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正文內(nèi)容

基于udk技術的虛擬博物館仿真系統(tǒng)設計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-20 04:47 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 、四樓展廳組成,周邊場景則包括樹木、停車場、警衛(wèi)室和戶外文物等。本系統(tǒng)采用AutoCAD、3DS MAX、Maya、ZBrush、Photoshop、BodyPainter等工具構建三維場景,利用UDK實現(xiàn)場景漫游。具體工作步驟包括三維建模及貼圖、UDK虛擬場景制作、實時布料動畫、自動漫游制作、交互漫游實現(xiàn)等。(1)博物館場景創(chuàng)建本系統(tǒng)主要采用3DS MAX 工具進行場景建模工作。為了讓3DS MAX單位與引擎單位比例一致,首先通過3DS MAX 的“Customize”“Units Setup”菜單項打開單位設置對話框,將系統(tǒng)顯示單位設置為“Generic Unit”,其次在3DS MAX 的“Snaps Toggle”工具條上單擊鼠標右鍵,在彈出的“Grid and Snap Settings”對話框的“Home Grid”參數(shù)下,將“Grid spacing”值設為16,將“Major Lines Every Nth Grid Lines”值設為8,如圖46所示。圖46 3DS MAX單位設置在UDK中,6英尺的人物高度為96單位,從而可以得出UDK中1單位約等于2厘米,以此作為尺寸依據(jù),參照CAD圖紙,最終制作的博物館外館場景如圖47所示,這里采用了3DS MAX的多邊形建模技術,整個場景多邊形面數(shù)為3516個,三角形面數(shù)為6953個。圖47 博物館外館場景線框圖(2)具體文物模型及貼圖制作具體的出土文物,如馬車、陶器等,在建模時主要采用Maya、Photoshop和ZBrush工具,其中Maya工具用于根據(jù)數(shù)碼照片創(chuàng)建文物模型,Photoshop工具用于制作模型貼圖及法線貼圖,ZBrush工具用來增加模型的細節(jié)效果和映射法線。模型及貼圖制作流程包括制作三維模型、展開模型UV、繪制模型貼圖、制作法線貼圖等幾個步驟。 本系統(tǒng)利用UDK的場景編輯器及PhysX物理引擎完成場景及特效制作。(1)場景設計利用UDK的內(nèi)容瀏覽器組件可以導入博物館數(shù)字資源,其基本步驟為:1)在UDK的菜單上選擇“View”“Browser Windows”“Content Browser”,打開內(nèi)容瀏覽器;2)點擊內(nèi)容瀏覽器的Import按鈕,導入利用3DS MAX、Maya、Photoshop等制作的靜態(tài)模型及貼圖信息;3)利用材質編輯器,將UV貼圖及法線貼圖組合為模型材質,如圖48所示;4)在靜態(tài)模型編輯器中,通過設置“LodInfo”屬性的“Elements”項,將材質賦予模型信息;5)通過場景編輯器,依照文物在博物館中的實際擺放位置設計虛擬場景;6)添加平行光、太陽光、鏡頭光暈、大氣等效果,完成場景設計。圖48 材質編輯器(2)特效制作實時布料動畫為了加強場景漫游的真實感,本系統(tǒng)利用Maya骨骼動畫和UDK的布料系統(tǒng)制作了實時飄動的紅旗效果,具體方法為:1)利用Maya制作紅旗骨骼及基本動畫;2)利用UDK提供的ActorX插件將紅旗骨骼導入到UDK的動畫編輯工具,并設置“Cloth Bones”、“Enable Cloth Tearing”等屬性,如圖49所示;圖49 骨骼動畫編輯器3)利用Photoshop制作帶Alpha通道的紅旗貼圖,并利用UDK的材質編輯器制作紅旗材質;4)將材質與Maya中的骨骼動畫相關聯(lián);5)在相關場景中添加帶有骨骼動畫的模型,并設置Cloth面板中的“Cloth Awake On Startup”、“Cloth Wind”、“Enable Cloth Simulation”等屬性,布料模擬效果如圖410所示。