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正文內(nèi)容

opengl中文教程opengl-6-框架結(jié)構(gòu)(編輯修改稿)

2024-09-17 12:47 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 **/}到這里框架結(jié)構(gòu)就完成了。這個(gè)文件主要完成你特定功能的繪制操作,為了以后的演示方便,我們定義了一些默認(rèn)函數(shù),當(dāng)你熟悉了以后,完全可以使用自己的函數(shù)替代這些功能簡(jiǎn)單的“玩具函數(shù):)”。它主要提供了繪制函數(shù)的接口,完成以下四個(gè)功能:1. 頭文件和全局變量 2. 繪制三棱錐 3. 初始化場(chǎng)景 4. 設(shè)置默認(rèn)的視口棱臺(tái)體 5. 繪制場(chǎng)景 我們一一介紹如下:頭文件和全局變量include // 包含創(chuàng)建OpenGL程序的框架類include // 包含視口類的聲明include // 包含2D文字類的聲明 include // 包含紋理類的聲明pragma ment( lib, ) // using namespace NeHe。 // 使用NeHe名字空間extern View view。 // 使用全局變量View類的實(shí)例extern Text2D text2D。 // 使用全局變量Text2D類實(shí)例extern Texture tex。 // 使用全局變量Texture類的實(shí)例extern int texID。 // 使用全局變量texID,保存加載的紋理IDstatic bool initialize = true。 // 記錄是否初始化在上面的聲明中,extern說明使用外部的全局變量。initialize變量用來記錄是否在繪制過程中調(diào)用初始化函數(shù),如果為true,則需要調(diào)用初始化函數(shù)一次。繪制三棱錐函數(shù)為了說明方便,我們定義兩個(gè)繪制三棱錐的函數(shù),DrawTri是實(shí)用固定顏色繪制三棱錐,DrawTexTri是使用紋理坐標(biāo)繪制三棱錐。三棱錐在模型空間中的范圍是:X方向:1到1Y方向:1到1Z方向:0到1記得讓這個(gè)范圍位于你的視口棱臺(tái)體內(nèi),否則你將什么也看不到。下面我們來看看具體的代碼: /******************************************************繪制三棱錐***************************************************************************/// 繪制三棱錐void DrawTri(void){ glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT)。 // 保存當(dāng)前的繪制屬性 glBegin(GL_TRIANGLES)。 // 前面 glColor3f(,)。 glVertex3f( , , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f(, )。 glColor3f(,)。 glVertex3f( , )。 // 右面 glColor3f(,)。 glVertex3f( , , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f( , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f( , )。 // 后面 glColor3f(,)。 glVertex3f( , , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f( , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f(, )。 // 左面 glColor3f(,)。 glVertex3f( , , )。 glColor3f(,)。 glVertex3f(,)。 glColor3f(,)。 glVertex3f(, )。 glEnd()。 glPopAttrib()。 // 彈出保存的繪制屬性}// 繪制帶紋理坐標(biāo)的三棱錐void DrawTexTri(void){ glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT)。 // 保存當(dāng)前的繪制屬性 glBegin(GL_
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