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正文內(nèi)容

瘋狂坦克-游戲設計方案(編輯修改稿)

2025-05-20 07:15 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 擊時,根據(jù)攻擊時受到的傷害值,累加到激怒中,當激怒槽滿時,即進入激怒狀態(tài)。在激怒狀態(tài)下,移動力、力量值全滿,且不會被消耗,同時激怒槽開始下降,直到激怒槽下降到零,才開始計算玩家操作所消耗的移動力與力量。在沒有受到攻擊時激為零。 玩家進入游戲時只能選擇基本兵種單元(三者之一),但如果在游戲中滿足了條件(收集滿一定數(shù)量的能量碎片組合成能量球并使用),則可以變身為隱藏兵種單元。兵種單元的具體形態(tài)與性能,以下作簡要描述: 【基本兵種單元】 ① Shuttle,梭式輕騎兵坦克 梭式輕騎兵坦克是輪式摩托型坦克,為了保持速度優(yōu)勢,其外形極富于流線感。梭式坦克是游戲的3個基本兵種單元之一,可以由玩家直接選擇。 相對其他兩種基本兵種而言,梭式坦克具有更高的機動力(Action),均衡的能量(Power),以及較薄弱的機體(HP)、火力(Damage)與護甲(Armour)。梭式坦克在平坦的地形上可以獲得更高的機動力,也就是可以始終保持慣性優(yōu)勢,但是無法逾越一些溝壑起伏的復雜地形。作為追求速度與靈活性的玩家的首選,它犧牲了其他性能而重點強化了動力部分,不僅適合發(fā)起試探性的進攻,也是團隊作戰(zhàn)中時常用于搶占有利道具與地形的、不可缺少的偵察兵。 梭式坦克使用單發(fā)小口徑火炮進行攻擊,雖然威力較低,但其彈著點精度較高、并且每次發(fā)射只消耗極少行動點數(shù);如果戰(zhàn)斗有需要的話,梭式坦克可以對目標連續(xù)發(fā)射,直到彈藥耗盡為止。如果有人在戰(zhàn)斗中低估了梭式坦克集群沖鋒的威力,那么在如同蜂螫般密集的火力攻擊中,這將成為他此生最重要的教訓之一。 作為基本兵種單元,梭式坦克可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(Super Power Attack):時空之梭(Time’s Attack),它利用時空能量原理,對自身積累的能量進行加速循環(huán),使被作用的目標產(chǎn)生位置移動、及時進行逃逸,包括自己與己方的隊友;這也對它薄弱的機體與護甲能力有一定程度上的幫助。 ② Tiger,虎式重甲坦克 虎式重甲坦克是履帶式坦克,沉重的鋼鐵身軀使它可以輕易地跨越一些地面障礙,除了峭壁以外,幾乎沒有它不能通行的地表?;⑹教箍艘彩怯螒虻?個基本兵種單元之一,可以由玩家直接選擇。 相對于其他兩個基本兵種而言,虎式坦克擁有更為強大的機體(HP)與火力(Damage),均衡的護甲(Armour),但動力(Action)與能量(Power)部分極為低下。這在某種程度非常投合追求高攻擊力的玩家的興趣,但是戰(zhàn)斗方式也變得相對單一:通常我們可以看到一輛虎式坦克發(fā)出憤怒的咆哮,但卻對狼群一般涌來的梭式坦克無可奈何,無論在攻擊頻率與逃逸速度上,它都稍遜一籌。但是如果對方被虎式坦克的雙聯(lián)裝主炮不幸命中,那么它將不得不提前將自己逃逸的機動優(yōu)勢發(fā)揮出來。 如前所述,虎式坦克使用雙聯(lián)裝火炮進行戰(zhàn)斗,這種武器的特點是可以同時發(fā)射兩發(fā)炮彈,因為單發(fā)彈藥量密度較大,所以彈道較為硬直、彈著點散布很小,這意味著它很可能在一次緩慢的裝彈后,將兩發(fā)炮彈直接傾瀉到敵人身上、造成雙倍的傷害?;⑹教箍讼騺硎且詰?zhàn)斗主力的身份出現(xiàn),往往在一擊之中決定勝局。 