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unity3d腳本中文教程(留存版)

  

【正文】 riggerStay other : Collider // 如果另一個(gè)碰撞器附加了OtherScript // 調(diào)用它上面的DoSomething // 大多數(shù)時(shí)候碰撞器不會(huì)附加腳本 // 所以我們需要首先檢查以避免null引用異常 if 注意通過(guò)上述例子中的other變量你可以訪(fǎng)問(wèn)碰撞物體中的任何組件。 private var lastCollider : Collider function OnCollisionEnter collisionInfo : Collision lastCollider 全局變量 你也可以使用static關(guān)鍵字創(chuàng)建全局變量 這創(chuàng)造了一個(gè)全局變量名為someGlobal // static var someGlobal 5 // 你可以在腳本內(nèi)部像普通變量一樣訪(fǎng)問(wèn)它 printsomeGlobal someGlobal 1 為了從另一個(gè)腳本訪(fǎng)問(wèn)它你需要使用這個(gè)腳本的名稱(chēng)加上一個(gè)點(diǎn)和全局變量名。 //鏈接coroutine yield StartCoroutinequotDoquot printquotAlso after 2 secondsquot print quotThis is after the Do coroutine has finished executionquot function Do printquotDo nowquot yield WaitForSeconds 2 printquotDo 2 seconds laterquot 任何事件處理句柄都可以是一個(gè)coroutine 注意你不能在Update或FixedUpdate內(nèi)使用yield但是你可以使用StartCoroutine來(lái)開(kāi)始一個(gè)函數(shù)。 單件模式使用構(gòu)造函數(shù)可能會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的后果帶來(lái)類(lèi)似隨機(jī)null引用異常。然后unity將在腳本中禁用動(dòng)態(tài)類(lèi)型強(qiáng)制使用靜態(tài)類(lèi)型如果一個(gè)類(lèi)型未知。這是種緩慢的處理方式的情況 function Update // 早期進(jìn)行如果玩家實(shí)在是太遙遠(yuǎn)。這比傳統(tǒng)的javascript快約20倍。很可能會(huì)只需要每5秒檢檢查一次到玩家的距離。因此遍歷是非常容易的作為一切緩存在內(nèi)存中的線(xiàn)性關(guān)系。 讓我們看一些例子 function Start var foo GetComponentMyScript 這里foo將是動(dòng)態(tài)類(lèi)型因此調(diào)用DoSomething函數(shù)將使用較長(zhǎng)時(shí)間因?yàn)閒oo的類(lèi)型是未知的它必須找出它是否支持DoSomething函數(shù)如果支持調(diào)用它。 私有和保護(hù)成員變量只在專(zhuān)家模式中顯示屬性不被序列化或顯示在檢視面板中。 whiletrue // 做步驟0 yield //等待一幀 // 做步驟1 yield //等待一幀 // ... 你也可以傳遞特定值給yield語(yǔ)句來(lái)延遲Update函數(shù)的執(zhí)行直到一個(gè)特定的事件發(fā)生。私有成員變量可以用來(lái)存儲(chǔ)那些在該腳本之外不可見(jiàn)的狀態(tài)。例如觸發(fā)器事件傳遞碰撞物體的Collider組件到處理函數(shù)。 對(duì)于完整的預(yù)定義成員變量的列表。Part1 一、 腳本概覽 這是一個(gè)關(guān)于Unity內(nèi)部腳本如何工作的簡(jiǎn)單概覽。 function Update 。 function Start // 按照名稱(chēng) var go 1 0 // 按照標(biāo)簽 var player 1 0 你可以在結(jié)果上使用GetComponent在找到的游戲物體上得到任何腳本或組件。 var memberVariable 上面的變量將在檢視面板中顯示為名為quotMember Variablequot的數(shù)值屬性。這可能導(dǎo)致像下面的代碼。在c和Boo中必須手工做。Unity將會(huì)為這些變量重新使用動(dòng)態(tài)類(lèi)型。 而整列或者數(shù)組類(lèi)更容易使用因?yàn)槟憧梢院苋菀椎靥砑釉厮麄儙缀鯖](méi)有相同的速度。一旦你離開(kāi)這個(gè)影響球你將得到OnTriggerEnter/Exit調(diào)用。你可以在Unity主窗口的右下角看到一個(gè)小的旋轉(zhuǎn)進(jìn)度圖標(biāo)。有3種方法來(lái)做到這一點(diǎn) 。不幸的是該優(yōu)化需要一點(diǎn)編碼并且不一定是值得的但是如 果你的腳本是真的用了很長(zhǎng)時(shí)間了你需要把最后一點(diǎn)表現(xiàn)出來(lái)這是一個(gè)很好的優(yōu)化。 概覽最重要的類(lèi) Javascript中可訪(fǎng)
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