freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

rpg游戲攻防公式設計探討(編輯修改稿)

2025-07-26 19:17 本頁面
 

【文章內容簡介】 25%~100%的提升空間,足夠么?往往這類攻防模型為基礎的游戲,游戲后期,玩家對防御的追求容易止步不前,而傷害的追求則一如既往的在提升。這本身就是玩家對于屬性追求上的不平衡。防御值物免率換算方法2:防御值物免率=防守者防御總值^這一種和第一種所需要的效果完全不同,這種曲線相對前者更接近于直線,不過初期的物免率提升還是相比于中后期更為明顯。但是即便使用這種方法,依舊無法逃避提升空間有限的弊端。除法攻防公式:一次攻擊結算傷害=攻擊者輸出傷害/防守者防御總值*10這種攻防公式無法從常理上去理解,至少本人無法理解為什么會有這樣的攻防公式。對此的研究十分少,根據公式來看,這樣的設計似乎有突出傷害的重要性,但是卻又未突出傷害的重要性。從玩家對傷害的追求來看,確實傷害的追求十分重要,不然殺傷力就會十分衰弱,但是從實際的效果來看,很可能則是相反的效果??偟脕碚f,也要看數值設定的方法了,個人認為,這種除法攻防公式不是很好把握。以上四種公式是目前我收集到的比較可行的攻防公式。目前幾乎70%~80%的RPG會使用如上的算法,雖然并不完全相同,但是都是
點擊復制文檔內容
高考資料相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1