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基于android的數(shù)獨庫程序的設計畢業(yè)設計(doc畢業(yè)設計論文)(編輯修改稿)

2024-07-23 13:30 本頁面
 

【文章內容簡介】 人們通常用紙和筆玩數(shù)獨游戲,但是計算機玩數(shù)獨游戲也非常流行。如果用紙和筆玩數(shù)獨游戲,由于在游戲剛開始時容易出錯,所以玩家在出現(xiàn)錯誤時,必須回退一步或幾步并擦除已填入的大部分數(shù)字。如果玩Android數(shù)獨游戲,就可以隨時修改單元格中的數(shù)字,二不必再清理令人討厭的橡皮屑。Android數(shù)獨游戲(如圖41游戲界面)也會給出一些提示,以減少破解謎題的工作量。一種極端的情況是,Android程序正好給出改密題的答案,但這樣對玩家而言就沒有任何樂趣了。因此,必須在提示和挑戰(zhàn)之間進行析中,讓謎題難度適中。圖41游戲界面 設計方法設計用戶界面的方法有兩種:過程性設計和聲明性設計。過程性設計是指用代碼設計用戶界面。例如,開發(fā)一個Swing應用程序時,必須編寫Java代碼,以創(chuàng)建和操作所用用戶界面對象(例如Jframe和JButton)。因此,Swing是過程性。另一方面,聲明性設計不涉及任何代碼。例如,在設計簡單的網(wǎng)頁時會使用HTML,HTML是一種基于XML的標記語言,描述期望的網(wǎng)頁布局,而不是如何實現(xiàn)該布局。因此,HTML是聲明性的。Android同時支持過程性設計和聲明性設計,允許開發(fā)人員使用任何一風格創(chuàng)建用戶界面:即可以幾乎全部使用Java代碼,也可以幾乎全部使用XML描述符。如果查閱任何Android用戶界面組件的相關文檔,就會看到其中既有java API又有實現(xiàn)同一功能的、相應的聲明性XML屬性。究竟該使用哪種方法呢?雖然二者都是有效的,但是在做完畢業(yè)設計后建議盡可能使用聲明性XML語言。與相應的Java代碼相比,XML代碼往往更加短小易懂,二以后可能開發(fā)的Android工具(如GUI設計器)會更好地與XML協(xié)作。 算法分析通過定義數(shù)組,生成隨機數(shù)字的源數(shù)組,隨機數(shù)字從該數(shù)組中產生 。本程序通過使用for語句結合if語句來判斷空白處所填入的數(shù)字是否符合行、列或宮的要求,使其符合數(shù)獨庫游戲規(guī)則,不符合規(guī)則則返回錯誤提示。通過定義變量time使已經(jīng)嘗試過的數(shù)字將不會在取到 。主要思想:用二維數(shù)組表示數(shù)獨,將為0的下標用一維數(shù)組表示,從小到大依次試探每一個可能的數(shù),填充,若皆不可能,則回退到上一個數(shù)從上一個數(shù)的可能值+1開始,同時將以后的數(shù)重新置為0,特別注意的是,回退后求得解后無需再返回上一層,直接結束即可。 創(chuàng)建項目及項目結構分析 創(chuàng)建項目首先使用Eclipse插件創(chuàng)建一個簡單的Android程序。在創(chuàng)建新項目時需要輸入以下信息:Project name(項目名稱): SudokuBuild Target(需要的版本): Android Application name(應用名稱): SudokuPackage name(包名): Create Activity(java項目名稱): Sudoku當然,在實際程序中,可以定義自己的名稱。其中軟件包名稱尤為重要。系統(tǒng)中的每個應用程序都必須具有唯一的軟件包名。因為在很多地方都會用到軟件包名,所以一旦設定好軟件包名就不要隨意修改它,否則將會引起一些小麻煩。 項目結構分析所有包及源文件(.Java)圖42程序源文件所有的資源(如程序圖標drawable,布局文件,常量等)圖43程序布局文件包含了文件中所有使用的Activity、service、receiver圖44 activity活動 5. 數(shù)獨庫程序設計 程序設計程序設計分為2大板塊,一個是啟動界面的設計,另一個是數(shù)獨游戲部分2D繪制。 設計用戶界面在創(chuàng)建啟動界面中,分為5個部分,分別是啟動界面整體布局、使用替代資源、實現(xiàn)About對話框、添加菜單以及添加設置.。在實際程序中,可以定義自己的名稱。其中軟件包名稱尤為重要。系統(tǒng)中的每個應用程序都必須具有唯一的軟件包名。