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基于j2me手機坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計與開發(fā)畢業(yè)論文(留存版)

2024-09-08 19:43上一頁面

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【正文】 ........................................................................ 12 本章小結(jié) .......................................................................................................... 13 第四章 坦克大戰(zhàn)的相關(guān)技術(shù)應(yīng)用 ................................................................................... 14 程序需解決的技術(shù)問題 ..................................................................................... 14 繪圖基礎(chǔ) .......................................................................................................... 15 低級屏顯 Canvas 類 ................................................................................ 15 Graphics 類 ............................................................................................. 15 圖片格式 ................................................................................................ 16 雙緩沖技術(shù) ............................................................................................ 16 按鍵處理 .......................................................................................................... 16 Key Pressed 方法 .................................................................................... 17 Key Released 方法 .................................................................................. 17 內(nèi)存使用的最佳化 ............................................................................................ 18 混淆器 (Obfuscator)的使用 ................................................................................ 19 本章小結(jié) .......................................................................................................... 19 第五章 程序分析和具體實現(xiàn) .......................................................................................... 20 游戲總體控制類 ............................................................................................... 20 主游戲邏輯及涉及到的若干類 .......................................................................... 21 玩家坦克的功能屬性 ........................................................................................ 23 敵方坦克的功能屬性 ........................................................................................ 23 子彈的運行和控制 ............................................................................................ 25 本章小結(jié) .......................................................................................................... 26 第六章 系統(tǒng)測試 ........................................................................................................... 27 各功能模塊的部分代 碼 ..................................................................................... 27 游戲運行界面 ................................................................................................... 30 測試結(jié)論 .......................................................................................................... 32 本章小結(jié) .......................................................................................................... 32 第七章 總結(jié)與展望 ........................................................................................................ 33 論文總結(jié) .......................................................................................................... 33 下一步的工作 ................................................................................................... 33 手機游戲產(chǎn)業(yè)展望 ............................................................................................ 34 參考文獻(xiàn) ........................................................................................................................ 35 致 謝 ......................................................................................................................... 37 1 第一章 前言 研究 的背景 與意義 近年來隨著移動通信技術(shù)的突飛猛進(jìn),移動開發(fā)這個新鮮的字眼慢慢成為開發(fā)者關(guān)注的熱點。而日韓運營商較早認(rèn)識到了手機游戲的價值,并借助國內(nèi)信息產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的機會,鋪設(shè)了高速的移動數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò)并開始提供高性能的手機終端,并創(chuàng)造了運營商與游戲提供商之間良好的合作模式,日韓的手機游戲市場因此迅速發(fā)展起來。這款主機的性能比當(dāng)時的多數(shù)主機都要強大,而價格上卻便宜得多。 第 七 章總結(jié)與展望對全文的工作進(jìn)行了總結(jié),并對下一步的工作和 J2ME 移動應(yīng)用開發(fā)的前景進(jìn)行的了展望。目前 J2ME 平臺主要包括兩個配置:連接設(shè)備配置 (Connected Device Configuration,CDC)和連接受限設(shè)備配置 (Connected Limited Device Configuration,CLDC)。因此,先在 PC 機上使用 進(jìn)行一部份預(yù)先校驗工作,這樣,需要在手機上進(jìn)行的校驗工作就大量減少了 [10]。這三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖所示 [11] 消減狀態(tài) (Destroyed) 停止?fàn)顟B(tài) (Paused) 運行狀態(tài) (Active) StartApp () DestroyApp () DestroyApp () PauseApp() 圖 5 MIDlet 的流程 10 下面就是主程序 邏輯 圖 Y Y N N N 開始 創(chuàng)建程序主體框架,定義游戲的變量與實例 定義游戲的變量與實例 顯示游戲選項菜單 選擇 PLAY 難度選擇 游戲說明 選擇 exit 選擇游戲難度 顯示說明信息 按下確定鍵 讀取場景,設(shè)置玩家初始位置 移動玩家坦克 玩家坦克發(fā)射子彈 邏輯操作 敵方坦克隨即移動并隨即發(fā)射子彈 隨即產(chǎn)生新的坦克 炸彈自動飛行,爆炸后自動播放 對各種對象間的碰撞進(jìn)行檢測 根據(jù)檢測結(jié)構(gòu)對各個對象進(jìn)行處理 對摧毀坦克數(shù)量與游戲結(jié)束的標(biāo)志進(jìn) 行設(shè)置 顯示游戲畫面 玩家失敗 玩家勝利 進(jìn)入下一關(guān)游戲 返回主界面 結(jié)束游戲,退出 按下開火鍵 按下方向鍵 顯示下一關(guān)菜單 圖 6 坦克大戰(zhàn)主程序流程圖 11 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲中的所有物體賦予對象的概念和屬性。敵方按照規(guī)則不能和用戶坦克重合,則它每行走一步就需要把用戶坦克掃描一次,判斷其是否碰撞到了用戶的坦克。如果來自玩家,則每一步需掃描所有的敵方坦克,檢查是否發(fā)生碰撞,這可能會花費不少的 CPU 時間。 ,子彈也需要處在獨立的 程序 中。 、結(jié)束、以及游戲中信息的布局作為一個游戲的重要部分。其對象會被傳給 Canvas 的 paint()函數(shù),以便最終顯示。 在鍵盤響應(yīng)中又分為監(jiān)聽按鍵處理和放開按鍵處理,本章接下面將以更詳細(xì)的內(nèi)容來介紹這兩個部分。 第三是減少圖形數(shù)據(jù)的大小。 20 第五章 程序分析和具體實現(xiàn) 游戲總體 控制類 此次設(shè)計的坦克大戰(zhàn)總共 20 關(guān),每關(guān)會有不同的地圖,同時 要考慮其中的地圖元素。在難度選擇界面玩家可以自由選擇普通模式和困難模式,普通模式屏幕上最多出現(xiàn)的敵方坦克數(shù)為 5,而困難模式屏幕上能出現(xiàn)的最大坦克數(shù)為 7。 構(gòu)造函數(shù)中,需初始化地。 在本程序開始的界面中,先由下而上先顯示出本程序的片頭圖片: BattleCity,在圖片顯示動畫結(jié)束之后會顯示出供玩家選擇的三個選項按鈕,它們分別為:PLAY、 DIFFICALTY、 CONSTRUCTION 代表著開始游戲、難度選擇和游戲說明。目前流行的 Obfuscator 有 RetroGuard 等 [15]。所有這些可以借助混淆器來幫助實現(xiàn)。由于開發(fā) 手機游戲時我們主要用到的是 Key 事件的處理方法,因為移動設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備, Key 事件屬于低層事件。針對不同的需要,Graphics 類中提供了用于描繪線條、繪制和填充矩形或圓角矩形、繪制和填充圓弧以及文本和圖像的方法。由于設(shè)備的限制,實現(xiàn) FC 版所有功能將會產(chǎn)生比較龐 大的數(shù)據(jù),因此簡化部分功能也是需要詳細(xì)考慮。本次設(shè)計由于是一個人獨立開發(fā),不可能具有全面的才華,因此需要從自身以外的地方獲取資料。子彈使用的是象素級的碰撞檢測,因為子 彈的圖片形狀不規(guī)則,如果使用矩形碰撞檢測,將有可能在子彈尚未接觸到物體時就已返回碰撞的真值。它決定了游戲何時該結(jié)束,
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