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正文內(nèi)容

第7章多媒體系統(tǒng)制作(編輯修改稿)

2025-03-27 13:31 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 個圓。 ?在流程線上放置一顯示圖標(biāo),命名為 “ 圓 ” 。雙擊該圖標(biāo),在其演示窗口中畫一個圓。 ?在圖標(biāo) “ 圓 ” 的下方,放置一顯示圖標(biāo),命名為 “ 小球 ” 。雙擊該圖標(biāo),在其演示窗口中畫一小球。 ?在圖標(biāo) “ 小球 ” 的下方,放置一運動圖標(biāo),命名為 “ 移球 ” 。 雙擊該圖標(biāo),彈出 【 屬性:運動圖標(biāo) 】 對話框 ,點擊要移動的對象小球, 在【 類型 】 下拉列表中選擇 【 指向固定路徑的終點 】 選項。 運動路徑的設(shè)置 (續(xù)) ?設(shè)置路徑:用鼠標(biāo)單擊小球,小球中心位置出現(xiàn)一個黑三角▲,然后拖動小球到設(shè)想路徑上一點,釋放鼠標(biāo),此時原來的黑三角變?yōu)榭招娜?,而小球中心為一黑三角,這時兩個三角之間由一條直線連接。重復(fù)多次則產(chǎn)生一四邊形路徑。最后用鼠標(biāo)在每個三角上分別雙擊一次三角均變?yōu)閳A形,對應(yīng)直線也變?yōu)榛 ? ?調(diào)整運動路徑:用鼠標(biāo)移動每個圓形,弧線相應(yīng)改變,逐步調(diào)整,使其呈現(xiàn)預(yù)想效果。 ?在 【 定時 】 下方輸入表示小球沿圓轉(zhuǎn)動一圈所需時間,如 3秒。 ?運行程序 ,查看效果 。 動畫制作實例 ? 在流程線上放置一顯示圖標(biāo),命名為 “ 圓 ” 。雙擊該圖標(biāo),在其演示窗口中畫一個圓。 ? 在圖標(biāo) “ 圓 ” 的下方,放置一顯示圖標(biāo),命名為 “ 小球 ” 。雙擊該圖標(biāo),在其演示窗口中畫一小球。 ? 在圖標(biāo) “ 小球 ” 的下方,放置一分支圖標(biāo),命名為 “ 循環(huán) ” 。雙擊該圖標(biāo),彈出 【 屬性:決策圖標(biāo) 】 對話框,在 【 重復(fù) 】 下拉列表框中選擇 【 直到單擊鼠標(biāo)或按任意鍵 】 方式,在 【 分支 】 下拉列表框中選擇【 順序分支路徑 】 方式。 該實例是小球沿圓周作循環(huán)運動。 ? 在分支圖標(biāo)的右側(cè)放置一個運動 圖標(biāo)。雙擊該圖標(biāo),彈出 【 屬性: 運動圖標(biāo) 】 對話框 。 動畫制作實例 ? 按照 ,將小球沿圓周運動,設(shè)置出所需路徑。 ? 完成設(shè)置后,單擊關(guān)閉按鈕運動退出。 ? 運行程序,可見小球沿圓周作循環(huán)運動,直到單擊鼠標(biāo)或按任意鍵停止 。 該實例是小球沿圓周作循環(huán)運動。 交互控制的實現(xiàn) 交互圖標(biāo)綜述 ★ 創(chuàng)建交互效果不是單獨使用交互圖標(biāo),而是交互圖標(biāo)與其他圖標(biāo)共同組成一組圖標(biāo)來控制程序的流程。 Authorware提供了 11種交互方式。交互的實現(xiàn)分為兩個步驟:交互結(jié)構(gòu)的建立和交互響應(yīng)屬性的有關(guān)設(shè)置。 ? 在流程線上放置一交互圖標(biāo)。 拖動一個圖標(biāo) (一般為群組圖標(biāo) )放到交互圖標(biāo)的右側(cè),成為該交互圖標(biāo)的第一個分支響應(yīng)圖標(biāo),與此同時出現(xiàn)一個【 交互類型 】 對話框。 ? 選定一種響應(yīng)方式,單擊 【 確定 】 按扭,此時分支響應(yīng)圖標(biāo)上方出現(xiàn)一個響應(yīng)類型標(biāo)記符。 ? 再拖動一個圖標(biāo)到交互圖標(biāo)右側(cè)分支響應(yīng)圖標(biāo)的右側(cè),使之成為第二個分支響應(yīng)圖標(biāo),此時其上方的響應(yīng)類型標(biāo)記符同第一個分支。重復(fù)該步驟,建立若干分支響應(yīng) 。 交互控制的實現(xiàn) 交互圖標(biāo)綜述 ?范圍:交互響應(yīng)的作用范圍 ?激活條件:交互響應(yīng)的激活條件 ?擦除:擦除各分支顯示內(nèi)容的方式 ?