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正文內(nèi)容

跑酷游戲終稿(編輯修改稿)

2025-01-06 15:48 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 虛擬玩家(電腦)產(chǎn)生提示 圖 24 虛擬玩家產(chǎn)生提示用例圖 表 23 虛擬玩家產(chǎn)生提示用例說(shuō)明 用例 虛擬玩家生成提示 用例編號(hào) 3 活動(dòng)者 虛擬游戲玩家 目的 虛擬玩家提示它會(huì)從該位置出來(lái) 簡(jiǎn)述 虛擬玩家根據(jù)時(shí)時(shí)的游戲進(jìn)展,比如虛擬時(shí)間、敵人數(shù)量、背景進(jìn)展,在不同坐標(biāo)生成不同 敵人,所以就產(chǎn)生一個(gè)提示玩家。 輸入 無(wú) 輸出 提示信息 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 當(dāng)滿足虛擬時(shí)間的條件時(shí),創(chuàng)建提示信息。 電腦(虛擬玩家)根據(jù)時(shí)時(shí)的游戲進(jìn)展,比如虛擬時(shí)間、敵人數(shù)量、背景進(jìn)展,在不同坐標(biāo)生成不同敵人進(jìn)行提示。 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;不能正常顯示出敵人產(chǎn)生提示 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 14 虛擬玩家產(chǎn)生敵人 在虛擬玩家產(chǎn)生提示過(guò)后從該位置產(chǎn)生一個(gè)敵人,而且從有的幾種敵人背景隨機(jī)來(lái)產(chǎn)生一種背景。 其 用例圖如圖 25 所示: u c 用例圖虛擬玩家(電腦)生成背景 圖 25 虛擬玩家產(chǎn)生敵人用例圖 表 24 虛擬玩家產(chǎn)生敵人用例說(shuō)明 用例 虛擬玩家產(chǎn)生敵人 用例編號(hào) 4 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 虛擬玩家 產(chǎn)生不同的敵人 簡(jiǎn)述 虛擬玩家 根據(jù)時(shí)時(shí)的游戲進(jìn)展,比如虛擬時(shí)間、敵人數(shù)量、背景進(jìn)展,在提示結(jié)束后產(chǎn)生一個(gè)敵人,并賦予一種皮膚。 輸入 無(wú) 輸出 產(chǎn)生一種敵人 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 當(dāng)提示結(jié)束后,得到一種皮膚。 電腦(虛擬玩家)根據(jù)時(shí)時(shí)的游戲進(jìn)展,比如虛擬時(shí)間、敵人數(shù)量、背景進(jìn)展,在提示坐標(biāo)生成一種敵人。 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;敵人角色不是在產(chǎn)生提示消失后產(chǎn)生。 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 15 虛擬玩家的移動(dòng) 敵人的移動(dòng)是在一條直線上,只需要從屏幕的右邊移動(dòng)到左邊。隨著游戲時(shí)間的增加,移動(dòng)速度會(huì)越來(lái)越快。 其用例圖如圖 26所示: u c 用例圖虛擬玩家(電腦)移動(dòng) 圖 26 虛擬玩家的移動(dòng)用例圖 表 25 虛擬玩家的移動(dòng)用例說(shuō)明 用例 虛擬玩家移動(dòng) 用例編號(hào) 5 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 虛擬玩家移動(dòng) 簡(jiǎn)述 虛擬玩家控制敵人的移動(dòng) 輸入 無(wú) 輸出 在屏幕上移動(dòng) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 在屏幕上直線移動(dòng)。 每時(shí)每刻在變化著位置。如果移動(dòng)到屏幕左邊就自動(dòng)銷(xiāo)毀該敵人。 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;不能正常顯示出敵人角色;敵人角色出現(xiàn)后不能正常移動(dòng)。 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 16 虛擬玩家的移動(dòng)動(dòng)畫(huà) 敵人在 移動(dòng) 過(guò)程中,會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)效果。 其用例圖如圖 27 所示: u c 用例圖虛擬玩家(電腦)移動(dòng)動(dòng)畫(huà) 圖 27 虛擬玩家的移動(dòng)動(dòng)畫(huà)用例圖 表 26 虛擬玩家的移動(dòng)動(dòng)畫(huà)用例說(shuō)明 用例 虛擬玩家的移動(dòng)動(dòng)畫(huà) 用例編號(hào) 6 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 虛擬玩家的移動(dòng)動(dòng)畫(huà) 簡(jiǎn)述 虛擬玩家控制敵人的移動(dòng),在移動(dòng)的過(guò)程中一直循環(huán)播放動(dòng)畫(huà) 輸入 無(wú) 輸出 在屏幕上一直播放動(dòng)畫(huà) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 在屏幕上直線移動(dòng)。 每時(shí)每刻在變化著位置。 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;不能正常顯示出敵人角色;敵人角色出現(xiàn)后不能正常移動(dòng)。 玩家的碰撞 在游戲過(guò)程中,玩家可能由于操作失誤,撞上虛擬玩家。 