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正文內(nèi)容

第8章真實(shí)圖形(編輯修改稿)

2024-11-22 13:03 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 想:為了使多邊形表面之間光滑過渡,首先計(jì)算物體表面多邊形各頂點(diǎn)的光強(qiáng),把它們作為曲面光強(qiáng)的采樣點(diǎn);然后對多邊形頂點(diǎn)的光強(qiáng)插值計(jì)算出多邊形內(nèi)部區(qū)域中各點(diǎn)的光強(qiáng)。 若采用掃描線繪制算法,則可以沿當(dāng)前掃描線進(jìn)行雙線性插值,即先用多邊形頂點(diǎn)的光強(qiáng)線性插值出當(dāng)前掃描線與多邊形交點(diǎn)處的光強(qiáng),然后再用交點(diǎn)的光強(qiáng)線性插值出掃描線位于多邊形內(nèi)區(qū)域段上每一點(diǎn)像素處的光強(qiáng)。 第 8章 真實(shí)圖形 雙線性法向插值 ( Phong明暗處理 ) 基本思想:通過對多邊形頂點(diǎn)的法向量進(jìn)行插值,獲得其內(nèi)部各點(diǎn)的法向量,同時(shí)根據(jù)光照明模型計(jì)算各點(diǎn)的光強(qiáng)。 第 8章 真實(shí)圖形 紋理 紋理:物體表面的各種表面細(xì)節(jié)和圖案花紋。 概述 在真實(shí)感圖形學(xué)中,我們可以用如下的兩種方法來定義紋理: 圖像紋理:將二維紋理圖案映射到三維物體表面,繪制物體表面上一點(diǎn)時(shí),采用相應(yīng)的紋理圖案中相應(yīng)點(diǎn)的顏色值。 函數(shù)紋理:用數(shù)學(xué)函數(shù)定義簡單的二維紋理圖案,如方格地毯;或用數(shù)學(xué)函數(shù)定義隨機(jī)高度場,生成表面粗糙紋理即幾何紋理。 第 8章 真實(shí)圖形 二維紋理域的映射 在紋理映射技術(shù)中,最常見的紋理是二維紋理。映射將這種紋理變換到三維物體的表面,形成最終的圖像。 為了實(shí)現(xiàn)這個映射,就要建立物體空間坐標(biāo)( x,y,z)和紋理空間坐標(biāo)( u,v)之間的對應(yīng)關(guān)系,這相當(dāng)于對物體表面進(jìn)行參數(shù)化,反求出物體表面的參數(shù)后,就可以根據(jù)( u,v)得到該處的
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