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正文內(nèi)容

通信網(wǎng)絡(luò)虛擬體驗系統(tǒng)中綜合布線系統(tǒng)的實現(xiàn)及運用畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-25 17:14 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 國內(nèi)起步較晚, 90 年以后才有一些以前做平面設(shè)計的人轉(zhuǎn)行做三維。三維設(shè)計經(jīng)過幾年的發(fā)展,進(jìn)入到一種三維設(shè)計公司蓬勃發(fā)展而人力資源極度缺乏的時期,各公司苦心尋找高級三維設(shè)計人員。 從大的應(yīng)用領(lǐng)域來分,目前 3D MAX 主要在以下領(lǐng)域發(fā)揮主要作用: 廣告:靜態(tài)和動態(tài)廣告設(shè)計 游戲:游戲角色造型 電影:電影特效、動畫片設(shè)計制作 建筑效果圖:室內(nèi)外建筑效果圖設(shè)計其中游戲、角色造型與場景制作是現(xiàn)在國內(nèi)三維角色動畫商業(yè)應(yīng)用最多最成功的領(lǐng)域。制作設(shè)計建筑效果圖是三維從業(yè)人員最多,市場最大的一個。 3D MAX在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用 MAX建模 VR場景模型的優(yōu)化對VRDEMO的演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進(jìn)行優(yōu)化時就需要重新回到MAX里重新修改模型,并進(jìn)行重新烘焙后再導(dǎo)入到當(dāng)前的VRP場景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率。因此,VR場景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時就必須注意,并遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模。虛擬現(xiàn)實(VR)的建模和做效果圖、動畫的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,做VR最好做簡模, 不然可能導(dǎo)致場景的運行速度會很慢、很卡、或無法運行。在3ds max中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點: ●做簡?!衲P偷娜蔷W(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型●在表現(xiàn)細(xì)長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)●重新制作簡模比改精模的效率更高●模型的數(shù)量不要太多●合理分布模型的密度●相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的不要合并●保持模型面與面之間的距離●刪除看不見的面●用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型 3D MAX中材質(zhì)的應(yīng)用1. 3D MAX材質(zhì)類型的應(yīng)用 在制作VR項目時,雖然模型的優(yōu)化很重要,但材質(zhì)的編輯也一樣很重要,因為材質(zhì)的使用需要跟烘焙操作結(jié)合在一起,不同類型的材質(zhì)需要采取不同的烘焙方式。以下是由烘焙類型不同決定模型使用的材質(zhì)類型不同的一個判斷依據(jù):(1) 烘焙Lighting Map如果需要將物體烘焙為Lighting Map時,一般只能將材質(zhì)類型設(shè)為:Advanced Lighting、Architecturd、Lightscape Mtl、Standard的材質(zhì)類型,其次還需要在該物體的Diffuse(漫反射)通道上添加一張基本的紋理貼圖,該貼圖的格式也必須為:tga、png、bmp、jpg、dds格式的。