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正文內(nèi)容

基于j2me手機(jī)坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)畢業(yè)論文(留存版)

2025-09-14 19:43上一頁面

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【正文】 ........................................................................ 12 本章小結(jié) .......................................................................................................... 13 第四章 坦克大戰(zhàn)的相關(guān)技術(shù)應(yīng)用 ................................................................................... 14 程序需解決的技術(shù)問題 ..................................................................................... 14 繪圖基礎(chǔ) .......................................................................................................... 15 低級(jí)屏顯 Canvas 類 ................................................................................ 15 Graphics 類 ............................................................................................. 15 圖片格式 ................................................................................................ 16 雙緩沖技術(shù) ............................................................................................ 16 按鍵處理 .......................................................................................................... 16 Key Pressed 方法 .................................................................................... 17 Key Released 方法 .................................................................................. 17 內(nèi)存使用的最佳化 ............................................................................................ 18 混淆器 (Obfuscator)的使用 ................................................................................ 19 本章小結(jié) .......................................................................................................... 19 第五章 程序分析和具體實(shí)現(xiàn) .......................................................................................... 20 游戲總體控制類 ............................................................................................... 20 主游戲邏輯及涉及到的若干類 .......................................................................... 21 玩家坦克的功能屬性 ........................................................................................ 23 敵方坦克的功能屬性 ........................................................................................ 23 子彈的運(yùn)行和控制 ............................................................................................ 25 本章小結(jié) .......................................................................................................... 26 第六章 系統(tǒng)測(cè)試 ........................................................................................................... 27 各功能模塊的部分代 碼 ..................................................................................... 27 游戲運(yùn)行界面 ................................................................................................... 30 測(cè)試結(jié)論 .......................................................................................................... 32 本章小結(jié) .......................................................................................................... 32 第七章 總結(jié)與展望 ........................................................................................................ 33 論文總結(jié) .......................................................................................................... 