作為基本兵種單元,梭式坦克也可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(Super Power Attack):虎之咆哮(Tiger’s Roar)。虎之咆哮的原理,是將自身積累的能量轉化為震蕩波,削減己方一定半徑內(nèi)的全體敵人的能量值(Power),使其必須再次積累(類似FTG中的“挑撥”)。 ③ Eagle,鷹式飛行坦克: 鷹式飛行坦克是3個基本兵種中唯一的空中兵種,利用燃燒氣體噴口,可以輕易地在空中懸停與垂直起降,完全不受地形限制。鷹式坦克可以由玩家直接選擇,唯一的缺點也可以說是優(yōu)點,也就是在得到了更大的機動范圍與攻擊范圍的同時,也增加了遭受攻擊的幾率:失去地形障礙屏障也是一面雙刃劍。 相對于其他兩個基本兵種而言,鷹式坦克更象是一架重量級的戰(zhàn)斗直升機,為了增加生存機會,它擁有更高的護甲(Armour)屬性,均衡的火力(Damage)與動力(Action),以及較薄弱的機體(HP)與能量(Power)屬性。 鷹式坦克以六聯(lián)裝火箭彈為主武器,射擊精度較低但威力強大,一次齊射的彈著點覆蓋面極為寬廣。雖然裝彈時間更長,但玩家可以自由選擇是否單發(fā)射擊。在面對敵方坦克集群沖鋒時,這是極為有效的打擊方式,這決定了它是團隊作戰(zhàn)時不可忽視的選擇。 作為基本兵種單元,梭式坦克也可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(Super Power Attack):鷹眼(Eagle’s Eyes)。鷹眼是將自身積累的能量,轉換為電磁波短脈沖,從而偵察到所有的隱形單位,并限制其一定時間內(nèi)的行動(隱形敵方部隊將無法移動但仍可以進行攻擊)。 【隱藏兵種單元】 ① Mars,瑪斯爬行坦克 瑪斯名稱來自于希臘神話中的戰(zhàn)神(Mars);瑪斯坦克是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由虎式坦克變身而得到的隱藏角色。 瑪斯坦克擁有強大的機體(HP)與火力(Damage),均衡的護甲(Armour),以及較薄弱的動力(Action)與能量(Power);相當于虎式坦克的改進增強型?,斔挂詸C械觸角爬行的形式在地面行進,主武器使用一門威力強大、射距中等的雙聯(lián)裝(雙發(fā))火炮進行戰(zhàn)斗。因為瑪斯的能量系統(tǒng)數(shù)值上限較低、回復速度較慢,所以戰(zhàn)斗方式多數(shù)情況下以直接武器攻擊為主。 瑪斯坦克可以選擇使用2種特殊能量攻擊(Super Power Attack),包括瑪斯之祭禮(Mars’s Sacrifice)與瑪斯之沖擊(Mars’s Charge)。 “瑪斯之祭禮”是利用自身積累的能量,通過某種能量轉換裝置,將自身的部分機體值(HP)轉化為對敵方的傷害,也就是通過削減自己的生命來攻擊某一個(單體的)敵人,達到殺傷的目的,類似自殺性攻擊。 “瑪斯之沖擊”是利用自身積累的能量,在瞬間高速釋放,使敵人在一定時間內(nèi)的攻擊準確精度大幅度下降,無法有效的命中己方目標(僅對單體敵人有效)。 ② Luna,露娜星際坦克 露娜名稱來自于希臘神話中的月神( Luna);露娜坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由梭式坦克變身而得到的隱藏角色。 露娜坦克擁有高速的機動力(Action)與高速的能量(Power)回復速度,均衡的護甲(Armour),以及較薄弱的機體(HP)與火力(Damage) ;相當于梭式摩托的改進增強型(飛行版)。露娜以飛行的形式在空中行進,主武器使用單聯(lián)裝(單發(fā))的射距較短、威力中等、但可以繞開一切障礙(自動命中)的跟蹤導彈進行戰(zhàn)斗。因為露娜能量上限較高、并且能量回復速度較快,所以適合在戰(zhàn)斗中高頻率地使用能量武器進行攻擊。 