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正文內(nèi)容

flash動畫腳本核心技能實(shí)訓(xùn)手冊(留存版)

2025-01-16 23:05上一頁面

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【正文】 文檔,尺寸大小為 600*400,保存為“ 行為控制外部文件 ”。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 _xscale = _yscale=*((_alpha*)*2+30)。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。 //利用剛才設(shè)置 radomscale 變量的值來對復(fù)制出來對象的比例進(jìn)行控制。 思考與分析 :如何加上按鈕? 水珠 如何設(shè)計? 19 項(xiàng)目 8 圖片跟隨特效 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握鼠 標(biāo)坐標(biāo)控制方法,靈活運(yùn)用內(nèi)置函數(shù)和邏輯判斷語句。 var endY = 。 整個場景層局如下: 測試影片。 //(0)。 從窗口菜單下調(diào)出行為面板,按照下如方式用行為加載外部聲音文件, 這時彈出一個窗口,在第一個欄目中輸入要加載的外部聲音文件的路徑,第二個欄目輸入該加載進(jìn)來的文件以后使用的一個名字,設(shè)置如下: 25 設(shè)置好后可以看見場景中第 1 幀上自動添加了代碼,測試影片結(jié)果。 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項(xiàng)目 要求等方面進(jìn)行點(diǎn)評。 setMc(a[4], b[4], a[0], b[0], img3)。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 } else if (a == b) { trace(a==b)。 _root[fang+i]._y = 。 return r。 var t = (m+i, i)。 } }。 在場景的第 3 層加以下代碼: = function() { var mc = this。 34 選做訓(xùn)練題 4:鼠標(biāo)效果 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握影片剪輯內(nèi)動畫制作 掌握影片復(fù)制函數(shù)與選擇程序結(jié)構(gòu)的使用 掌握設(shè)置鼠標(biāo)坐標(biāo)與影片剪輯坐標(biāo)相同的方法 掌握影片控制影片的方法 二、主要步驟 把有位置和顏色變化的影片剪輯動畫做好。 在影片剪輯的第一幀使用按鈕并添加代碼,控制后面動畫的播放。 二、實(shí)訓(xùn)要求 掌握導(dǎo)航按鈕特效制作。 //用參數(shù)方程和弧度計算坐標(biāo),并存貯于兩個數(shù)組中 } setMc(a[0], b[0], a[1], b[1], img1)。 掌握自定義函數(shù)。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。 23 在 ball2 的影片剪輯中輸入以下代碼: onClipEvent(? ) { startDrag(,true)。 onMouseDown =function() { (1)。 將圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯,并在場景中為它取一實(shí)例名 img。 } } //如果影片播放的時間比剛才獲取到得 starttime 時間要長,那么水滴就落下。 setProperty(bol+i,_y,random(600))。 思考與分析 題:氣泡 按軌跡 翻滾 、上浮 16 項(xiàng)目 7 漂亮雨滴的制作 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握標(biāo)簽的應(yīng)用原理和作用,靈活使用函數(shù) getTimer()、 duplicateMovieClip()、random()。 } //條件語句,實(shí)例名為 ball 的氣泡設(shè)置為不可見 if(_x0||_y0||_y300){ //當(dāng) ball 超出場景下方時刪除此 ball。 理解并學(xué)會使用數(shù)據(jù)類型以及邏輯運(yùn)算。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項(xiàng)目要 求等方面進(jìn)行點(diǎn)評。 = + 。 while(num=i) { //復(fù)制的星星小于 20 個時 ,循環(huán)執(zhí)行 duplicateMovieClip(? ,? ,i)。 五、總結(jié) 該實(shí)訓(xùn)的主要目的是按鈕通過設(shè)置屬性達(dá)到控制影片,其次注意路徑的使用。 width_value = int(getProperty(/ball, _width))。 3 項(xiàng)目 2 按鈕觸發(fā)事件集合 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握按鈕的各種事件類型。 注重培養(yǎng)獨(dú)立 思考與分析 問題能力。指導(dǎo)書中的實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目如下。(注意,必須等到 Flash 動畫下載完畢后才能采集到。這樣做的好處就是,以后只要點(diǎn)擊 “ 快速保存 ” 按鈕,就可以直接把 Flash影片保存在此目錄中,省去了選擇目錄的麻煩,同時也能方便對 Flash影片文件的管理。 