33 下一步的工作 ................................................................................................... 33 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)展望 ............................................................................................ 34 參考文獻(xiàn) ........................................................................................................................ 35 致 謝 ......................................................................................................................... 37 1 第一章 前言 研究 的背景 與意義 近年來隨著移動(dòng)通信技術(shù)的突飛猛進(jìn),移動(dòng)開發(fā)這個(gè)新鮮的字眼慢慢成為開發(fā)者關(guān)注的熱點(diǎn)。而日韓運(yùn)營商較早認(rèn)識(shí)到了手機(jī)游戲的價(jià)值,并借助國內(nèi)信息產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的機(jī)會(huì),鋪設(shè)了高速的移動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò)并開始提供高性能的手機(jī)終端,并創(chuàng)造了運(yùn)營商與游戲提供商之間良好的合作模式,日韓的手機(jī)游戲市場(chǎng)因此迅速發(fā)展起來。這款主機(jī)的性能比當(dāng)時(shí)的多數(shù)主機(jī)都要強(qiáng)大,而價(jià)格上卻便宜得多。 第 七 章總結(jié)與展望對(duì)全文的工作進(jìn)行了總結(jié),并對(duì)下一步的工作和 J2ME 移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)的前景進(jìn)行的了展望。目前 J2ME 平臺(tái)主要包括兩個(gè)配置:連接設(shè)備配置 (Connected Device Configuration,CDC)和連接受限設(shè)備配置 (Connected Limited Device Configuration,CLDC)。因此,先在 PC 機(jī)上使用 進(jìn)行一部份預(yù)先校驗(yàn)工作,這樣,需要在手機(jī)上進(jìn)行的校驗(yàn)工作就大量減少了 [10]。這三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖所示 [11] 消減狀態(tài) (Destroyed) 停止?fàn)顟B(tài) (Paused) 運(yùn)行狀態(tài) (Active) StartApp () DestroyApp () DestroyApp () PauseApp() 圖 5 MIDlet 的流程 10 下面就是主程序 邏輯 圖 Y Y N N N 開始 創(chuàng)建程序主體框架,定義游戲的變量與實(shí)例 定義游戲的變量與實(shí)例 顯示游戲選項(xiàng)菜單 選擇 PLAY 難度選擇 游戲說明 選擇 exit 選擇游戲難度 顯示說明信息 按下確定鍵 讀取場(chǎng)景,設(shè)置玩家初始位置 移動(dòng)玩家坦克 玩家坦克發(fā)射子彈 邏輯操作 敵方坦克隨即移動(dòng)并隨即發(fā)射子彈 隨即產(chǎn)生新的坦克 炸彈自動(dòng)飛行,爆炸后自動(dòng)播放 對(duì)各種對(duì)象間的碰撞進(jìn)行檢測(cè) 根據(jù)檢測(cè)結(jié)構(gòu)對(duì)各個(gè)對(duì)象進(jìn)行處理 對(duì)摧毀坦克數(shù)量與游戲結(jié)束的標(biāo)志進(jìn) 行設(shè)置 顯示游戲畫面 玩家失敗 玩家勝利 進(jìn)入下一關(guān)游戲 返回主界面 結(jié)束游戲,退出 按下開火鍵 按下方向鍵 顯示下一關(guān)菜單 圖 6 坦克大戰(zhàn)主程序流程圖 11 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。敵方按照規(guī)則不能和用戶坦克重合,則它每行走一步就需要把用戶坦克掃描一次,判斷其是否碰撞到了用戶的坦克。如果來自玩家,則每一步需掃描所有的敵方坦克,檢查是否發(fā)生碰撞,這可能會(huì)花費(fèi)不少的 CPU 時(shí)間。 ,子彈也需要處在獨(dú)立的 程序 中。 、結(jié)束、以及游戲中信息的布局作為一個(gè)游戲的重要部分。其對(duì)象會(huì)被傳給 Canvas 的 paint()函數(shù),以便最終顯示。 在鍵盤響應(yīng)中又分為監(jiān)聽按鍵處理和放開按鍵處理,本章接下面將以更詳細(xì)的內(nèi)容來介紹這兩個(gè)部分。 第三是減少圖形數(shù)據(jù)的大小。 20 第五章 程序分析和具體實(shí)現(xiàn) 游戲總體 控制類 此次設(shè)計(jì)的坦克大戰(zhàn)總共 20 關(guān),每關(guān)會(huì)有不同的地圖,同時(shí) 要考慮其中的地圖元素。在難度選擇界面玩家可以自由選擇普通模式和困難模式,普通模式屏幕上最多出現(xiàn)的敵方坦克數(shù)為 5,而困難模式屏幕上能出現(xiàn)的最大坦克數(shù)為 7。 構(gòu)造函數(shù)中,需初始化地。 在本程序開始的界面中,先由下而上先顯示出本程序的片頭圖片: BattleCity,在圖片顯示動(dòng)畫結(jié)束之后會(huì)顯示出供玩家選擇的三個(gè)選項(xiàng)按鈕,它們分別為:PLAY、 DIFFICALTY、 CONSTRUCTION 代表著開始游戲、難度選擇和游戲說明。目前流行的 Obfuscator 有 RetroGuard 等 [15]。所有這些可以借助混淆器來幫助實(shí)現(xiàn)。由于開發(fā) 手機(jī)游戲時(shí)我們主要用到的是 Key 事件的處理方法,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備, Key 事件屬于低層事件。針對(duì)不同的需要,Graphics 類中提供了用于描繪線條、繪制和填充矩形或圓角矩形、繪制和填充圓弧以及文本和圖像的方法。由于設(shè)備的限制,實(shí)現(xiàn) FC 版所有功能將會(huì)產(chǎn)生比較龐 大的數(shù)據(jù),因此簡(jiǎn)化部分功能也是需要詳細(xì)考慮。本次設(shè)計(jì)由于是一個(gè)人獨(dú)立開發(fā),不可能具有全面的才華,因此需要從自身以外的地方獲取資料。子彈使用的是象素級(jí)的碰撞檢測(cè),因?yàn)樽?彈的圖片形狀不規(guī)則,如果使用矩形碰撞檢測(cè),將有可能在子彈尚未接觸到物體時(shí)就已返回碰撞的真值。它決定了游戲何時(shí)該結(jié)束,
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