露娜機甲也可以使用2種特殊能量攻擊(Super Power Attack),包括露娜之光輝(Luna’s light)與露娜之護盾(Luna’s Shield)。 “露娜之光輝”是利用自身積累的能量,將自己一定半徑內(nèi)的己方部隊完全隱型的特殊能力:除非對方使用了“鷹眼”(鷹式坦克的特殊能力)、或者隱型部隊處于開火狀態(tài),敵人將無法發(fā)現(xiàn)己方部隊的行蹤或攻擊。 “露娜之護盾”是利用自身積累的能量,為自己一定半徑范圍內(nèi)的己方部隊各提供一個額外的防護力場,防護力場的數(shù)值將等于被施用者自身的機體值(HP)的1/2,從得到效果開始起將勻速持續(xù)下降,在下降到0以前,任何來自于敵人的攻擊將消耗防護力場數(shù)值而不減實際機體值(HP)。 ③ Apollo,阿波羅兩棲坦克 阿波羅名稱來自于希臘神話中的太陽神(Apollo);阿波羅坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由鷹式坦克變身而得到的隱藏角色。 阿波羅坦克擁有強大的能量(Power),均衡的機體(HP)、火力(Damage)與動力(Action),較薄弱的護甲(Armour)。阿波羅以飛行的形式在空中行進,主武器使用一門射距較長、威力中等的單發(fā)火炮進行戰(zhàn)斗。阿波羅坦克相對而言能力較為均衡,戰(zhàn)斗方式也顯得較為多樣化:例如雖然能量上限數(shù)值很高,但是回復速度較為均衡等等。 阿波羅坦克也可以使用2種特殊能量攻擊(Super Power Attack),包括阿波羅之圣槍(Apollo’s Spear)與阿波羅之仲裁(Apollo’s Judgment)。 “阿波羅之圣槍”是利用自身積累的能量,與外太空的離子火炮衛(wèi)星建立聯(lián)系,召喚來自于太空的離子光束炮攻擊,對某一個(單體的)敵人進行毀滅性的打擊,按當前數(shù)值技術比例的1/2削減其機體值(HP)、且無視其防護力場的防御加算。 “阿波羅之仲裁”是利用自身積累的能量,短時間內(nèi)改變戰(zhàn)場上空的局部力場結構,牽動萬有引力,在戰(zhàn)場上造成一次隕石雨飛降,對目標一定范圍內(nèi)的敵人造成持續(xù)性打擊(如果敵人離開該區(qū)域、或者處于隱形狀態(tài)則無效)。 ④ 宙斯太空戰(zhàn)艦: 宙斯名稱來自于希臘神話中的主神(Zeus);宙斯戰(zhàn)艦也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有某項專用道具后,在游戲中結合履帶輪式摩托、履帶坦克與旋翼直升機三者,得到的終極隱藏角色。 宙斯戰(zhàn)艦擁有無比強大的機體、火力、護甲,但因為移動極為緩慢、也無法使用特殊能量攻擊(Super Power Attack),所以動力、能量等兩項屬性顯得并不重要。宙斯戰(zhàn)艦往往被作為一個固定的、強大的戰(zhàn)斗堡壘使用,玩家可以操控其主武器:一門巨大的單發(fā)粒子火炮進行戰(zhàn)斗,其威力巨大、射擊距離也較長,同時也不受彈道影響(直線命中)。更為重要的是,因為使用了高能激光波束作為彈藥,所以在命中敵人的同時、不僅傷害對方的機體(HP),也將削減目標的能量(Power),也就是說,其主炮本身就是一種物理性的能量武器。 (3)兵種單元特性分析 GO TOP 目前已經(jīng)設定的兵種單元,計有3個基本兵種單元,以及4個隱藏兵種單元。其中的3個基本兵種單元,在統(tǒng)一的游戲進行規(guī)則下,其具體游戲戰(zhàn)斗表現(xiàn)都有巨大的差異性,其目的是為了在最大程度上體現(xiàn)網(wǎng)絡作戰(zhàn)的變化性。其總和可歸納特征如下: ① 兵種單元屬性差異性明顯: 游戲中提供的3個基本兵種單元,在玩家最初獲得時只是基本機體,每個機體都有機體、武器、護甲、動力、能量的5個基本屬性、以及“激(怒)”的一個隱藏屬性,其初始數(shù)值和升級規(guī)律(成長性)存在明顯差異。