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正文內(nèi)容

pyrosim實例教程(編輯修改稿)

2025-07-22 07:25 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 型這是一個很好的時間來保存模型。1。在File 菜單上,單擊Save。2。選擇一個位置來保存模型。因為我們FDS模擬生成許多文件和大量的數(shù)據(jù),它是一個好主意,每個模擬使用一個新的文件夾。3。單擊OK保存模型。創(chuàng)建網(wǎng)格在這個例子中,給予適度的數(shù)值精度。 1。在Model上,單擊 Edit Meshes.....2。單擊新建,然后OK,以創(chuàng)建一個新的的網(wǎng)格。3。在Min X 框中,并在Max X框中。4。在MinY 框中, Y框中。5。在Min Z 框中,并在Max Z框中。6。在X Cells框中,鍵入52。7。在Y Cells框中,鍵入54。8。在Z Cells框中,鍵入24。9。單擊OK以保存更改并關(guān)閉 Edit Meshes的對話框。創(chuàng)建網(wǎng)格指定燃燒參數(shù)由于只有一個反應(yīng)模型,默認(rèn)情況下,將用于分析的反應(yīng)。沒有其他的反應(yīng)是必要的。您可以雙擊 POLYURETHANE 顯示的屬性。 。聚氨酯反應(yīng)參數(shù)點擊Cancel按鈕關(guān)閉Edit Reactions的對話框。 創(chuàng)建曲面我們已經(jīng)輸入的材料,要定義物理參數(shù)。代表在模型的固體物體的表面使用的材料特性。通道和燃燒器表面直接定義,沒有參考材料。地板用黃松制作。要創(chuàng)建表面:1。對Model菜單,點擊 Edit Surfaces....2。單擊New,使Surface Name 如松,選擇Surface Type為層狀,和單擊OK。3。.。單擊OK關(guān)閉Texture的對話框。4。在 Material Layers 控制板中,在Thickness欄中。5。材料成分可以被定義為一種混合物。點擊Edit按鈕。在Mass Fraction 列。在Material欄,選擇YELLOW PINE。單擊OK關(guān)閉 Composition 對話框。6。在Edit Surfaces 對話框中,點擊Apply 更改保存。 。創(chuàng)建地板表面我們將用Gypsum做墻壁:1。在Edit Surfaces對話框中,單擊New... 在Surface Name中輸入Gypsum,在Surface Type中選擇Layered,然后單擊OK。2。點擊 Color 框中選擇一個灰色的顏色(,)。單擊 OK以關(guān)閉Surface Color 對話框。3。在Material Layers面板,在Thickness 列。4。點擊Edit按鈕。在Mass Fraction 列。在Material列,選擇GYPSUM。點擊OK關(guān)閉Composition對話框。5。在Edit Surfaces對話框中,單擊Apply 保存更改。 家具內(nèi)飾:1。在 Edit Surfaces對話框中,單擊New。在Surface Name 中輸入Upholstery,,在Surface Type a中選擇 Layered,然后單擊 OK.。2。點擊Color 框中選擇一種顏色(,)。單擊 OK以關(guān)閉Surface Color對話框。3。在Material Layers 面板,在Thickness 列。4。點擊 Edit按鈕。在Mass Fraction列。在Material 列,選擇FOAM。點擊 OK關(guān)閉Composition對話框。5。點擊Surface Props。在 Backing 框中,選擇 Insulated.。6。點擊 Reaction 選項卡上。選擇Allow the Obstruction to Burn Away。當(dāng)此選項被選中,堅實的對象從細(xì)胞計算細(xì)胞消失,每個網(wǎng)格細(xì)胞中的質(zhì)量是通過熱解反應(yīng),或在規(guī)定的HRR消耗。7。在Edit Surfaces對話框中,單擊Apply保存更改。我們將在沙發(fā)上放置初始的burner表面。burner將在一個恒定的速率釋放的熱量,將家具內(nèi)飾點燃。要創(chuàng)建此burner表面:1。在Edit Surfaces對話框中,單擊New。在Surface Name 中輸入Burner,在Surface Type 中選擇Burner,,然后單擊OK。2。在 Heat Release面板,Heat Release Rate (HRR)框中,鍵入1000。3。