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正文內(nèi)容

關于籃球賽過程的uml課程設計說明書(編輯修改稿)

2025-08-30 00:37 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 其中有Player、Guard、Forward、和Center等類。 Player類通常有name(名字)、height(身高)、weight(體重)、runningSpeed(奔跑速度)和verticalLeap(垂直起跳高度)等屬性,以及dribble()、pass()、rebound()和shoot()等操作。Guard、Forward和Center繼承了這些屬性和操作,并且增加了他們自己的一些屬性和操作。另一種可能的情況是系統(tǒng)分析員注意到兩個或者多個類可能具有相同的屬性和操作數(shù)?;@球比賽類模型中有一個GameClock類(它負責記錄距離比賽停止還剩下多少時間),還有一個ShotClock類(它記錄某方得到控球權(quán)后還剩下多長時間該方必須投籃)。因為兩者都是用來記錄時間,意識到這點后,系統(tǒng)分析員就能設計出Clock(時鐘)類。它具有—個trackTime()操作(計時操作),GameClock類和ShotClock類都繼承了這個操作。在籃球比賽模型中,剛才提及的兩個類(Player類和Clock類)是很有用的,因為它們是一些重要子類的父類。然而,Player和Clock這兩個類將不提供任何模型實例,因為它們的對象派不上什么用途。像這樣的類(不提供實例對象的類)被稱為是抽象的(abstract)。表明一個類是抽象類的方法是類名用斜體書寫。二.狀態(tài)建模 在前面我們已經(jīng)比較全面的剖析了系統(tǒng)的對象結(jié)構(gòu)及其相關關系(類模型)。接下來將繼續(xù)從另一個角度研究此系統(tǒng),即檢查對象及其關系隨著時間的變化(狀態(tài)模型)。 首先我們先研究研究本籃球比賽系統(tǒng)的設計構(gòu)思“假想圖”,在這個圖中我們可以看到每一場比賽每個時間發(fā)生的“事件”和“狀態(tài)”。 狀態(tài)模型描述描述響應外部激勵而發(fā)生的操作序列,而不是描述操作做了什么,對什么進行操作,或操作是如何實現(xiàn)的。狀態(tài)模型由多個狀態(tài)圖組成,每個類對應一個狀態(tài)圖,描述對應程序來說是重要的那些時序行為。狀態(tài)圖是一個標準的計算機概念(有限狀態(tài)機的圖形表示法),聯(lián)系起時間和狀態(tài)。事件表示外部激勵,狀態(tài)表示對象的取值。 事件是指在某個時刻發(fā)生的事情,如本籃球賽比賽系統(tǒng)中,初始化時間(TimerInit)、開始計時(TimerBegin)、時間暫停(TimerPause)、進球(shot_in)、未進球(shot_out)、犯規(guī)(foul)、換人(exchangeplayer)等。 狀態(tài)時對象取值和鏈接的抽象。根據(jù)對象的總體行為,將取值和鏈接的集合組成一個狀態(tài)。在UML中,狀態(tài)的表示方法——其中包含可選狀態(tài)名的圓角方框,現(xiàn)在設計約定是黑體在方框中部列出狀態(tài)名,首字母大寫。如本藍球比賽系統(tǒng)設計中出現(xiàn)的狀態(tài):ReceivingBall(接球)、DrivingBall(運球)、PassingBall(傳球)、ShottingBall(投球)、shotting_in(進球)、Shotting_out(未進球)、FreeShotting(任意球)等。狀態(tài)圖的結(jié)點是狀態(tài),有向弧式狀態(tài)間的遷移。狀態(tài)圖詳細說明了由事件序列引起的狀態(tài)序列。狀態(tài)名在狀態(tài)圖的作用域內(nèi)必須是唯一的。類中所有的對象都
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