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正文內(nèi)容

手機游戲畢業(yè)設(shè)計說明書-畢業(yè)設(shè)計(編輯修改稿)

2025-02-24 00:32 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 求,表達自己要求的方式也盡不相同。而且用戶的界 面要求通常不 像 業(yè)務功能需求那樣容易明確、有據(jù)可查、可以利用專門工具進行分析。多數(shù)用戶往往并不能提出明確的、全局的界面需求,其需求同自身主觀因素聯(lián)系緊密,是模糊、變化的。 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 6 頁 共 44頁 3 概要設(shè)計 編寫目的 從該階段開發(fā)正式進入軟件的實際開發(fā)階段,本階段完成系統(tǒng)的大致設(shè)計并明確系統(tǒng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與軟件結(jié)構(gòu)。在軟件設(shè)計階段主要是把一個軟件需求轉(zhuǎn)化為軟件表示的過程,這種表示只是描述出軟件的概貌。本概要設(shè)計說明書的目的就是進一步細化軟件階段得出的軟件的總體概貌,把它加工成災程序細節(jié)上非常接近源程序的軟件表示。 通過本游戲的設(shè)計,綜合自己在校期間所學的理論知識,設(shè)計開發(fā) 拼圖 游戲, 熟悉單機游戲的設(shè)計方法和思路, 掌握在模擬器上以及真機上調(diào)試代碼的技巧,加深對所學知識的了解以及應用,提高解決問題分析問題的能力。 定義 概要設(shè)計 : 是把需求分析得到的 DFD 轉(zhuǎn)換為軟件結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。設(shè)計軟件結(jié)構(gòu)的具體任務是:將一個復雜系統(tǒng)按功能進行模塊劃分、建立模塊的層次結(jié)構(gòu)及調(diào)用關(guān)系、確定模塊間的接口及人機界面等。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計包括數(shù)據(jù)特征的描述、確定數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)特性、以及數(shù)據(jù)庫的設(shè)計。 總體設(shè)計 需求規(guī)定 游戲界面要求:打開游戲時,出現(xiàn)綠色字體的該游戲的名字 — “拼圖游戲”,并伴隨著好聽的音樂,然后自動轉(zhuǎn)到游戲的主界面,游戲設(shè)置選項:開始游戲、圖片選擇、難度選擇、幫助、記錄、關(guān)于、關(guān)閉游戲等。進入圖片選擇時,界面有會提供清晰好看的圖片,這樣看起來就比較美觀。 鍵盤處理事件:打開游戲時,使用左右鍵進行游戲相關(guān)的不同設(shè)置。游戲開始時,使用上下左右方向鍵控制被分割的小圖片,使其最后能夠恢復原始的完整圖片。 顯示需求:當小圖片恢復到原始圖片位置時,界面中間將會出現(xiàn)“嘿嘿!勝利咯 ? ”字樣,可以自己進行選擇更高難度。 基本設(shè)計概念和處理流程 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 7 頁 共 44頁 圖 基本設(shè)計概念圖 結(jié)構(gòu) 基本設(shè)計 處理流程結(jié)構(gòu)圖(圖 ) 圖 基本設(shè)計處理流程結(jié)構(gòu)圖 尚未解決的問題 游戲模式選擇部分:打開游戲后,出現(xiàn)游戲等級選擇,分為初級、中級和高級。初始化 移動小圖片 恢復原圖? Y 結(jié)束 N 菜單 進入游戲 模式選擇 最高分 圖片選擇 幫助 游戲部分 等級 圖片 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 8 頁 共 44頁 游戲圖片選擇部分:打開游戲應該出現(xiàn)圖片選擇設(shè)置以供玩家自由選擇。游戲音樂部分:在主界面時,應該有個音樂開關(guān)選擇,可供玩家自由選擇,若選擇音樂開,則在不同的界面上出現(xiàn)相應的音樂。游戲記錄部分:在每次玩家結(jié)束游戲時,都會出現(xiàn)玩家相應的游戲步數(shù),作為記錄存儲下來。 系統(tǒng)出錯處理設(shè)計 出錯信息 表 出錯信息表 打開游戲時 不出現(xiàn)“拼圖游戲”字樣,或者出現(xiàn)以后不自動跳轉(zhuǎn)到游戲設(shè)置界面 。 