7 項(xiàng)目 1 混合運(yùn)算的設(shè)計 .......................... 1 項(xiàng)目 2 按鈕觸發(fā)事件集合 ........................ 3 項(xiàng)目 3 星 星移動 ............................... 6 項(xiàng)目 4 外部文件的有序加載 ...................... 8 項(xiàng)目 5 行為控制外部文件 ...................... 10 項(xiàng)目 6 翻滾氣泡 ............................. 13 項(xiàng)目 7 漂亮雨滴的制作 ....................... 16 項(xiàng)目 8 圖片跟隨特效 ......................... 19 項(xiàng)目 9 物體碰撞變色 ......................... 22 項(xiàng)目 10 Sound 對象的設(shè)定 ..................... 24 項(xiàng)目 11 立體菜單的設(shè)計 ...................... 26 項(xiàng)目 12 FLASH 全站設(shè)計框架 ................... 29 選做訓(xùn)練題 1:鼠標(biāo)拖動看畫效果 ................. 31 選做訓(xùn)練題 2:動態(tài)判斷數(shù)字大小 ................. 32 選做訓(xùn)練題 3:時空光散射效果 ................... 33 選做訓(xùn)練題 4:鼠標(biāo)效果 ......................... 34 選做訓(xùn)練題 5:自定義函數(shù)控制影片運(yùn)動 ........... 35 選做訓(xùn)練題 6:角度函數(shù)控制影片運(yùn)動 ............. 36 8 前 言 一、實(shí)訓(xùn)目的 實(shí)訓(xùn)的目的是提高學(xué)生獨(dú)立 思考與分析 問題能力、分析解決問題能力和實(shí)踐能力,課程通過教師講解演示 → 學(xué)生實(shí)踐練習(xí) →教師輔導(dǎo)→教師點(diǎn)評→學(xué)生再練習(xí)→學(xué)生自評→師生互動測評的完整環(huán)節(jié) 理解掌握運(yùn)用腳本代碼設(shè)計 FLASH 動畫的方法,并能在實(shí)踐環(huán)節(jié)中有序地理解和掌握 FLASH 中的基本術(shù)語,概念和運(yùn)用腳本制作精彩動畫的技巧,體現(xiàn)出課程的教學(xué)實(shí)踐指導(dǎo)個性化,能力培養(yǎng)項(xiàng)目化的特征。 二、實(shí)訓(xùn)要求 理解變量與常量的含義。 } 測試影片結(jié)果。 // ball:球體影片剪輯 , _x 橫坐標(biāo) , xxx 調(diào)整數(shù)值 為 212 setProperty(/ball, _y, 110)。 5 } 在中間帶-號的按鈕上添加: on (release) { ? 。 建立一個星星的圖形元件,拖入到新建的影片剪輯中,實(shí)例名為“ a”,并做成一段動畫。 while(num=i) { b = eval(a + i)。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 思考與分析 : 當(dāng)圖片播放到最后一幅,如何返回到第一幅? 如何使播放的圖片在舞臺中心位置? 影片如何做 預(yù)載動畫 LOADING 設(shè)計?(參考教材第 5 章) 10 項(xiàng)目 5 行為控制外部文件 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握利用行為加載外部圖片,并設(shè)置圖片的復(fù)制、顯示與隱藏。 } 通過上機(jī),完善 以上 腳本。 //氣泡的縮放比例隨機(jī) } onClipEvent(? ){ //只要當(dāng)前影片剪輯存在在時間軸上,就不斷重復(fù)執(zhí)行以下動作 if ( != ?) { _x = xSpeed。 }else if(time30){ time = 0。 在腳本層的第 1 幀輸入: var i=1。 //設(shè)置一個用來控制時間差距的變量 starttime = getTimer()+8000+radomtime。 注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨(dú)特之處。 _ymouse400) { endX = _xmouse。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。 五、總結(jié) 該實(shí)訓(xùn)的主要目的是如何運(yùn)用定義 color對象和碰撞函數(shù) hit Test來設(shè)置撞擊變色的效果,掌握 color對象的應(yīng)用和拖動函數(shù)、設(shè)置屬性函數(shù)中路徑的問題。 思考與分析 : 音樂播放器 、 音樂播放 控制、木蘭詩 26 項(xiàng)目 11 立體菜單的設(shè)計 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握 Math 類的應(yīng)用、 for 循環(huán)語句、角度函數(shù) sin( )\cos( )和數(shù)組的使用。 Var n =0。 // 位圖的透明度 ((y1+y2)/2)。 網(wǎng)站模塊合成。 setProperty(mc+i,_rotation,random(360))。 function Setrotation() { += speed。 var ty = (r)*5。 ()。 }。 setPro
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