因為在很多地方都會用到軟件包名。由于Android模擬器的執(zhí)行速度很快,因此讓模擬器窗口一直處于打開狀態(tài),并在每次修改程序后立即運行程序。如果現(xiàn)已經(jīng)按照前面的要求創(chuàng)建了sudoku項目并運行sudoku程序就會得到一個空白的界面。完成sudoku程序的第一項工作就是修改游戲界面——上面要有允許玩家開始新游戲、繼續(xù)前一個游戲、獲得游戲相關信息以及退出游戲的按鈕。那么,通過修改下面的文件才能創(chuàng)建這樣的啟動界面。Android程序是一個松散的活動集合,其中的每個活動都定義了一個用戶界面屏幕。創(chuàng)建sudoku項目時。Android調用活動的onCreate()方法來初始化該活動,onCreate()方法又調用setContentView()方法,利用一個Android視圖部件填充該活動的屏幕區(qū)域內容。 當然,也可以按照過程性設計方法是用幾行Java代碼,以及其它一個或幾個類來定義用戶界面。但Android插件采用的是聲明性設計方法。,引用了res/。,所以正是需要修改的文件。在運行時,Android解析并實例化(解壓縮)該文件中以定義的資源,并將其設置為當前活動的視圖。R類是由Android Eclipse插件自動管理的,這點尤為重要。無論將一個文件放到res目錄中的哪個位置,Android 。如果刪除或修改了某個資源文件。Android資源管理其使用十六進制整數(shù)加載實際數(shù)據(jù)、字符串以及被編譯到軟件包中的其它資源。無需關心這資源得值。只要記住這些值是引用數(shù)據(jù)的句柄,而不是引用包含數(shù)據(jù)的對象句柄。需要使用對象之前不會解壓縮對象。注意:幾乎所有的Android程序,包括基礎Android框架本身,都擁有一個R類。,了解可用的所有內置資源。[6],了解必須要修改哪些地方。查看xml文件。:?xml version= encoding=utf8?所有的Android XML文件開頭都是這行代碼。這行代碼只是告訴編輯器,該文件是XML格式的,采用UTF8字符集編碼。除了包含針對非ASCⅡ字符集幾乎完全一樣。LinearLayout的引用。布局是存放一個或多個子對象及某種行為的容器,行為描述了如何將這鞋子對象放置在屏幕上欺負對象的矩形區(qū)域中。下面列出Android中最常見的幾種布局。FrameLayout(框架布局):從屏幕的左上角開始顯示子對象,主要用于選項卡視圖和圖像切換器。LinearLayout(線性布局):以單列或當行的形式顯示子對象,這是最常用的布局方式。RelativeLayout(相對布局):以相對于其它子對象或父對象的位置顯示子對象,這種布局通常用于表單。TableLayout(表格布局):以多行或多列的方式顯示子對象,類似于HTML表格。[7]定義Android的XML命名空間。聲明此布局的高度和寬度與父對象的高度和寬度相同(此處之窗口)??赡艿闹涤衒ill_parent或wrap_content。LinearLayout標記中有一個如下所示的子對象部件:TextView android:text=@string/main_title android:layout_height=wrap_content android:layout_width=wrap_content/此處定義一個簡單的文本標簽。使用不同文本和幾個按鈕來替換該標簽。在編輯器中看到關于缺少語法約束(DTD或XML架構)的警告,盡管忽略這些警告,與將英語文本編碼到布局文件中不同,使用@。該文件也可以有其它寫法,根據(jù)區(qū)域設置或其它參數(shù)(如屏幕分辨率和屏幕方向)的設置情況,還可以有其它資源文件。打開這個文件,然后輸入聲明啟動界面中各個標簽的定義下列內容:string name=app_nameSudoku/string string name=main_titleAndroid Sudoku/string string name=continue_labelContinue/string string name=new_game_labelNew Game/string string name=about_labelAbout/string string name=exit_labelExit/string,Eclipse將會重新構建項目。再運行程序。雖然該啟動界面清晰易讀,但還需要進一步美化。讓標題文本更大一些并使其居中,讓按鈕變小并使用不同的背景色。下面是顏色定義,這些定義應放在res/values/。