進入游戲設(shè)置時 進入以后不出現(xiàn)各個設(shè)置的選項 。 進入“開始游戲” 界面不能轉(zhuǎn)到游戲部分,或者進入游戲后,不能小圖片不能被移動 。 游戲過程中 沒有進行步數(shù)的記錄,或者完成后不出現(xiàn) 勝利 提示 。 等級選擇 選擇以后沒有出現(xiàn)等級之分,難度一樣 。 圖片選擇 界面沒有預期設(shè)置的那些圖片 。 音效設(shè)置 選擇音樂開關(guān)時,整個游戲中并沒有音樂響起 。 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 9 頁 共 44頁 記錄設(shè)置 點擊記錄選項時,里面的記錄為 0,沒有將玩家的步數(shù)記錄下來。 補救措施 在程序設(shè)計中,可以在每個部分添加相關(guān)的輸出信息,根據(jù)相關(guān)提示進行查找對象的體能出錯的部分,再進行修改。像圖片加載和多媒體加載,都應編有相關(guān)的異常捕捉,進行出錯提示,找出錯誤并修改。 服務器端應返回相應的響應代碼給客戶端,并提示給用戶 如: protected void start(){ try{ for (int i = 0。 i picNum。 i++) picArray[i] = ( + [i])。 dirImg = ( + )。 }catch(IOException e){ (Image load error!)。 } 系統(tǒng)維護設(shè)計 改正使用時暴露出來的一些潛在程序錯誤或設(shè)計缺陷;因在軟件使用過程中數(shù)據(jù)環(huán)境發(fā)生變化或處理環(huán)境發(fā)生變化,需 要修改程序以適應這種變化;在使用時提出改進現(xiàn)有功能、增加新的功能以及改善總體性能的要求。 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 10 頁 共 44頁 4 詳細設(shè)計 編寫目的 根據(jù)此組 拼圖游戲 的需求分析定義的游戲需求及概要說明設(shè)計所規(guī)劃的程序結(jié)構(gòu)和劃分模塊,具體詳細的介紹每個所劃分出的模塊的功能,設(shè)計及具體的實現(xiàn),為后面的編輯代碼做鋪墊。 定義 詳細設(shè)計說明書又可稱程序設(shè)計說明書。編制目的是說明一個軟件系統(tǒng)各個層次中的每一個程序 (每個模塊或子程序)的設(shè)計考慮 。 程序結(jié)構(gòu)設(shè)計 程序主要流程 每個 MIDlet 都擴展 包中的 MIDlet 抽象類,而在這個抽象類中定義了三個抽象方法: startApp()、 pauseApp()、 destroyApp( boolean b)。通過調(diào)用這三個方法在暫停狀態(tài)( paused)、活動狀態(tài)( active)、銷毀狀態(tài)( destroyed)之間轉(zhuǎn)換。 程序基本結(jié)構(gòu) 圖 程序基本結(jié)構(gòu)圖 低級繪圖 Canvas 類及 Graphics 類 繼承了 Displayable 類的 Canvas 類為需要圖片元素精確定位和控制以及需要獲得低級輸入事件的應用設(shè)計。 Canvas 提供了鍵盤事件、指點桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵響應映射為游戲控制鍵盤的函數(shù)。同時 Canvas 類可與高級Screen 類交互,程序可在需求時在 Canvas 中參入高級類的組件。 Graphics 類提供了簡單的 2D 繪圖功能。它具有 24 位深色色彩的繪圖能力,以及三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。程序只能在 paont()函數(shù)中使用 Graphics 繪制,GameCanvas 可調(diào)用 getGraphics()函數(shù)直接繪制在緩沖區(qū)上,可以在任何時間請求傳輸前臺。其對象會被傳給 Canvas 的 paint()函數(shù),以便最終顯示。 游戲具體設(shè)計 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 11 頁 共 44頁 游戲 主要分為一下這些大類:游戲主類( ) ,游戲菜單( ) ,游戲畫布( ) ,圖片選擇類( ) ,游戲等級選擇類( ),幫助類( ) ,記錄類( )、關(guān)于類( )九個類。 圖片分割 首先考慮如何分割圖片,可以采用作圖工具提前把圖片分割成若干部分,不過我覺得不專門用作圖工具也行,因為顯示的都是整個圖的一部分,拿 9 個方格來說,只要取原圖的 1/3 在界面上顯示就可以了,代碼如下: Image temp=(_url)。 