在 Edit Surfaces 對話框中,單擊 OK 以保存更改并關(guān)閉對話框。 打造家具(障礙物)現(xiàn)在,我們將建立一些家具放置在模型中。Couch 首先將一個Couch 。創(chuàng)建一個Couch 組,這將有助于我們組織輸入。1。在 Model菜單上,單擊New Group....2。在Parent Group 列表中,選擇Model。3。在Group Name框中,鍵入Couch。4。單擊OK關(guān)閉Create Group對話框。要創(chuàng)建沙發(fā)基地:1。論Model 菜單,單擊New Obstruction.....2。在Description 框中,鍵入Base.。3。在Group列表中,選擇 Couch.。4。點擊Geometry t選項卡上。在Box Properties 框中。5。點擊在Surfaces標(biāo)簽。選擇Single ,并從列表中選擇Gypsum。6。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 話框。沙發(fā)基礎(chǔ)尺寸X Y ZMin Max 。輸入沙發(fā)基礎(chǔ)創(chuàng)建座位:1。論Model 菜單,單擊 New Obstruction.....2。在Description框中,鍵入Seat cushion.。3。在Group 列表中,選擇Couch。4。點擊Geometry t選項卡上。在Box Properties 框中。5。點擊在Surfaces標(biāo)簽。選擇Single ,并從列表中選擇 Upholstery 。6。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 話框。沙發(fā)座椅尺寸X Y ZMin Max 要創(chuàng)建一個扶手:1。論Model 菜單,單擊 New Obstruction.....2。在Description框中,鍵入Right armrest。3。在Group 列表中,選擇Couch。4。點擊Geometry t選項卡上。在Box Properties 框中。5。點擊在Surfaces標(biāo)簽。選擇Single ,并從列表中選擇 Upholstery 。6。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 話框。右扶手尺寸X Y ZMin Max 我們將使用復(fù)制功能來創(chuàng)建其他的扶手。1。在樹視圖或3D視圖中右鍵單擊Right armrest 。2。點擊Copy/Move.。3。在Mode選項中,選擇Copy number of copies 填寫 1。 4。在Offset 框,輸入X= ,Y =,和Z= 。5。單擊OK關(guān)閉Translate對話框。默認(rèn)情況下,給扶手復(fù)制的名稱將Right armrest[1],,其中[1]表示第一個副本。重命名,在樹視圖中雙擊 Right armrest[1],更改Description中的Left armrest。單擊OK。 要創(chuàng)建的背面:1。論Model 菜單,單擊 New Obstruction.....2。在Description框中,鍵入Back cushion。3。在Group 列表中,選擇Couch。4。點擊Geometry t選項卡上。在Box Properties 框中。5。點擊在Surfaces標(biāo)簽。選擇Single ,并從列表中選擇 Upholstery 。6。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 話框。沙發(fā)背面的尺寸。X Y ZMin Max 顯示屏?xí)霈F(xiàn)如 : 。房間的沙發(fā)上后添加“第二個沙發(fā)現(xiàn)在,我們將創(chuàng)建第二個沙發(fā)使用復(fù)制功能。1。在樹視圖中,右鍵單擊在Couch組。2。點擊 Copy/Move。3。在Mode選項中,選擇Copy 用 1 copy。4。在Offset 框,輸入X=,y =,和Z= 。5。單擊OK關(guān)閉Translate 對話框。重命名Couch[1] to Couch 2。旋轉(zhuǎn)第二個沙發(fā),對著墻放。1。在樹視圖中,右鍵單擊Couch 2 組。2。單擊Rotate.....3。在Mode選項,然后選擇Move。4。在Angle框中,鍵入90。5。在Base Point 框,輸入x == 。6。單擊OK以關(guān)閉Rotate Objects 對話框。額外家具新增一個墊:1。論Model 菜單,單擊 New Obstruction.....2。在Description框中,鍵入Pad.。3。在Group 列表中,選擇Model.。