(結合下文所述的升級設定)例如摩托艇主要體現(xiàn)在速度(動力)的屬性初始數(shù)值高(機動力強),并且升級時分配在該方面的等值游戲資源單位(升級工具,升級點數(shù))、與其他兵種單元比,有明顯的數(shù)值差異。 ② 玩家可在戰(zhàn)斗中,臨時進行兵種單元的屬性升級: 任何兵種單元都可以在基礎機體上進行強化改裝,也就是在游戲提供的機體、武器、護甲、動力、能量的5個模塊基礎上,可進行相對自由的(在限定規(guī)則下的)臨時升級;即在游戲中獲得升級工具—能量球以后(點數(shù)要依靠收集游戲中隨機出現(xiàn)的能量球碎片,達到一定數(shù)量要求后才可拼和成能量球進行升級,升級后原能量球?qū)⒈灰淮涡韵模?,對自身兵種單元的某方面屬性進行單獨提升;而提升具體屬性的決定權由玩家掌握,退出游戲之后則當前兵種單元的屬性將重新清零。 ③ 玩家之間存在客觀協(xié)同關系(Team Work): 由于3個兵種單元的屬性差異明顯,所以在游戲進行中,如何根據(jù)戰(zhàn)斗的需要(在選擇游戲戰(zhàn)斗地圖時已基本決定該段游戲進程的特征與需求),慎重考慮與隊友的兵種搭配(互補),進行兵種的協(xié)同作戰(zhàn)、體現(xiàn)團隊合作精神,就成為專業(yè)玩家(或自組戰(zhàn)隊的玩家)需要平衡的首要考慮。同時,游戲并不排斥在多人模式下,單一兵種(即無配合性)作戰(zhàn)的可能性,將選擇權留給玩家。 ④ 玩家可在戰(zhàn)斗中呼喚支援兵種(道具)火力: 任何兵種可事前在網(wǎng)絡大廳的道具界面,購買一次性消耗的戰(zhàn)斗道具。其中在滿足一定的道具條件后,可以在游戲中呼喚支援火力(支援單元)。與地圖道具不同的是,地圖道具例如遠程火炮將覆蓋(攻擊)目標地區(qū)內(nèi)的全部玩家兵種單元(無分敵我);而例如支援單元(道具)則可以呼喚出一架小型戰(zhàn)斗機,戰(zhàn)斗機將持續(xù)跟隨(Follow)玩家一定時間,在該段時間內(nèi)將可以對任何進入射程的敵人進行自動攻擊。 ⑤ 玩家兵種單元可進行變身(隱藏兵種單元): 按照統(tǒng)一設定的規(guī)則,所有的兵種單元之間均可以在戰(zhàn)斗中臨時變身成一個新的戰(zhàn)斗單位(隱藏兵種單元);游戲中有4種隱藏兵種,其外觀形態(tài)與戰(zhàn)斗方式均與原3個兵種單元有巨大區(qū)別。 變身要遵循一定規(guī)則,例如變身時要收集夠一定的能量碎片組合成能量球、變身后無法繼續(xù)對屬性進行提升、變身后不能再使用原來購買的道具(但游戲中隨機獲得的道具仍可使用)等。當變身后受攻擊、機體值下降到不滿1/4時,將被強制變回原有的初級基礎形態(tài)。 (4)兵種單元屬性關系圖 GO TOP地圖與關卡設定 GO TOP (1)地圖空間特性 GO TOP 地圖空間特性包括畫面視野(攝象機角度)、地圖(地表與天空)組件關系、游戲角色(兵種單元)行動特性(操控方式)3個方面,以下分別予以闡釋: ① 畫面視野(攝象機特性) 攝像機是實時渲染3D游戲中與傳統(tǒng)游戲一個很大的區(qū)別,同樣攝像機的設定是非常重要的一個環(huán)節(jié),一個好的攝像機視角,要考慮到玩家對其控制簡單,減少玩家的操作難度,而且在視覺效果上不能產(chǎn)生暈眩的效果,我們在初期充分考慮到這一問題,故采取了在游戲中正常的視角為30度左右的一個設定。 游戲中攝像機將會根據(jù)玩家的操作進行跟蹤,當玩家在進行移動時,攝像機將始終定位在玩家操作的兵種上,而地圖也會同時卷動,玩家始終處于中心的位置。這樣的一個位置與固定攝像機類似,玩家將不能對攝像機位置進行直接的操作,而我們通過對玩家移動方式的規(guī)則設定,讓攝像
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