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正文內(nèi)容

[高等教育]089計算機(jī)圖形學(xué)課件北工大8計算機(jī)動畫(編輯修改稿)

2025-03-20 03:05 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 phics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 18 插值路徑 ? 沿著不同的插值路徑將得到不同的中間多邊形 ? 最原始的方法:位置線性插值法 引起邊的非單調(diào)變化,造成失真感。 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 19 續(xù) ? 可使用樣條插值 ? Hermit曲線 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 20 考慮時間連續(xù)性的插值路徑 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 21 三維圖形的關(guān)鍵幀方法 原理與二維圖形關(guān)鍵幀方法相同 ? 多面體之間的頂點對應(yīng)更加困難 ? 基本算法: ? 把兩個物體映射到同一個單位球上; ? 在單位球上將兩個物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)合并為一; ? 將合并后的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)映射回原來的物體 ? 在拓?fù)渫瑯?gòu)的物體間建立對應(yīng)關(guān)系并插值 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 22 圖像的關(guān)鍵幀方法 ? 由圖像定義的動畫對象可以避開造型上的困難,但帶來了運動控制的不便 ? 圖像間的關(guān)鍵幀對應(yīng)方法:解決圖像間像素的對應(yīng)關(guān)系 ? 簡單的像素位置對應(yīng):簡單、快速,但舍棄了圖像中物體的概念,真實感差 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 23 基于特征的圖像變形技術(shù) ? 1992年 Beier和 Neely提出 ?針對目標(biāo)圖像中的每一點計算其在源圖像中的對應(yīng)點 ?對應(yīng)像素值進(jìn)行插值實現(xiàn)連續(xù)過渡 ?定義特征線段 ?將源圖像中的特征線段變換到目標(biāo)圖像中的特征線段上 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 24 續(xù): ? 建立多對特征線增強(qiáng)對圖像變形的控制能力 ? 例:以兩對特征線為基礎(chǔ)的對應(yīng) 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 25 續(xù) : 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 26 人體動畫和關(guān)節(jié)動畫 ? 人體動畫主要包括: ? 面部表情 ? 軀體動畫 ? 手的運動 ? 人體動畫的困難在于 ? 人體造型:外形及皮膚的質(zhì)地和顏色 ? 運動控制:特別是表情和肌肉的活動 演示 交互式計算機(jī)圖形學(xué) Interactive Computer Graphics 交互式計算機(jī)圖形學(xué) 2022/3/13 27 骨盆 脊柱 頭肩 脖子 頭 右肩 肘 腕 左肩 右臀 左
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