,引入了一種新的語法形式@+id/resid。與引用在其它地方定義的資源ID不同,這種與發(fā)型師將創(chuàng)建一個新的資源ID工其它對象引用。例如:@+id/about_button定義了About按鈕的ID,以后用戶按下該按鈕時,將使用這個ID出發(fā)某個事件。重新運行該程序的結果,明顯發(fā)現(xiàn)新的界面在縱向模式時非常美觀,但在橫向模式時則需要重新美觀。用戶隨時可能切換模式,因此必須考慮橫向模式的處理。第二部分是使用替代資源創(chuàng)建一個名為res/layoutland/(注意land后綴)的文件, 該文件采用TableLayout布局方式創(chuàng)建兩列按鈕?,F(xiàn)在再次運行該程序即使在橫屏模式下,所有按鈕也都可以正常顯示。Android允許使用資源后綴為任何資源指定替代版本,而不僅僅是布局。例如,可以使用替代資源提供不同語種的本地文本字符串。每個替代資源文件必須使用完全相同的ID集合。Android的屏幕密度與這些后綴密切相關。例如:高密度圖像存儲在res/drawablehdpi中,中密度圖像存儲在res/drawablemdpi或res/drawablenodpi目錄中。第三部分是實現(xiàn)About對話框用戶選擇About按鈕時,表明觸按屏幕上的該按鈕(如果用戶使用觸摸屏),或者使用Dpad(Directional pad,方向鍵)或軌跡球指向按鈕并按下了選擇按鈕。此時,希望彈出一個窗口,其中顯示一些有關數(shù)獨游戲的信息。閱讀完該對話框上的這些文字后,用戶按下Back按鈕可關閉該窗口。可以用多種方法實現(xiàn)這個功能:1. 定義一個新的Activity類并啟動;2. 使用AlertDialog類并顯示;3. 子類化Android的Dialog類并顯示。在這個例子中,將定義一個新的活動。與主Sudoku程序的活動一樣,About按鈕的活動也需要一個布局文件。將該布局文件命名為res/layout/。只需要該布局文件的一個版本即可,因為該布局在縱向和橫向模式下都能夠正常顯示。將About對畫框的標題及對話框包干的文本內容添加到res/values/。,只需覆寫onCreate()方法并調用setContentView()方法即可。要在Eclipse中創(chuàng)建一個新類,使用FileNewClass。需要將該活動與Sudoku類中的About按鈕關聯(lián)起。首先,:import 。import 。import 。在onCreate()方法中添加代碼以調用findViewById()和setOnClickListener()方法,findViewById()方法用于根據(jù)資源ID查找Android視圖,setOnClickListener()方法則通知Android用戶觸摸或單擊該視圖時應出發(fā)對象:在此需要對所有按鈕進行相同的處理。當Eclipse插件在res/layout/@+id/about_button這樣的語法形式時。下面的代碼用this作為接收方,因此Sudoku類需要實現(xiàn)OnClickListener接口并定義一個名為onClick()的方法:要想在Android中啟動某個活動,首先需要創(chuàng)建Intent類的實例。Android中有兩個Intent類實例:public(公用的)的Intent類實例是在系統(tǒng)注冊的,可從任何應用程序中調用該實例;private(專用的)的Intent類實例只能在一個應用程序內使用。在這個例子中,只需使用后一種實例。如果在運行改程序并選擇About按鈕,將會出現(xiàn)錯誤提示,這是因為漏掉了一個重要的步驟。為此代開該文件,切換到XML模式,并在第一個活動的結束標記之后添加一個新的activity標記圖51about界面運行后將會看到如圖51about界面所示:要實現(xiàn)about對話框還需設計應用主題主題是一個樣式的集合,可用于覆寫Android部件的外觀。Android中的主題是受網(wǎng)頁設計中使用的CSS(Cascading Style Sheets,層疊樣式表)的啟發(fā),CSS屏幕上顯示的內容與其外觀或樣式分離開來,Android附帶了多個主題,可以通過名稱進行引用。另外,通過子類化現(xiàn)有主題并覆寫其默認值,用戶也可以構造自己的主題??梢栽趓es/values/,但是此處需要利用一個預定的主題。要使用主題,然后修改About活動
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