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正文內(nèi)容

android物理系統(tǒng)的研發(fā)與實現(xiàn)基金項目申報書(編輯修改稿)

2025-06-30 20:34 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 □不 同意立項 (注:請評審老師在方框中劃鉤) 評語: 簽字: 年 月 日 12 十一、院級團委意見 (部門蓋章) 年 月 日 十一、評審教師意見 □ 同意立項 □不 同意立項 (注:請評審老師在方 框中劃鉤) 評語: 簽字: 年 月 日 十二、校團委意見 (部門蓋章) 年 月 日 十三、反饋部分: 項目名稱: 項目類型: 項目負(fù)責(zé)人: 學(xué)號: 學(xué)院及專業(yè): 聯(lián)系電話: 手機: 電子信箱: 結(jié)題日期: 13 評審老師意見: 簽字: 年 月 日 14 [Android]平衡球項 目之 andEngine的物理世界 開發(fā)文檔 : 項目名稱: Android 平衡球項目之 andEngine 的物理世界游戲開發(fā)。 項目用途:設(shè)計一款簡單的平衡球游戲,實現(xiàn)其在智能真機和模擬機上的運行。 : 我們組做的是平衡球項目。作為一個平衡球,首先讓小球?qū)崿F(xiàn)碰撞,彈性等物理性質(zhì)。在重力感應(yīng)方面 android 有自己的處理模塊,由此我們想到了物理引擎。在綜合一切因素之后,我們決定選用 andEngine 作為我們的設(shè)計支柱。 andEngine 是一個基于 OpenGL ES 圖形接口和 box2d 的物理引擎,其包含的物理引擎來自于 BOX2D。 3. 總體設(shè)計: andEngine 引擎的主類必須繼承 BaseGameActivity,它最終繼承類 Activity。主類需要完成四個基本函數(shù)的重載,以下的重載順序也是引擎工作的執(zhí)行順序。 ( 1) .onLoadEngine() 負(fù)責(zé)產(chǎn)生一個鏡頭和加載一個引擎實體。記住,你后面在手機上看到的東西都是透過鏡頭看到的,鏡頭指定了游戲的解析率,無論你的手機屏幕分辨率多少,引擎都會按照自己指定的分辨率去重造你的屏幕。設(shè)定好鏡頭以后返回一個以此鏡頭為標(biāo)準(zhǔn)的引擎實 體。 ( 2) .onLoadResource() 加載資源。其實加載資源多的工作可以放到 onLoadScene()里面完成,但是作者既然寫了這么個函數(shù),我猜他就是想讓代碼層次清晰一些,在這里面你可以加載你需要的資源,以便后面加載場景的時候使用。 ( 3) .onLoadScene() 加載場景。有了鏡頭,就應(yīng)該由場景吧,導(dǎo)演一般都是這么想的。這時候你需要創(chuàng)建一個場景,場景里加載剛才的資源,最后將場景返回,最基本的游戲就可以起來了,此時游戲是沒有規(guī)則的,但是程序已經(jīng)可以啟動,畫面里只有你加載的資源。 ( 4) .onLoadComplete() 15 這個函數(shù)是 Option 選項,寫在其中的代碼將在場景加載完畢后執(zhí)行,相當(dāng)于善后工作。 4. 詳細(xì)設(shè)計: [Android]平衡球項目之 andEngine 資源加載 andEngine 的資源加載十分簡單,大概分為以下幾步: ( 1) .構(gòu)建實體 andEngine 的庫里有一個包就是 Entity,中文翻譯就是實體, Entity 類下有很多類,他們都算實體類,可以生成實體,一個簡單的舉行 實體如何定義 : Shape rectangle=new Rectangle(0,0,50,50)。 參數(shù)表明在 (0,0)坐標(biāo)點生成一個寬 50高 50的矩形,單位是像素,這樣,一個實體就構(gòu)建好了。 ( 2) .加載實體 前面說過,我們看到手機屏幕顯示的東西都是透過鏡頭 (Camera)的,鏡頭看到的永遠(yuǎn)是場景 (Scene),所以實體是加到場景里的,所以可以用如下語句加載實體 : ().addEntity(rectangle)。 因為場景可以分層 (Layer),所以我們用 getTopLayer()來獲取頂層場景。 我們前面談及了如何在場景里加載實體,下面我們將講講我們?nèi)绾巫寣嶓w實現(xiàn)物理性質(zhì)。 [Android]平衡球項目之 andEngine 的物理世界 很多物理引擎和游戲引擎都會有世界 (World)的概念, andEngine 也不例外,我們就是通過在場景里設(shè)置物理世界使得其中的物體具有物理性質(zhì)的。 ( 1) .主類 中的一個成員變量: private PhysicalWorld world。 ( 2) .創(chuàng)建 world 實例: = new FixedStepPhysicsWorld(30, vector, false, 8, 1)。 其中 30代表 FPS, vector 代表了指定的重力加速度矢量,為 Vector2類。 ( 3) .這里有一個中間概念,物理對象,加入物理世界的實體通過物理對象賦予物理性質(zhì): Private final FixtureDef wallFixtureDef = (1, , )。 16 這里的參數(shù)決定了物理性質(zhì)。 ( 4) .為場景里的實體創(chuàng)造 body,使其有血有肉: Body body=(world,ball,wallFixtureDef)。 其中 world 指定所在的世界,為 ball 賦予物理性質(zhì),生成一個動態(tài)物體,與物理物體關(guān)聯(lián),產(chǎn)生一樣的物理性質(zhì)。 ( 5) .為實體注冊物理世界,這樣才能使其具有物理性質(zhì): (new PhysicsConnector(entityBrick, entityBody, true, true, false, false))。 為實體 entityBrick 以 entityBody 生成物理物體。 至此,一個具有物理性質(zhì)的實體就創(chuàng)建好了。 5. 主要程序說明: package 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 17 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 18 public class PWActivity extends BaseGameActivity implements IAccelerometerListener{ /** Called when the activity is
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