(2) 烘焙Complete Map在做圖必須要使用到其他材質(zhì)類型時,一般需要將該物體烘焙為Complete Map;除此之外,如果該物體的Diffuse(漫反射)通道上沒有添加紋理貼圖的話,也只能將該物體烘焙為Complete Map。2.3D MAX中bb物體材質(zhì)的設(shè)置透明貼圖一般可以用png和tga兩種格式的圖像文件來表現(xiàn),在VR場景里主要用于表現(xiàn):室內(nèi)裝飾物、復(fù)雜的浮雕飾物、室外樹木、花草、人及用于展現(xiàn)特效的物體等。材質(zhì)設(shè)置的具體操作步驟如下:(1) 在Diffuse Color(漫反射顏色)通道添加添加png貼圖:選擇一個空白的材質(zhì)球,然后在Diffuse Color(漫反射顏色)通道添加一個png貼圖。(2) 設(shè)置貼圖顯示模式:接著將該貼圖Bitmap Parameters(位圖參數(shù))面板下Cropping/Placement(修剪/布置)的Apply(應(yīng)用)復(fù)選框勾選。(3) 將Diffuse Color(漫反射顏色)通道貼圖復(fù)制Opacity(透明)通道上:回到材質(zhì)的上一個層級,將加載在Diffuse Color(漫反射顏色)通道上的貼圖拖動到Opacity(透明)通道貼圖按鈕上,然后在彈出的對話框中選擇Copy選項。(4) 設(shè)置Opacity(透明)通道上貼圖顯示模式:接著將Opacity(透明)通道貼圖Bitmap Parameters(位圖參數(shù))面板下Cropping/Placement(修剪/布置)的Apply(應(yīng)用)復(fù)選框勾選,并同時勾選Mono Channel Output下的Alpha選項。(5) 設(shè)置貼圖在視圖中的顯示模式:回到材質(zhì)的上一個層級,通過單擊Show Map in Viewport(在視圖顯示貼圖)按鈕打開材質(zhì)最終顯示,然后再通過將鼠標(biāo)放在視圖右上角右擊鼠標(biāo),在彈出的下拉列表中選擇Best(最佳)選項。經(jīng)此設(shè)置以后,用戶可以在視圖中看到最終的bb物體材質(zhì)效果。 3D MAX的燈光和相機1. 3D MAX中bb物質(zhì)對燈光的要求燈光的設(shè)置直接影響到烘焙后VR場景的視覺效果,所以想得到一個好的、正確的光影效果需要提高max里的燈光的設(shè)置技能,這方面的內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上有很多資料可查詢,在此就不多講了,把握一個原則就是,渲染的效果圖好,烘焙后得到的VRP場景就相對比較好,此關(guān)系成正比的。VRP對于MAX里的燈光設(shè)置沒有過多的要求,但有一點必須注意,那就是對于場景中有bb物體時,投影燈光的設(shè)置就需要注意了,以下是詳細(xì)的設(shè)置過程:(1)正確設(shè)置bb模型的材質(zhì):首先需要對bb模型進(jìn)行正確的材質(zhì)設(shè)置。(2)設(shè)置燈光方向與相關(guān)參數(shù):接下來就需要對主光源或需要進(jìn)行投影的燈光進(jìn)行調(diào)整和設(shè)置了,調(diào)整bb物體和主光源的朝向,盡量使投影燈光的方向與bb物體成垂直狀態(tài),然后再對投影選項進(jìn)行必要的設(shè)置。(3)烘焙并導(dǎo)出:經(jīng)過以上正確的設(shè)置完成之后,再經(jīng)過烘焙操作,最后導(dǎo)入到VRP編輯器中,地面上會出現(xiàn)正確的投影。(注:如果用戶經(jīng)過烘焙,導(dǎo)入到VRP編輯器后,地上的投影不正確,那就說明用戶在某一個環(huán)節(jié)的設(shè)置上不正確。這時,需要用戶重新對該模型的材質(zhì)及場景燈光進(jìn)行正確的設(shè)置。)用戶也常用bb物體來表現(xiàn)室內(nèi)的裝飾物,所以,對于室內(nèi)進(jìn)行投影的燈光也需要嚴(yán)格按以上操作方法進(jìn)行設(shè)置,否則也會出現(xiàn)錯誤的陰影投射效果。2. 