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基于java的魔板游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)(留存版)

2025-01-16 21:54上一頁面

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【正文】 ? mousePressed( KeyEvent)方法是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 MouseListener 借口中的方法,當(dāng)在 Block 對象 上按下鼠標(biāo)左鍵時,將觸發(fā) MouseEvent 鍵盤事件, handleMove 對象將調(diào)用執(zhí)行 mousePressed( KeyEvent)方法對事件作出處理,即根據(jù)規(guī)則移動 block 對象 ? mouseReleased( MouseEvent)方法是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 MouseListener借口中的方法,當(dāng)用在 Block 對象上釋放鼠標(biāo)左鍵時,將觸發(fā) MouseEvent鍵盤事件, handleMove 對象將調(diào)用執(zhí)行 mouseReleased(MouseEvent)方法對事件作出處理,其主要操作時判斷用戶是否已經(jīng) 成功地將 Block 對象按要求排列完畢 ? actionPerformed( ActionEvent)是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 ActionListener 借口中的方法。 ? Point 對象調(diào)用 equals( TowerPoint)方法可以判斷當(dāng)前 point 對象是否和參數(shù)指定的 point 對象相同。 ? Block 對象調(diào)用 setObject( Object)方法設(shè)置自己的成員 object,當(dāng)設(shè)置object 是 Integer 對象時,當(dāng)前的 Block 對象顯示 Integer 對象中的數(shù)字;當(dāng)設(shè)置 object 是 Image 對象時,當(dāng)前 Block 對象將調(diào)用 repaint()方法重新繪制 Image 對象。 ? PuzzlePad 對象調(diào)用 setImage(Image)方法設(shè)置 image 對象。 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 19 PuzzlePad類 效果圖 PuzzlePad 創(chuàng)建的魔板對象效果如圖 7 所示。 1)成員變量 ? puzzlePad 是 PuzzlePad 類聲明的對象,用來刻畫魔板,是 PuzzleGame 類中puzzlePad: PuzzlePad digitPlay,imagePlay:JRadioButton bar: JMenuBar startButton:JButton gradMenu,choiceImage:JMenu tool:Toolkit oneGrade,twoGrade:JMenuItem image:Image newImage,defaultImage:JMenuItem PuzzleGame():無類型 actionPerformed(ActionEvent):void main(String[]):void JFrame PuzzleGame 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 18 最重要的成員之一 ? bar 是 JMenuBar 創(chuàng)建的菜單條,用來添加菜單。 ( 3) Block 類是 JTextField 的一個子類,創(chuàng)建的對象是 PuzzlePad 類的重要成員之一,用來表示“魔板”中的方塊。玩魔板游戲?qū)和倌甑闹橇Πl(fā)展起到積極作用,使他們能更好的分析事物。 詳細(xì)設(shè)計(jì): 負(fù)責(zé) Block 類, HandleImage 類, HandleMove 類, VerifySuccess類的編寫 。對于“初級”級別,魔板由 3*3 格子組成;對于“高級”級別,魔板由 4*4 個格子組成。對于 3*3 魔板,在前 8 個格子里隨即放置8 個編號 1~8 的方塊,最后一個格子是未放置的空格子;對于 4*4 的魔板,在前 15 個格子里隨機(jī)放置 15 個 編號為 1~15 的方塊,最后一個格子是未放置方塊的空格子。假設(shè)音頻文件 位于應(yīng)用程序當(dāng)前目錄中,有關(guān)播放音樂的知識總結(jié)如下: 創(chuàng)建 File 對象( File 類屬于 包): File musicFile =new File(“ ” )。游戲時可隨意調(diào)節(jié)魔盤的使用面積和自由布題,然后滑動魔板,使故事情節(jié)展現(xiàn)在眼前,即使智力較低的幼兒,也可看圖說話、講故事和做拼圖、排畫等智力積木游戲。 圖 1 類之間的組合關(guān)系 以下是我們編寫的 6 個 java 源程序的總體設(shè)計(jì)。此項(xiàng)目魔板游戲可由用戶選擇 3*3 和 4*4 兩個不同難度, N*N 的魔板游戲原理與此相同,游戲可以通過下拉列表實(shí)現(xiàn)選擇不同的游戲圖像,增加游戲的趣味性。 ? tool 是 Toolkit 對象,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 image 對象 2)方法 ? PuzzleGame()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)完成窗口的初始化 操作。 ? handleImage 是 HandleImage 類創(chuàng)建的對象,負(fù)責(zé)將一幅圖像分成若干幅小圖像。 Block 型數(shù)組 block 是 PuzzlePad 類的重要成員之一。 1)成員變量 ? x 和 y 是 Point 對象中的兩個 int 類型數(shù)據(jù),分別用來表示容器坐標(biāo)系中的 x軸坐標(biāo)和 y 軸坐標(biāo)值。 2) 方法 ? HandleImage()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)完成 HandleImage 對象的初始化。 1) 成員變量 ? point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用。//向 bar 菜單條添加由參數(shù) gradeMenu 指定的菜單選項(xiàng)對象 (choiceImage)。i++){ if(im1) for(int j=0。 時間顯示如下: 部分代碼: public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標(biāo)事件 ()。 endPoint = point[i][j]。 } }//兩個 for 循環(huán)記錄了魔板的移動路線以及魔板游戲的進(jìn)度 boolean moveCondition1 = (endI startI) == 1 amp。//設(shè)置數(shù)據(jù)為空 block = (Block) ()。j++){ block[i][j].setObject((k))。//設(shè)置菜單條里面的組件 魔板對象的實(shí)現(xiàn) 該游戲由數(shù)字或者圖像兩種選擇。 