分支:分支走向的選擇 ?狀態(tài):用戶響應(yīng)動作的正誤狀態(tài) ?計分:用戶響應(yīng)動作得分 ◆ 重試:重新進入交互結(jié)構(gòu)。 ◆繼續(xù):執(zhí)行完分支后,先不重新進入交互結(jié)構(gòu),而是繼續(xù)尋找該分支右側(cè)滿足條件的分支。 ◆退出交互:執(zhí)行分支后退出交互結(jié)構(gòu),繼續(xù)流程線上下方圖標(biāo)的執(zhí)行 ◆返回:僅用于永久性交互。 按鈕交互 單選按鈕的制作 步驟 1: 在 流程線上放置一交互圖標(biāo),命名 “ 選擇 ” 。 雙擊交互圖標(biāo),進入演示窗口,輸入題目及選項內(nèi)容。 步驟 2: 在交互圖標(biāo)的右側(cè)依次放置四個計算圖標(biāo),選擇按鈕交互,分別命名為 A、 B、 C、 D,其中,正確答案設(shè)置為 C。 步驟 3: 雙擊交互圖標(biāo)右側(cè)的計算圖標(biāo) A上方的按鈕響 應(yīng)類型標(biāo)記,彈出 【 屬性:交互圖標(biāo) 】 對話框。 步驟 4: 單擊對話框中的 【 響應(yīng) 】 標(biāo)簽,在 【 狀態(tài) 】 下拉列表框選擇 【 錯誤響應(yīng) 】 選項,表示該項為錯誤選項。 按鈕交互 單選按鈕的制作 步驟 5: 單擊對話框中 【 按鈕 ….. 】 ,彈出 【 按鈕 】 對話框,在該對話框中選擇按鈕的類型及樣式。 步驟 6: 設(shè)置其他三個按鈕的屬性, B、 D兩計算圖標(biāo)的上方的按鈕響應(yīng)類型標(biāo)記設(shè)置與 A完全相同, C圖標(biāo)的上方的按鈕響應(yīng)類型標(biāo)除了在 【 狀態(tài) 】下拉列表框選擇 【 正確響應(yīng) 】 選項,表示該項為正確選項外,其他設(shè)置完全同 A圖標(biāo)。 步驟 7: 為了保證單選的效果,計算圖標(biāo) A需要 用到變量 CheckedButtonIconTitle。 步驟 8: 計算圖標(biāo) B、 C、 D設(shè)置的設(shè)置與計算圖標(biāo) A 類似,將選中的按鈕對應(yīng)的數(shù)值設(shè)置為 1, 其他按鈕設(shè)置為 0。 步驟 9: 運行程序,單擊按鈕 A,其他的按鈕則為 非選中狀態(tài)。 熱區(qū)交互 看圖識字實例制作 步驟 1: 在流程線上放置一交互圖標(biāo),命名為 “ 交互 ” 。 雙擊交互圖標(biāo),在其演示窗口導(dǎo)入四張圖像 。 步驟 2: 在交互圖標(biāo)的右側(cè)放置一顯示圖標(biāo),彈出 【 交互類型 】 對話框,選擇 【 熱區(qū)域 】 交互。 步驟 3: 雙擊交互圖標(biāo),進入其演示窗口,調(diào)整 熱區(qū)的位置 。 步驟 4: 雙擊交互圖標(biāo)右側(cè)響應(yīng)類型標(biāo)記,彈出 【 屬性:交互圖標(biāo) 】 對話框,在匹配下拉列表框選擇 【 指針處于指定區(qū)域內(nèi) 】 選項,并選擇鼠標(biāo)指針。 熱區(qū)交互 看圖識字實例制作 步驟 6: 依次設(shè)置圖標(biāo) “ 老虎 ”“ 狗 ”“ 馬 ” 熱區(qū)響應(yīng)的屬性 。 步驟 7: 依次在四個顯示圖標(biāo)中輸入文字 “ 蝴蝶 ” 、 “ 老虎 ” 、“ 狗 ” 、 “ 馬 ” 。 步驟 8: 運行程序,鼠標(biāo)滑過蝴蝶時,則顯示文字 “ 蝴蝶 ” 。 步驟 5: 在交互圖標(biāo)的右側(cè)依次放置三個顯示圖標(biāo),分別命名為 “ 老虎 ” “ 狗 ”“ 馬 ” 。雙擊交互圖標(biāo),進入其演示窗口,調(diào)整熱區(qū)的位置 。 目標(biāo)區(qū)域交互 匹配游戲?qū)嵗谱? 步驟 1: 在流程線上依次放置四個顯示圖標(biāo),分別 命名為“ 1”、“ 2”、“ 3”“4”。在圖標(biāo)“ 1”、“ 2”、“ 3”“4” 的演示窗口中分別導(dǎo)入四張圖像,順序依次為左上、左下、右上、右下。 步驟 2: 單擊圖標(biāo)“ 1”,選擇 【 修改 】︱【 圖標(biāo) 】︱【 屬性 】 命令,彈出【 屬性:顯示圖標(biāo) 】 對話框,在 【 活動 】 下拉列表中選擇 【 任意位置 】 選項 。 同理,設(shè)置圖標(biāo)“ 2”“3“4”的屬性。 