3D MAX常用室外燈光的布置技巧在打室外燈光之前,先對燈光的布置方式進(jìn)行一下初步了解,由于燈光的布置有很多種方法,但這一切都需要結(jié)合實際項目來變化的,每個人都有自己喜歡的方式,所以以下也僅是其中一種,布置燈光的方法先是把一幢建筑理解成一個box,他由六個面組成,為了好控制和表現(xiàn)每個面的明暗關(guān)系,我們在各個面都打了一盞燈。每個燈的參數(shù)不一樣。(注:用戶也可以把整個場景理解成一個Box,細(xì)節(jié)部分可以通過添加輔助燈光,局部調(diào)節(jié)。)3. 3D MAX中相機的創(chuàng)建(1) 3D MAX里相機的類型3d max里的相機類型有兩種,一種是Target(目標(biāo)攝影機),另一種是Free(自由攝像機)。至于用哪一種相機,關(guān)鍵看用戶最終需要做什么。(2) 3D MAX里相機的創(chuàng)建方法● 目標(biāo)攝影機創(chuàng)建步驟如下:首先單擊【創(chuàng)建】面板上的Target(目標(biāo)攝影機)按鈕,然后在top(頂)或Perspective(透視)圖窗口中拖動鼠標(biāo), 拖動的初始點是攝影機的位置,釋放鼠標(biāo)的點就是目標(biāo)位置。接下來,用戶就可以根據(jù)需要調(diào)整相機的參數(shù)?!?自由攝影機創(chuàng)建步驟如下:首先單擊【創(chuàng)建】面板上的Free(自由攝像機)按鈕,再單擊放置攝影機的視窗,其次單擊的視窗類型決定了自由攝影機的初始方向,最后,用戶就可以根據(jù)需要調(diào)整相機的參數(shù)。 3D MAX渲染與烘焙1.3D MAX的渲染Radiosity(光能傳遞)是一種真實地模仿光在某環(huán)境中的相互作用的渲染技術(shù)。光能傳遞工作原理是當(dāng)光照射到物體表面上后,被折射成許多條漫射光線,它們可以照亮其他表面。將表面細(xì)分是為了增加結(jié)果的精確度。當(dāng)使用光能傳遞對基于物理的燈光進(jìn)行處理時,應(yīng)注意以下事宜:(1)Scene dimensions(場景尺寸):確保場景尺寸正確,單位統(tǒng)一。(如用相同燈泡照明120米高的房間和120英寸高的房間,這兩個房間的明暗程度可大不一樣。)(2)Lights(燈光):應(yīng)當(dāng)使用Photometric lights(光度燈光),并保證燈光的強度在通常范圍之內(nèi)。(3)Natural Lighting(自然燈光):為模擬自然光,應(yīng)該只使用IES陽光IES sun和IES天光IES Sky。這些燈光將會按照指定的日期,地點精確地按照光度規(guī)律模擬出日光和天光。(4)Material Reflectance(材質(zhì)反射系數(shù)):保證場景中所有材質(zhì)的反射系數(shù)不超出真實世界中材質(zhì)的反射系數(shù)范圍。例如粉刷過的白色墻面的最大反射系數(shù)是80%;然而純白材質(zhì)(RGB:255, 255, 255)的反射系數(shù)是100%,這表明此材質(zhì)把接收到的能量全部反射出去了。(5)Exposure Control(曝光控制):曝光控制相當(dāng)于照相機上的光圈。要保證啟用曝光控制并為其設(shè)置好最終結(jié)果需要的參數(shù)。用于室外渲染的渲染器很多,發(fā)揮所長用自己比較熟悉的渲染器為最佳工作方式。該教程用的是MAX自帶的Light Tracer(光線跟蹤)渲染器,所以首先需要先來了解一下Light Tracer(光線跟蹤)渲染器控制面板中各個參數(shù)的含義:● Global Multiplier(全局倍增器):控制整體照明等級。默認(rèn)=● Object Multiplier(物體倍增器):控制場景中物體的光線反射等級。默認(rèn)=● Sky Lights toggle(天光開關(guān)):打開時,使場景中天光的重新聚集regathering生效,(一個場景可以包含多個天光),默認(rèn)=開on。 ● Sky Lights amount(天光數(shù)量):控制天光強度值。默認(rèn)= ● Color Bleed(顏色溢出):控制顏色溢出的強度。