2) 方法 ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Point[][])方法將 PuzzlePad 魔板中的 point 對象的引用 傳遞給該對象中的 point ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Object[][])方法可以將 PuzzlePad 魔板容器的Integer 數(shù)組或 Image 數(shù)組的引用傳遞給該對象中的 object ? VerifySuccess 對象調(diào)用 isSuccess()方法判斷用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,如果成功 isSuccess()方法返回 true;否則返回 false point:Point[][] object:Object[] PuzzlePad VerifySuccess verifySuccess:VerifySuccess setPoint(Point[][]):void setObject(Object[]):void isSuccess():boolean 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 29 第三章 魔板游戲系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) 游戲主類的設(shè)計(jì) 主類主要定義了游戲界面的布局,以及調(diào)用的一些類來實(shí)現(xiàn)游戲的進(jìn)行。 3) 代碼( ) HangleMove 類 效果圖 andleMove 創(chuàng)建的對象效果如圖 13 所示。 ? block 是 Block 類聲明的對象,用來存放一個 Block 對象的引用,標(biāo)明該 Block對象在當(dāng)前 point 對象上。 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 22 圖 10 Block 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 ? image 是 Image 聲明的圖像對象。 PuzzleGame 類創(chuàng)建的窗口是菜單中的菜單項(xiàng)、單選框以及按鈕上的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。通過不斷地移動方塊,可以將方塊一行一行按數(shù)字或圖片依次拼圖。 PuzzleGame 類成員變量中有 4 中重要類型的對象 :PuzzlePad、JMune、 JRadioButton 和 JButton。 我們用java 語言編寫的游戲可以完成對數(shù)字、圖案的一個游戲,設(shè)計(jì)調(diào)用一些類以及類方法來完成我們的設(shè)計(jì)目的。 創(chuàng)建音頻對象( AudioClip 和 Applet 類屬于 包): AudioClip clip=(url)。通過不斷的移動方塊可以將方塊一行一行的按數(shù)字序號排好。 ( 4)當(dāng)用戶按要求排列好方塊后,程序彈出對話框,提示用 戶成功的消息。 ( 2) 4 月 18 日 4 月 24 日:游戲的需求分析,游戲設(shè)計(jì),游戲功能模塊完善 ( 3) 4 月 25 日 4 月 30 日:基于魔板拼圖游戲玩家信息存儲的數(shù)據(jù)庫分析與設(shè)計(jì) ( 4) 5 月 08 日 5 月 21 日:主要模塊程序流程圖、編程實(shí)現(xiàn)游戲功能 ( 5) 5 月 22 日 — 5 月 27 日:魔板游戲平臺調(diào)試、測試、修改與完善 ( 6) 5 月 28 日 — 6 月 02 日:魔板拼圖游戲課程設(shè)計(jì)報告撰寫 ( 7) 6 月 03 日 — 6 月 03 日:魔板拼圖游戲課程設(shè)計(jì)報告答辯 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 3 參考文獻(xiàn) [01]耿祥義,張躍平 .java 課程設(shè)計(jì)(第二版) .清華大學(xué)出版社 .2020 年 11 月 6章 第 [02]蘭紅,王建雄,黃云 .基于 Java Swing 的《中國象棋》游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) .[J]《電腦開發(fā)與應(yīng)用》 2020 年第 19 卷第 11 期 .6061 [03]江耿豪 .編程型游戲編程框架的設(shè)計(jì)方法 [J]. 《軟件導(dǎo)刊》 2020 年第 7 期 . [04] 吳聞 .游戲程序設(shè)計(jì)中若干問題的探討 .[J].《電腦知識與技術(shù):學(xué)術(shù)交流》2020 年第 5 卷第 6 期 [05]周鳳英 文惺 .《 Java 游戲開發(fā) Step by Step 系列之三 — Java 游戲開發(fā)起步》。這就是魔板游戲的 魅力 所在。該類的成員變量中有 5 種重要類型的對象: Point、 Block、 HandleMove、HandleImage 和 Image。 ( a) PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口(數(shù)字玩法) 2020 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報告 17 ( b) PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口(圖像玩法) 圖 5 PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口 UML 圖 MazeWindow 類 是 包中 JFrame 的一個子類,并實(shí)現(xiàn)了ActionListener 接口,該類的主要成員變量和方法的 UML 圖如圖 6 所示。當(dāng)用戶單擊 start 按鈕后,如果單選框 digitPlay 處于被選中狀態(tài),那么 actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓 PuzzlePad 對象使用數(shù)字魔板,如果單選框 imagePlay 被選中時,那么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓 puzzlePad 對象使用圖像魔板。、 2)方法 ? PuzzlePad()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 PuzzlePad 對象。 2)方法 ? Block 對象調(diào)用 setAtPoint( Point)方法設(shè)置自己所在的“點(diǎn)”,即設(shè)置 point對象的引用。 ? Point 對象調(diào)用 setHaveBlock( boolean)方法可以根據(jù)參數(shù)的值設(shè)置當(dāng)前 point對象上是否有 block 對象。標(biāo)明 HandleMove 要成員變量、方法以及和 PuzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖如圖 14 所示。 gradeMenu=new JMenu(選擇級別 )。 isDigitPlay=true。jn1。 i++) {//用 for 循環(huán)來實(shí)現(xiàn)魔板游戲的進(jìn)行 for (int j = 0。//判斷在行上是否滿足了條件 boolean moveCondition2 = (endJ startJ) == 1 amp。 j point[0].length。 } } public Object getObject(){//創(chuàng)建該類
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