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正文內(nèi)容

基于brew平臺的手機模塊的設(shè)計與實現(xiàn)(doc畢業(yè)設(shè)計論文)(編輯修改稿)

2025-07-16 15:54 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 可玩性、可觀賞性極強。圖28 游戲界面(2)中斷處理模塊運行過程中,若用戶按“C”鍵中止模塊運行將彈出如圖29所示的界面:該界面持續(xù)不大于1500毫秒自動返回游戲模塊主菜單。圖29 玩家中斷第3章 模塊的設(shè)計與實現(xiàn)本章介紹的BREW開發(fā)過程將要涉及到以下部分內(nèi)容:BREW 應(yīng)用執(zhí)行環(huán)境, BREW 頭文件,BREW模擬器,BREW MIF 文件編輯器,BREW 資源管理器,設(shè)備包,演示 BREW 能力的一些簡單應(yīng)用,為簡化開發(fā)過程而添加到 Microsoft Visual Studio (BREW 應(yīng)用程序向?qū)U展、BREW自動編譯擴展、BREW聯(lián)合幫助擴展)下面將會通過本游戲模塊的事件處理流程以及本游戲模塊的接口設(shè)計的開發(fā)和設(shè)計來展示以上內(nèi)容的具體應(yīng)用。 事件處理流程整個應(yīng)用程序調(diào)用過程中的事件處理流程如圖31所示。程序正常加載后,“Splash”界面,接下來程序進(jìn)入游戲的“主功能菜單”,在此菜單,游戲玩家可以進(jìn)行游戲的功能選擇。其大致流程在圖31中已有詳細(xì)的說明,在此不在贅述。圖31 游戲模塊事件處理流程圖 模塊接口設(shè)計接下來的工作就是參照上一節(jié)的“游戲模塊事件處理流程圖”來進(jìn)行下面各個子模塊的接口設(shè)計,具體的設(shè)計將以表格形式來描述。 菜單子模塊接口由于模塊中相當(dāng)一部分內(nèi)容涉及菜單的繪制,所以在模塊的實現(xiàn)中重點在一個命名為GameMenu的C文件中來實現(xiàn)游戲模塊中諸如“進(jìn)入游戲”、“游戲幫助”、“最高成績”、“關(guān)于游戲”、“退出游戲”等主游戲功能菜單接口的繪制,還有“初級難度”、“中級難度”、“高級難度”,“返回上層”等二級菜單接口的繪制以及“返回”按鈕菜單接口的繪制。如表31所示。表31 菜單子模塊接口*GameMenuOperationsDescription+XS_DisplayMainMenu(…): Boolean。游戲模塊主菜單顯示+XS_DisplayGradeMenu(...):Void。游戲模塊等級選擇菜單顯示+XS_DisplayButtomMenu(...):Void。游戲模塊按鈕菜單顯示 文件子模塊接口游戲模塊中雖然沒有涉及到數(shù)據(jù)庫的操作,但是畢竟涉及到數(shù)據(jù)的存取過程,所以很有必要專用一個命名為GameFile的C文件來負(fù)責(zé)模塊中玩家成績的記錄和查詢接口的設(shè)計。如表32所示。表32 文件子模塊接口*GameFileOperationsDescription+XS_CreatFile(…): Boolean。游戲模塊文件創(chuàng)建+XS_WriteFile(…): Boolean。游戲模塊文件寫+XS_ReadFile(…):Void。游戲模塊文件讀 圖片子模塊接口游戲模塊中諸如Splash界面、游戲背景界面、游戲勝利界面、游戲失敗界面、游戲結(jié)束界面、分?jǐn)?shù)顯示界面、游戲標(biāo)題界面等各種圖片的繪制是本游戲模塊接口設(shè)計和實現(xiàn)的重頭大戲,所以很有必要用一個命名為GameImage的C文件來實現(xiàn)以上圖片處理界面的接口。如表33所示。表33 圖片子模塊接口*GameImageOperationsDescription+XS_StartImage(…):Void。游戲模塊開始界面加載+XS_BackgroundImage(…):Void。游戲模塊背景界面加載+XS_WinImage(…):Void。游戲模塊勝利界面加載+XS_LostImage(...):Void。