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正文內(nèi)容

基于opengl的虛擬校園開(kāi)發(fā)(編輯修改稿)

2025-07-19 01:18 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 一屬性都由四個(gè)值組成。GL_AMBIENT表示各種光線照射到該材質(zhì)上,經(jīng)過(guò)很多次反射后最終遺留在環(huán)境中的光線強(qiáng)度(顏色)。GL_DIFFUSE表示光線照射到該材質(zhì)上,經(jīng)過(guò)漫反射后形成的光線強(qiáng)度(顏色)。GL_SPECULAR表示光線照射到該材質(zhì)上,經(jīng)過(guò)鏡面反射后形成的光線強(qiáng)度(顏色)。通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以達(dá)到比較真實(shí)的效果。使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同時(shí)設(shè)置GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE屬性。(2)GL_SHININESS屬性。該屬性只有一個(gè)值,稱為“鏡面指數(shù)”,取值范圍是0到128。該值越小,表示材質(zhì)越粗糙,點(diǎn)光源發(fā)射的光線照射到上面,也可以產(chǎn)生較大的亮點(diǎn)。該值越大,表示材質(zhì)越類似于鏡面,光源照射到上面后,產(chǎn)生較小的亮點(diǎn)。(3)GL_EMISSION屬性。該屬性由四個(gè)值組成,表示一種顏色。OpenGL認(rèn)為該材質(zhì)本身就微微的向外發(fā)射光線,以至于眼睛感覺(jué)到它有這樣的顏色,但這光線又比較微弱,以至于不會(huì)影響到其它物體的顏色。(4)GL_COLOR_INDEXES屬性。該屬性僅在顏色索引模式下使用,由于顏色索引模式下的光照比RGBA模式要復(fù)雜,并且使用范圍較小,這里不做討論。6)設(shè)置頂點(diǎn)法線void glNormal3{bdfis}( GLbyte nx,GLbyte ny,GLbyte nz)。void glNormal3{bdfis}v(const GLshort *v)。OpenGL使用圖像表示紋理,二維紋理用得最多。紋理被“貼到”物體上的過(guò)程被稱為紋理映射。紋理有自己的單位坐標(biāo)空間,稱為紋理空間,在繪圖時(shí)需要為每個(gè)頂點(diǎn)指定紋理坐標(biāo)或者指定映射關(guān)系。紋理貼圖的大致操作步驟有:①圖像準(zhǔn)備:既可以在程序中生成圖像,也可以讀取圖像文件。②生成紋理號(hào):適用于多個(gè)紋理反復(fù)切換時(shí),一個(gè)紋理時(shí)不需要。③設(shè)置當(dāng)前紋理:切換紋理,又稱為紋理綁定。④定義紋理:指定當(dāng)前紋理的圖象。⑤設(shè)置紋理參數(shù):指定紋理的重疊方式和插值方式。⑥設(shè)置紋理環(huán)境參數(shù):決定怎樣使用紋理顏色,例如是否與光照色合成。⑦啟動(dòng)紋理功能,繪制場(chǎng)景,給出頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)和幾何坐標(biāo)⑧退出前刪除紋理。這里使用的技術(shù)主要包括混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移等技術(shù)。1) 混合(Blending)混合將一個(gè)碎片的R、G、B、A值與保存在幀緩沖對(duì)應(yīng)位置的值結(jié)合起來(lái)。混合只在RGBA模式下進(jìn)行,基于碎片及現(xiàn)存對(duì)應(yīng)象素的alpha值;同時(shí)也基于RGB值??梢允褂萌缦乱恍┖瘮?shù)控制混合:void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor )。void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB,GLenum destRGB,GLenum srcAlpha,GLenum destAlpha)。void glBlendColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf)。void glBlendEquation(GLenum mode)。void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB,GLenum modeAlpha)。2)抗鋸齒(Antialiasing)抗鋸齒用于減少物體邊緣的鋸齒狀,使物體邊緣看起來(lái)更平滑。在OpenGL如果需要使用抗鋸齒則需要使用函數(shù)glHint()來(lái)進(jìn)行,函數(shù)形式如下:void glHint(GLeum target,GLenum hint)。3)霧(fog)通過(guò)添加霧可以使一些場(chǎng)景變得更逼真,霧可以用于模擬模糊、薄霧、煙和污染等。要使用霧可以直接在glEnable()中使用參數(shù)GL_FOG,并使用glFog*()函數(shù)設(shè)置用于控制霧濃度的方程式。這些函數(shù)的原型如下:void glFog{if}(GLenum pname,GLfloat param)。void glFog{if}v(GLenum pname,const GLint * params)。還可以為每個(gè)頂點(diǎn)指定霧坐標(biāo):void glFogCoord{fd}(TYPE z)。void glFogCoord{fd}v(const TYPE* z)。絕大多數(shù)OpenGL實(shí)現(xiàn)提供了雙緩沖,即兩個(gè)完整的顏色緩沖區(qū)。當(dāng)一個(gè)緩沖區(qū)先試試另外一個(gè)緩沖區(qū)正在進(jìn)行繪圖。要在OpenGL中實(shí)現(xiàn)雙緩沖首先需要設(shè)置雙緩沖器顯示模式:glutInitDisplayMode(GLUT_RGB |GLUT_DOUBLE)。//GLUT_DOUBLE為雙緩沖然后再需要的時(shí)候調(diào)換緩沖:glutSwapBuffers()。 三維建模3D Studio 是一套用于制作三維動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用軟件, 其三維建模功能十分強(qiáng)大, 并且生成的3DS 文件是一種非常普遍的數(shù)據(jù)格式, 3ds文件是基于“塊”存儲(chǔ)的,這些塊描述了諸如場(chǎng)景數(shù)據(jù),每個(gè)編輯窗口(Viewport)的狀態(tài),材質(zhì),網(wǎng)格數(shù)據(jù)(我們最關(guān)心的就是這個(gè))等等數(shù)據(jù)。每個(gè)塊都包含一個(gè)ID和塊長(zhǎng)度的塊頭,如果你對(duì)該塊的信息不感興趣的話,可以直接跳過(guò)該塊讀取下一個(gè)塊。跟許多文件格式類似,為了讀取的方便,3ds文件中數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)方式是Intel式的,也就是說(shuō)是高位放在后面,低位放在前面。以下是一個(gè)描述塊組織方式的部分圖表: MAIN3DS (0x4D4D) |(注意,此處并不是緊接著EDIT塊的,還有一些描述文件版本信息的塊) +EDIT3DS (0x3D3D) | | | +EDIT_MATERIAL (0xAFFF) | | | | | +MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc) | | | +EDIT_CONFIG1 (0x0100) | +EDIT_CONFIG2 (0x3E3D) | +EDIT_VIEW_P1 (0x7012) | | | | | +TOP (0x0001) | | +BOTTOM (0x0002) | | +LEFT (0x0003) | | +RIGHT (0x0004) | | +FRONT (0x0005) | | +BACK (0x0006) | | +USER (0x0007) | | +CAMERA (0xFFFF) | | +LIGHT (0x0009) | | +DISABLED (0x0010) | | +BOGUS (0x0011) | | | +EDIT_VIEW_
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