術已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技術開發(fā)包,引擎中的物理效果得以增強,并且開始支持XBOX、PS2等主機平臺。Unreal2引擎期間有過一次小幅升級,渲染性能有了一定提高。這張Unreal 2的看起來更漂亮一些有了第一代引擎的鋪墊,采用Unreal2及其升級型引擎的游戲數(shù)量也大幅提高,其中的知名游戲包括《湯姆?克蘭西之細胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:復仇者》、《越戰(zhàn)英豪》、《天堂2》、《殺手13》、《彩虹六號:雅典娜之劍》、《荒野大鏢客》、《虛幻競技場2003》、《手足兄弟連》等等?!短焯?》的畫質在當時的網(wǎng)游中可以說是傲視群雄[―Unreal3引擎]到了DX9時代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上時代了,急需一款性能更強大、靈活性更高的新時代引擎,這便是EPIC當前的主力干將―Unreal3引擎。融合了眾多新技術、新特性的Unreal3也是當前使用最廣泛的引擎之一,在主機、單機、網(wǎng)游全面開花。虛幻競技場3驚艷亮相Unreal3支持64位HDRR高精度動態(tài)渲染、多種類光照和高級動態(tài)陰影特效,可以在低多邊形數(shù)量(通常在500015000多邊形)的模型實現(xiàn)通常數(shù)百萬個多邊形模型才有的高渲染精度,這樣就可以用最低的計算資源做到極高畫質。Unreal3引擎還提供了強大的編輯工具,讓開發(fā)人員隨意調用游戲對象,真正做到所見即所得。虛幻3引擎中支持PhysX物理特效的場景Unreal3引擎之中還集成了許多現(xiàn)成的游戲技術,包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技術是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戲中會擁有更好的效果。優(yōu)秀的畫質表現(xiàn)、適中的顯卡要求、強大的自定義工具和一站式配套開發(fā)使得Unreal具備了各個平臺各種游戲的適應性,所以自問世以來,已經(jīng)有越來越多的游戲采用Unreal3引擎,勢頭直追當前的Quake/DOOM引擎。虛幻3引擎打造的《戰(zhàn)爭機器》不論游戲還是畫面都堪稱大作在采用Unreal3引擎的游戲中,《生化危機》、《Alpha Protocol》、《戰(zhàn)爭機器》、《榮譽勛章:空降神兵》、《槍神》、《質量效應》、《鏡之邊緣》都是知名大作,尤其是《戰(zhàn)爭機器》一度創(chuàng)下PC游戲的畫質神話。[13.《》的核心―LithTech引擎]整個90年代,游戲引擎的光芒似乎成了Id和EPIC的專利,其余的公司都被這兩大巨頭所掩蓋了,其實當時仍然有不少引擎精品,Monolith公司的LithTech引擎便是一例?!禨hogo》升剛使用的便是LithTech最早的引擎1998年,Monolith推出了新款游戲《Shogo:Mobile Armor Division》,這是一款結合了日本卡通的FPS游戲,使用的引擎便是LithTech。這款引擎耗費了Monolith公司五年的時間,花費超過700萬美元,如此高的代價也迫使公司改名為LithTech,業(yè)務范圍也轉向LithTech引擎授權以圖收回高昂的開發(fā)成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。,加入了骨骼動畫和高級地形系統(tǒng),LithTech “木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統(tǒng),其中“鷹爪”被用于開發(fā)《異形大戰(zhàn)掠奪者2》(Alien 2),“木星”將用于《無人永生2》的開發(fā),“深藍”用于開發(fā)PS2版《無人永生》。《》中借助LithTech引擎實現(xiàn)了多種游戲效果應用LithTech引擎最出色的當屬05年推出的《》,改良的LithTech引擎為這款游戲帶來了細致的縱深場景刻畫,全屏抗鋸齒、實時光影效果都表現(xiàn)完美,而在今年上半年推出的《:起源計劃》 中,LithTech引擎又加入了HDR渲染、動態(tài)模糊、后期處理、屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO)等最新畫質效果,也增強了物理和人工智能,還完善了對雙核心處理器的支持。當然,LithTech引擎也非完美,雖然引擎本身繼承了Havok物理加速,但是游戲中的物理效果一般,表現(xiàn)比較生硬,不過瑕不掩瑜,LithTech引擎性能已經(jīng)好強大,LithTech公司的服務也非常詳盡,購買者可免費升級,而且授權費用僅有25萬美元(現(xiàn)在的價格未知),很適合中小型游戲開發(fā)公司。[]Valve公司的《Half Life》使用的是Quake/Quake II引擎,當他們開發(fā)續(xù)作《Half Life2》之時,Quake引擎已經(jīng)略顯老態(tài),于是他們決定自己開發(fā)游戲引擎,這也成就了另一款知名的引擎―Source引擎?!禜alf Life2》系列使用的都是So
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