步驟 3: 在流程線上放置一交互圖標(biāo),命名為“交互”,雙擊該交互圖標(biāo)進入演示窗口 。 步驟 4: 在交互圖標(biāo)的右側(cè)依次放置五個群組圖標(biāo),選擇目標(biāo)區(qū)域交互,分別命名為“響應(yīng) 1”、“響應(yīng) 2”、“響應(yīng) 3”、“響應(yīng) 4”及“響應(yīng) 5”。 步驟 5: 雙擊 “響應(yīng) 1” 的目標(biāo)區(qū)域響應(yīng)類型標(biāo)記,進入 【 屬性:交互圖標(biāo) 】 對話框,在 【 放下 】 下拉列表框選擇 【 在中心定位 】 選項 。 目標(biāo)區(qū)域交互 匹配游戲?qū)嵗谱? 步驟 6: 單擊 【 屬性:交互圖標(biāo) 】 對話框中的 【 響應(yīng) 】 標(biāo)簽,在 【 狀態(tài) 】下拉列表框選擇 【 正確響應(yīng) 】 選項 。 步驟 7: 設(shè)置“響應(yīng) 2”、“響應(yīng) 3” 和“響應(yīng) 4”的屬性同“響應(yīng) 1”的屬性。 步驟 8: 設(shè)置“響應(yīng) 5”的屬性,選中 【 允許任何對象 】 ,在 【 放下 】 下拉列表框選擇 【 返回 】 選項。在 【 狀態(tài) 】 下拉列表框選擇 【 錯誤響應(yīng) 】 選項 。 步驟 9: 調(diào)整“響應(yīng) 1”的目標(biāo)區(qū)域:運行程序,單擊“相片1”(左上位置的相片),表示選擇移動對象,調(diào)整響應(yīng)區(qū)域的位置(右上位置區(qū)域)。 步驟 10: 重復(fù)步驟 9,調(diào)整“響應(yīng) 2”、“響應(yīng) 3” 和“響應(yīng) 4”的目標(biāo)區(qū)域 。 步驟 11: 雙擊交互圖標(biāo),進入其演示窗口,調(diào)整“響應(yīng) 5”的目標(biāo)區(qū)域 (覆蓋整個區(qū)域 ) 。 步驟 12: 制作完成,運行程序可見:當(dāng)人物的國籍選擇正確時,圖像則停留在區(qū)域內(nèi)上;否則,圖像將自動返回到原處。 文本交互 小球圓周運動 ? 在流程線上放置一顯示圖標(biāo),命名為“圓”,雙擊 該圖標(biāo),在其演示窗口中畫一個圓,并輸入數(shù)字 1 4 60 。 ? 在圖標(biāo)“圓”的下方,放置一顯示圖標(biāo),命名為“小球”,在其演示窗口中畫一小球。 ? 在圖標(biāo)“小球”的下方,放置一交互圖標(biāo),命名為“交互” 。 ? 在交互圖標(biāo)的右側(cè),放置一運動圖標(biāo),選擇文本交互方式,刪除該運動圖標(biāo)的名稱 。 ? 雙擊交互圖標(biāo),進入其演示窗口,顯示接受用戶輸入的文本框,此框為虛線 。 ? 雙擊運動圖標(biāo)上方的文本響應(yīng)類型標(biāo)記,彈出 【 屬性:交互圖標(biāo) 】 對話框,單擊 【 響應(yīng) 】 標(biāo)簽, 在 【 分支 】 下拉列表框選擇 【 退出交互 】 選項 。 文本交互 小球圓周運動(續(xù)) ?雙擊運動圖標(biāo),彈出 【 屬性:運動圖標(biāo) 】 對話框,選擇 【 指向固定路徑上的任意點 】 運動方式,并設(shè)置圓形路徑 。 ?在 【 定時 】 下方輸入 1,在 【 基點 】 文本框中輸入 0,在 【 目標(biāo) 】 文本框中輸入 NumEntry,在 【 終點 】 文本框中輸入 60。 ?整個設(shè)計的流程圖 及運行程序的效果 。 其他交互方式 ★ 下拉菜單交互 ★ 在程序運行時在演示窗口建立下拉菜單,其中交互圖標(biāo)名為下拉菜單,每一個分支響應(yīng)圖標(biāo)名對應(yīng)菜單中的命令項,選擇命令項即激活對應(yīng)交互,系統(tǒng)默認的下拉菜單是 File,其中只有一個 Quit 命令項。 ★ 條件交互 ★ 這種響應(yīng)方式不依賴于用戶的某個操作 (如單擊 /雙擊某一區(qū)域 ),而是根據(jù)程序運行中設(shè)置的條件是否滿足來匹配響應(yīng)。激活條件由一變量或一表達式指定,當(dāng)條件滿足時便激活變量。 ★ 按鍵交互 ★ 在此種方式下,
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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