4。點擊Geometry選項卡上。5。點擊在Surfaces標(biāo)簽。選擇Single ,并從列表中選擇 Upholstery 。6。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 話框。工作臺尺寸X Y ZMin Max 。 。由此產(chǎn)生的房間顯示創(chuàng)建復(fù)雜的對象,可費時。如果你有PyroSim DXF格式的幾何圖形,支持導(dǎo)入。PyroSim提供墻壁的素描背景圖像。另外,如果您在許多模型使用相同的幾何形狀你可以創(chuàng)建的幾何形狀和保存它。然后,您可以復(fù)制任何物體從一個模式到另一個。你甚至可以從FDS輸入文件中復(fù)制文本并粘貼到一個PyroSim模型中。 墻我們將使用2D視圖增加一堵墻。由于我們將只增加了一面墻,這面墻也將迅速增加作為一個單一的阻塞。但是,我們將使用2D視圖,以證明其用途。1。選擇2D View。2。選擇Wall ( ) 工具。3。選擇的Tool Properties ( )圖標(biāo)。設(shè)置Max Surface Prop為Gypsum。單擊 OK.。4。使用墻的工具沿Y= 0線由左到右繪制墻。按住Shift鍵把墻放置在模型下部。墻上的畫創(chuàng)建門(孔壁)通過在墻上創(chuàng)建一個同來添加門:1。在Model 菜單上,單擊 New Hole....2。在Description框中,鍵入 Door.。3。在Group 列表中,選擇Model。4。在 Geometry選項卡。請注意,我們超出孔墻上的界限相交。這可確??讓?yōu)先接管墻。5。單擊OK 關(guān)閉Obstruction Properties 對話框。門的尺寸。X Y ZMin Max 該模型現(xiàn)在看起來: 。添加門后的模型使用通風(fēng)口定義Burner Fire and Floor在FDS, Vents是用來描述二維平面物體。在這個例子中,我們使用的通風(fēng)口來定義burner fire和地板上的地毯。創(chuàng)建火火通過釋放熱量在120秒的固定速率的燃燒器點燃。相鄰的材料最終達(dá)到點火溫度,并開始燃燒。在這里,我們?yōu)樯嘲l(fā)上的燃燒器使用一個通風(fēng)口。1。在Model 菜單上,單擊 New Vent....2。在Description框中,鍵入Burner。3。在Group 列表中,選擇Model。4。在Surface列表中,選擇Burner。 5。單擊Geometry選項卡。在Plane列表中,(。)。6。在Bounds框。7。單擊OK關(guān)閉Vent Properties對話框。 。燃燒器尺寸。X Y Min Max 地板地板也派代表一個通風(fēng)口。1。在Model 菜單上,單擊 New Vent....2。在Description框中,鍵入Floor。3。在Group 列表中,選擇Model。4。在Surface列表中,選擇Pine。 5。單擊Geometry選項卡。在Plane列表中,.。6。在Bounds框。7。單擊OK關(guān)閉Vent Properties對話框。開放邊界尺寸X Y Min Max 添加一個開放的邊界我們將在門外的模型上添加一個開放的邊界。 PyroSim提供了一條捷徑,可以在網(wǎng)格邊界上創(chuàng)建開放通風(fēng)口。1。在導(dǎo)航視圖中,右鍵單擊MESH,單擊Open Mesh Boundaries。這將新增一組命名Vents for MESH,包括每個網(wǎng)格邊界上的通風(fēng)口通風(fēng)孔。2。按住CNTRL鍵,單擊所有的Grid Boundary Vents,除了Vent Min Y forMESH.。3。右擊并刪除所選的 vents。4。在模型上右鍵單擊,并選擇Show All Objects。掛在墻上的圖片讓我們在墻上掛圖片。首先決定你要掛什么圖片。1。在Model 菜單上,單擊 Edit Surfaces....2。在 Edit Surfaces 對話框中,單擊New。 在Surface Name 輸入 Picture,在Surface Type 中選擇Adiabatic,,然后單擊OK。3。單擊 Texture 框中。4。點擊Import..按鈕,并選擇您想要的圖像作為圖片。 調(diào)用PyroSim Samples文件夾中安裝(C:\Program Files\PyroSim 2009\samples)。5。將顯示您選擇的形象。根據(jù)圖像,請單擊Details 選項卡。(或任何值都是適合你的圖像)。6。單擊OK關(guān)閉Textures對話框。7。單擊 OK關(guān)閉
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