其用例圖如圖 28所示 : 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 17 u c 用例圖H e r o碰撞敵人 圖 28 玩家的碰撞用例圖 表 27 玩家的碰撞用例說(shuō)明 用例 玩家的碰撞 用例編號(hào) 7 活動(dòng)者 游戲玩家 目的 游戲角色撞擊,做出相應(yīng)的反應(yīng) 簡(jiǎn)述 玩家通過(guò)按鈕移動(dòng),讓角色移動(dòng),若移動(dòng)過(guò)程中撞上敵人,做出相應(yīng)的反應(yīng) 輸入 玩家移動(dòng) 輸出 根據(jù)角色的位置以及敵人的位置,做出相應(yīng)的反應(yīng) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 玩家移動(dòng) 根據(jù)角色的位置以及敵人的位置,做出相應(yīng)的反應(yīng) 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消 耗過(guò)大,閃屏,不能正常改變各自的狀態(tài)。 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 18 玩家的死亡 無(wú)論是玩家控制的角色,還是虛擬玩家控制的敵人,在雙方碰撞后會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的變化:如果碰撞后玩家控制的角色 HP 小于 1,則不但敵人的狀態(tài)會(huì)變?yōu)榇輾顟B(tài),而且我方角色也會(huì)下掉。 其用例圖如圖 29所示: u c H e r o 死亡用例圖H e r o撞上虛擬玩家 碰撞效果 撞上玩家虛擬玩家171。 i n cl u d e 187。 171。 i n cl u d e 187。圖 29 玩家的死亡用例圖 表 28 玩家的死亡用例說(shuō)明 用例 玩家的死亡 用例編號(hào) 8 活動(dòng)者 玩家控制的角色、虛擬玩家的角色 目的 產(chǎn)生不同的效果 簡(jiǎn)述 雙方控制的角色碰撞在一起 輸入 無(wú) 輸出 各自變?yōu)橄鄳?yīng)的狀態(tài) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn) 行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 雙方角色正常移動(dòng) 各自的狀態(tài)改變 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存; 食物的產(chǎn)生 在游戲過(guò)程中,伴隨著食物的產(chǎn)生,而吃掉食物能增加該游戲的最后得分。其用例圖如圖 210 所示: 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 19 u c 食物用例圖虛擬玩家食物水平擺放豎直擺放Z 字形拜訪隨機(jī)擺放171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。圖210 食物的產(chǎn)生用例圖 表 29 食物的產(chǎn)生用例說(shuō)明 用例 食物的產(chǎn)生 用例編號(hào) 9 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 產(chǎn)生食物,讓玩家吃后分?jǐn)?shù)上漲 簡(jiǎn)述 食物的產(chǎn)生有不同的擺放情況 輸入 無(wú) 輸出 各自變?yōu)橄鄳?yīng)的狀態(tài) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 游戲正常進(jìn)行 各自的狀態(tài)改變 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;產(chǎn)生的食物是滿屏;產(chǎn)生的重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 20 食物不能移動(dòng)。 道具的產(chǎn)生 在游戲過(guò)程中,有特殊功能的道具產(chǎn)生,玩家控制的角色吃掉后會(huì)獲得相應(yīng)的狀態(tài)。 其用例圖如圖 211 所示: u c 道具用例圖虛擬玩家產(chǎn)生道具加速狀態(tài)磁鐵狀態(tài)171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。 圖 211 道具的產(chǎn)生用例圖 表 210 食物的產(chǎn)生用例說(shuō)明 用例 道具的產(chǎn)生 用例編號(hào) 10 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 產(chǎn)生道具,讓玩家吃后狀態(tài) 改變 簡(jiǎn)述 道具擁有不同的效果 輸入 無(wú) 輸出 玩家變?yōu)橄鄳?yīng)的狀態(tài) 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 玩家控制的角色吃掉道具 玩家的狀態(tài)改變 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存;吃掉道具后玩家角色沒(méi)有改重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 21 變。 背景音樂(lè) 背景音樂(lè)( Background music,簡(jiǎn)稱(chēng) BGM),也稱(chēng)配樂(lè),通常是指在電視劇、電影、動(dòng)畫(huà)、 電子游戲 、網(wǎng)站中用于調(diào)節(jié)氣氛的一種音樂(lè),插入于對(duì)話之中,能夠增強(qiáng)情感的表達(dá),達(dá)到一種讓觀眾身歷其境的感受。另外,在一些公共場(chǎng)合(如酒吧、咖啡廳、商場(chǎng))播放的音樂(lè)也稱(chēng)背景音樂(lè) 。在本游戲中,由于素材的限制,只有從頭到尾的一中背景音樂(lè)。