游戲模塊失敗界面加載+XS_GameOverImage(...):Void。游戲模塊結(jié)束游戲界面加載+XS_ScoreImage(...):Void。游戲模塊分?jǐn)?shù)顯示界面加載+XS_TitleImage(...):Void。游戲模塊游戲標(biāo)題界面加載 關(guān)卡子模塊接口在游戲過程中,必然會有游戲關(guān)卡的變更、更新處理,所以在游戲模塊的設(shè)計中也用一個命名為GameGate的C文件來負(fù)責(zé)模塊中關(guān)卡的變更、更新繪制處理。如表34所示。表34 關(guān)卡子模塊接口*GameGateOperationsDescription+XS_DisplayGate(…):Void。游戲模塊游戲關(guān)卡顯示+XS_UpdateGate(…):Void。游戲模塊游戲關(guān)卡更新 處理子模塊接口游戲模塊的設(shè)計還有一個難點就是游戲處理,比如:游戲模塊界面格式化、模塊運動范圍初始化、游戲模塊蛇初始化、游戲模塊蛇吃食物過程、游戲模塊蛇撞到自己、游戲模塊地圖更新、游戲模塊數(shù)字計算變換的處理等過程。因此在實現(xiàn)上也是采用一個命名為GameSnake的C文件來實現(xiàn)處理子模塊的接口設(shè)計。如表35所示。表35 處理子模塊接口*GameSnakeOperationsDescription+XS_WriteVideo(…):Void。游戲模塊界面格式化處理+XS_InitFrame(…):Void。游戲模塊運動范圍初始化處理+XS_InitSnake(…):Void。游戲模塊蛇初始化處理+XS_GenerateFood(...):Void。游戲模塊蛇吃食物過程處理+XS_IsSelf(...):Void。游戲模塊蛇撞到自己處理+XS_UpdateMap(...):Void。游戲模塊地圖更新處理+XS_UpItoa(...):Unsigned Int。游戲模塊數(shù)字計算變換處理比如:在游戲模塊界面格式化處理接口函數(shù)中我們可以這樣實現(xiàn):首先將整個手機屏幕定義為一個矩形對象。然后在把屏幕矩形對象按一定大小劃分為若干小矩形,分別設(shè)其邊長為固定大小。=XS_BLOCK_SIZE。// XS_BLOCK_SIZE為已經(jīng)定義的宏=XS_BLOCK_SIZE。// XS_BLOCK_SIZE為已經(jīng)定義的宏參數(shù)傳遞無符號字符型變量unsigned char full,如果需要填充小矩形,那么full為真,程序執(zhí)行如下語句:IDISPLAY_DrawRect(pMe, amp。rect, XS_COLOR_GREEN,// RGBVAL顏色值,表示綠色 color,// RGBVAL //參數(shù)傳遞的顏色值,自定義 IDF_RECT_FRAME | IDF_RECT_FILL)。如果沒有必要填充小矩形,那么full為假,RGBVAL全部為白色。再比如,游戲模塊蛇撞到自己身上處理接口函數(shù)上,即游戲失敗可以這樣實現(xiàn):首先判斷蛇運動過程中當(dāng)前蛇頭的橫坐標(biāo)、縱坐標(biāo)是否和蛇體部分任一坐標(biāo)重合,代碼如下:if(pMesnake[0].mouseX==pMesnake[i].mouseXamp。amp。pMesnake[0].mouseY==pMesnake[i].mouseY)如果條件成立,那么將要執(zhí)行如下過程:設(shè)置游戲當(dāng)前狀態(tài)為退出游戲狀態(tài)。pMem_eAppState = XS_APP_STATE_QUIT。//表示退出狀態(tài)設(shè)置游戲計時器當(dāng)前狀態(tài)為關(guān)閉狀態(tài)。pMem_TimerState = XS_TIMER_CLOSE。//表示關(guān)閉狀態(tài)設(shè)置游戲結(jié)束變量為真。pMegameover=TRUE。//表示游戲結(jié)束取消游戲模塊地圖更新計時器計時。ISHELL_CancelTimer(pMe,(PFNNOTIFY) XS_Upd
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