Image[] img=new Image[9]。 int width=()/3。 int height=()/3。 for( int i=0。i3 。i++) { for(int j=0。j3。j++){ img[i*3+j]=(temp,j*width,i*height,width,height,)。 } } createImage(Image source) createImage(Image image, int x, int y, int width, int height, int transform)。 圖片的隨機擺放 可根據(jù) J2ME 程序開發(fā)中隨機數(shù)字處理 , 創(chuàng)建 Random 類型的對象 , 第一種使用默認構(gòu)造方法 , 第二種方式通過自己來指定種子數(shù)字來進行創(chuàng)建。創(chuàng)建好了隨機對象以后,我們就可以來生成隨機數(shù)字了 。 來做出打亂圖片讓其隨機擺放,本設(shè)計中將采用下列方法: public void randomSequence(){ Random r = new Random()。 int rValue,t。 for(int i=0。irowCol * rowCol 1。i++){ rValue = (()%(rowCol*rowCol 1))。 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 12 頁 共 44頁 t = sequenceArray[i]。 sequenceArray[i] = sequenceArray[rValue]。 sequenceArray[rValue] = t。 } } 圖片的移動 當按下 “上鍵、下鍵、左鍵、右鍵 ”時, 要實現(xiàn)圖片移動, 實際上是 可以再設(shè)置一個地方如圖 9 位置,讓 8 位置的圖片先放到 9 位置,這樣就簡單多了。 先分析其中一種情況,如下圖 : 圖 圖片移動圖 按下 “ 下鍵 ” ,圖塊 5下移至 8位置, 8圖塊上移至圖塊 5位置,在交換前應該計算要交換的兩個圖的塊起始坐標,然后再進行交換。如果不經(jīng)過計算直接交換,會顯示不正確。圖片完整拼好的情況下,所有的小圖塊起始坐標都是一樣的,如果簡單的直接交換圖塊 5和 8圖塊,那么起始坐標還是一樣的。正確的步驟應該是先將隱藏圖塊的 startY減少一個 Block 的 Height,再將圖塊 5的 startY 增加一個 Block 的 Height,然后進行交換,最后將 hiddenJ。把滑動小圖塊操作的方法名定義為很好理解的 moveTo,方法需要傳一個參 數(shù) “ 方向 ” ,方向有四種,分別是 , , 。 moveTo()就是隱 8 藏圖塊下移,它下面的圖塊上移、moveTo()就是 8 圖塊右移,它右面的圖塊左移,以此類推。讓我們看看代碼: 0 1 2 3 7 6 5 4 8 9 中北大學 2021 屆畢業(yè)設(shè)計說明書 第 13 頁 共 44頁 private void resetPosition(String dir){ int posX,posY,row,col,t。 row = (int)(index/rowCol)。 col = index % rowCol。 posX = STARTX + col*BLOCKWH。 posY = STARTY + row*BLOCKWH。 if(()==LEFT amp。amp。 rightSprite!=null){ t = sequenceArray[rightIndex]。 sequenceArray[rightIndex] = 1。 sequenceArray[index] = t。 index = rightIndex。 (posX,posY)。 } if(() == RIGHT amp。amp。 leftSprite != null){ t = sequenceArray[leftIndex]。 sequenceArray[leftIndex] = 1。 sequenceArray[index] = t。 index = leftIndex。 (posX,posY)。 } if(() == UP amp。amp。 downSprite != null){ t = sequenceArray[downIndex]。 sequenceArray[downIndex] = 1。 sequenceArray[index] = t。
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