其用例圖如圖 212 所示: u c 背景音樂(lè)用例圖虛擬玩家背景音樂(lè) 圖 212 背景音樂(lè)用例圖 表 211 背景音樂(lè)用例說(shuō)明 用例 背景音樂(lè) 用例編號(hào) 11 活動(dòng)者 虛擬玩家 目的 使游戲更加有氛圍,增強(qiáng)情感 簡(jiǎn)述 一款游戲,必不可缺少背景音樂(lè)的點(diǎn)綴 輸入 無(wú) 輸出 有聲音響起 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 正常啟動(dòng)游戲 有聲音響起 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò),內(nèi)存消耗過(guò)大沒(méi)有清理內(nèi)存。 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 22 性能需求 本課題是游戲設(shè)計(jì)制作, 一款好的游戲必須具備出色的性能。首先,一款游戲有目的性的,本游戲是為了鍛煉反應(yīng)能力和放松大腦。其次,要有一定的可玩性,通過(guò)難度、道具、關(guān)卡和角色等等,增加了趣味性。再次,游戲需要具備較好的畫(huà)面水準(zhǔn),這點(diǎn)我充分的考慮到了,并且我也收集制作了很多圖片素材運(yùn)用到游戲中,使得游戲開(kāi)起來(lái)比較精美 。最后,要有流暢性, 盡可能做到效率高、不出錯(cuò)等。 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 23 3 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)是軟件生命周期中一個(gè)重要的環(huán)節(jié),設(shè)計(jì)的好壞直接影響想到系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)和系統(tǒng)的可用性。在本課題中,我依照以前學(xué)過(guò)的知識(shí),采用多種方法對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)。在第一階段,我進(jìn)行了概要設(shè)計(jì),完成了對(duì)游戲的模塊劃分、解決了模塊的層次機(jī)構(gòu);第二階段,我對(duì)概要設(shè)計(jì)進(jìn)行添加內(nèi)容,做出更加詳細(xì)的設(shè)計(jì),打好系統(tǒng)框架。 游戲運(yùn)行時(shí)首先創(chuàng)建出游戲開(kāi)始界面,開(kāi)始界面有游戲的文字說(shuō)明以及人物選項(xiàng),玩家通過(guò)用鼠標(biāo)點(diǎn)擊開(kāi)始界 面的開(kāi)始按鈕進(jìn)入游戲。此時(shí),游戲界面由最初的開(kāi)始界面跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前游戲進(jìn)行中的畫(huà)面。玩家控制 Person 躲避迎面爾來(lái)的敵人,如果碰上敵人,則 HP 減少 1,直到 HP 小于 1 則游戲失敗,游戲失敗時(shí)會(huì)出現(xiàn)在玩一次按鈕。 游戲角色整體分為兩大類(lèi): 我方游戲角色; 敵人游戲角色。兩種角色都有各自不同的屬性及方法,在設(shè)計(jì)類(lèi)的時(shí)候充分考慮到類(lèi)與類(lèi)之間的關(guān)系。游戲的關(guān)鍵是如何設(shè)計(jì)出一個(gè)高效的加載類(lèi),使得各種角色、子彈、背景都能夠流暢的顯示。 道具的種類(lèi)和粒子效果可以提高游戲的趣味性,是游戲玩起來(lái)更加吸引人,因此在制作圖片素材時(shí) 我花了很大功夫,由于道具和粒子效果具有獨(dú)立的屬性和特征,因此把道具和粒子都設(shè)計(jì)成類(lèi)。這充分體現(xiàn)了面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)思想。 游戲系統(tǒng)具體的結(jié)構(gòu)圖如下圖 31 所示: 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 24 跑 酷 游 戲 動(dòng) 畫(huà) 制 作 粒 子 特 效 緩 動(dòng) 效 果 碰 撞 檢 測(cè) 玩 家 角 色 動(dòng) 畫(huà) 敵 人 動(dòng) 畫(huà) 移 動(dòng) 動(dòng) 畫(huà) 碰 撞 后 動(dòng) 畫(huà) 加 速 無(wú) 敵 特 效 磁 鐵 特 效 圖 31 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 s d 總體順序圖C _ H u n g r yH e r o G a m e W e l co m e I n G a m e G a m e B a ck G r o u n d1 : n e w S t a r l i n g ( )2 : i n i t L a ye r s ( )3 : n e w W e l co m e ( )4 : a d d T o S t a g e ( )5 : o n C l i ck ( )6 : I n G a m e ( )7 : a d d T o S t a g e ( )8 : i n i t S cr e e n ( )9 : l o a d ( )10 : newG a m e B a ck G r o u n d ( )11 : a d d T o S t a g e ( )12 : u p d a t e ( ) 圖 32 系統(tǒng)總體順序 圖 重慶理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 跑酷游戲 25 游戲畫(huà)面設(shè)計(jì) 一款游戲能不能吸引玩家,很大程度是靠游戲畫(huà)面,為此,我搜集并制作了很多游戲圖片素材,為游戲畫(huà)面的設(shè)計(jì)提供了良好的支持。在本課題中,我把游戲界面分成了四個(gè)板塊: 1)游戲開(kāi)始前的界面; 2)游戲準(zhǔn)備畫(huà)面; 3)游戲進(jìn)行中畫(huà)面; 4)游戲結(jié)束的畫(huà)面。游戲畫(huà)面設(shè)計(jì)具體的結(jié)構(gòu)圖如下圖 33 所示: 跑 酷 游 戲 游 戲 開(kāi) 始 前 界 面 游 戲 進(jìn) 行 中 界 面 游 戲 結(jié) 束 界 面
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