圖410 實時布料動畫效果自動漫游通過UDK的Matinee編輯器實現(xiàn),具體實現(xiàn)過程為:1)向場景中添加攝像機;2)打開UDK的腳本代碼工具Kimset,并添加Matinee編輯器;3)雙擊Matinee編輯器,在編輯界面中添加Camera控制組,并通過關鍵幀記錄攝像機的位置變換,利用線性插值運算實現(xiàn)平滑動畫;4)通過添加音軌為漫游過程添加解說詞,如圖411所示;5)通過添加攝像機控制類,實現(xiàn)攝像機的運行;6)通過AmbientSoundSimple類,為場景添加背景音樂。圖411 自動漫游路徑編輯4.交互漫游功能實現(xiàn)交互漫游中需要解決的問題有碰撞檢測、事件觸發(fā)、用戶UI、界面HUD的顯示等。(1)碰撞檢測如果場景結構復雜,物體較多,可以通過UDK構建靜態(tài)物體包圍盒來簡化物體之間的碰撞檢測。具體方法為,在UDK的靜態(tài)物體編輯器的菜單中,通過“Collision”菜單設置不同級別的碰撞檢測,如圖412所示。對于復雜場景,在利用3DS MAX等建模工具導出為UDK支持格式時,應拆分為不同物體導出,而后在場景編輯器中重新組合。圖412 UDK支持多個級別的碰撞檢測(2)事件觸發(fā)UDK中的事件觸發(fā)組件包括自動觸發(fā)、交互觸發(fā)等多種類型,可根據(jù)不同情況設置不同的觸發(fā)類型,從而帶給用戶良好的交互體驗。例如,在場景的入口和出口處應用自動觸發(fā)器,可以實現(xiàn)多個虛擬場景的切換;對需要解說的文物應用自動觸發(fā)器,到用戶走近文物時,可以自動觸發(fā)對文物的解說,類似現(xiàn)實場景的紅外感應;對需要用戶進一部了解的文物應用交互觸發(fā)器,可以利用UI界面顯示文物等級、出土時間、文物描述等信息。在UDK中,事件觸發(fā)范圍為圓柱體區(qū)域,可以通過設置圓柱體的高度和半徑來修改事件觸發(fā)范圍,如圖413所示。圖413 事件觸發(fā)及其包圍盒(3)用戶操作菜單可以利用UDK的UI編輯器實現(xiàn)系統(tǒng)菜單功能,通過Photoshop設計好帶有Alpha通道的圖形用戶界面,并將之以貼圖格式導入UDK,而后在UI編輯器中,可以利用這些貼圖作為界面和按鈕背景,另外,對于UI中Image、Label、Button等控件,可以編寫Kimset腳本實現(xiàn)用戶交互,UI設計器如圖414所示。圖414 UI編輯器(4)界面HUDHUD是平視顯示器(Head Up Display)的簡稱,是目前普遍運用在航空器上的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要的重要資訊。這是一個從軍事領域起源的技術,可以把一些重要的戰(zhàn)術信息顯示在正常觀察方向的視野范圍內(nèi),而同時又不會影響對于環(huán)境的注意,也不用總是轉移視線去專門觀察儀表板上的指針和數(shù)據(jù)。在虛擬博物館系統(tǒng)中借鑒了這個概念,把制作單位等信息以類似HUD的方式顯示在交互漫游畫面上。當然要獲得這些信息可以有別的方式,菜單有著專門的界面,可以容納更大的信息量,但卻不能和漫游畫面同時出現(xiàn)。調(diào)出菜單意味著中斷漫游流程,HUD則在提供必要信息的同時完全避免了這個問題。使用HUD需要利用Unreal3引擎提供的支持面向對象編程技術的UnrealScript語言,類似C語言風格。通過建立VRMuseumInfo、VRPawn、VRPlayerController、VRHud等類,可以實現(xiàn)界面HUD的繪制,其中的核心代碼為:class VRHUD extends UTHUD。var const Texture2D LogoHudTexture。function DrawGameHud(){ DrawLogo()。 //繪制其他,此處代碼省略...}function DrawLogo(){ local vector2d Pos。 = 。 = 。 (,)。 (255,255,255,80)。 (LogoHudTexture, 512, 512, 0, 0, 512, 512)。}defaultproperties{ LogoHudText
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