當(dāng)光線在場景中物體之間相互反射時,顏色溢出生效。默認(rèn)= ● Rays/Sample(光線/采樣) :向每個樣本(或像素)投射的光線數(shù)。增加此值將使渲染結(jié)果更加平滑,這是以時間的增加為代價的。降低此值將出現(xiàn)粒狀效果,但渲染更快。默認(rèn)=250 ● Color Filter(顏色過濾器):對投射到物體上的光線進(jìn)行過濾,設(shè)置一個不是白色的過濾器將給整體結(jié)果上色。默認(rèn)=白色white ● Extra Ambient(附加環(huán)境光):不設(shè)置為黑色時,所設(shè)的顏色將作為附加環(huán)境光照明物體。默認(rèn)=黑色black ● Ray Bias(光線偏移):與陰影光線跟蹤偏移RayTrace Bias for shadows類似,使用它可以糾正伴隨產(chǎn)物artifacts,例如當(dāng)物體向自己身上投射陰影時會出現(xiàn)條帶效果。默認(rèn)= ● Bounces(反彈):被跟蹤的反射光線數(shù)。增加此值將增加顏色溢出,降低此值會得到渲染較快,較不精確的效果。通常產(chǎn)生較為陰暗的圖像。提高此值允許更多的光線飛行于整個場景,結(jié)果更明亮,更精確,當(dāng)然耗時更長。默認(rèn)=0。當(dāng)彈射值=0時,光線跟蹤將不考慮體積度量照明volumetric lighting。 ● Cone Angle(圓錐角度):控制使用重新聚集regathering的角度。降低此值可得到較輕的對比度,特別是對于由許多小物體在大物體上投射陰影的區(qū)域。范圍=~,默認(rèn)=2. 3D MAX的烘焙(1)在3D ●創(chuàng)建場景 首先,首先在3ds max中創(chuàng)建一個場景。在此,用戶只需打開本操作手冊附帶光盤中所提供的max場景rhinoceros (8),燈光、材質(zhì)、相機、渲染參數(shù)都已經(jīng)設(shè)置好。 ●使用默認(rèn)參數(shù)烘焙并導(dǎo)出  烘焙步驟完全按照本幫助中的“十分鐘入門教程”里介紹的進(jìn)行,在此不再重復(fù)。本例使用Complete Map作為烘焙類型,烘焙貼圖大小為256。烘焙完畢并導(dǎo)出至VRPBuilder。Rhinoceros身上的紋理與草地的紋理模糊不清,并出現(xiàn)了不同程度的黑斑。這是因為在烘焙時沒有對一些參數(shù)作調(diào)整造成的,即當(dāng)物體被烘焙時首先會被烘焙工具進(jìn)行UV平鋪,而平鋪的質(zhì)量會直接影響到烘焙的質(zhì)量,因此,需要根據(jù)具體情況對烘焙參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。 ●了解烘焙參數(shù)返回到3ds max,打開Render To Texture面板,重新設(shè)置烘焙參數(shù),使用Lighting Map作為烘焙類型;烘焙貼圖大小為1024;Threshold Angle(簇與簇之間的角度)為60,Spacing(簇與簇之間的間距)。(注:眾所周知,紋理圖越大渲染的效果就越好。烘焙紋理也是一樣。烘焙紋理的大小直接影響最終效果。但紋理過大,對計算機的系統(tǒng)資源的消耗也就越大,渲染速度也會相對變得很慢。因此,對于一個復(fù)雜的場景,需要有計劃地進(jìn)行烘焙設(shè)置即表面積比較大的、多邊形面復(fù)雜的應(yīng)優(yōu)先考慮使用較大的紋理尺寸,次要的物體可以適當(dāng)?shù)亟档秃姹簳r的紋理尺寸。這樣便可節(jié)約有限的系統(tǒng)資源,從而獲得高質(zhì)高效的烘焙結(jié)果。) ●再次烘焙再次烘焙時由于保存路徑中已經(jīng)存在上一次烘焙的紋理文件,所以會彈出一個詢問對話框,選取Don’t show again復(fù)選框,表示以后再遇到紋理重復(fù)的時候不再需要提示了,這樣可以減少工作量。當(dāng)多個物體同時烘焙時,它能自動覆蓋掉以前的重復(fù)文件而不用停下來等候用戶的指示。這就體現(xiàn)出了自定義烘焙
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