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正文內(nèi)容

flashactionscript30游戲編程實訓(xùn)指導(dǎo)手冊2(留存版)

2025-01-07 07:55上一頁面

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【正文】 隔。 下面代碼會生產(chǎn)兩個實例,把它寫入時間軸看看會發(fā)生什么: var base:MyBaseClass = new MyBaseClass()。 MovieClip 類是影片剪輯對象的屬性和方法的 ActionScript 模板。 創(chuàng)建文檔類 (Document class) 現(xiàn)在我們對類已經(jīng)了一定的了解,接下來,看看如果真正地使用它。下面我們要開始學(xué)習(xí)如何 用代碼方 式顯示物體 。樹的最底部是舞臺,它默認(rèn)狀態(tài)就是可視的。因此,如你看到的之前的范例,要使精靈( sprite)或其它顯示 對象 (display object)可視,傳遞給它一個新創(chuàng)建的精靈 (sprite): var mySprite:Sprite = new Sprite()。 addChild(sprite)。 } public function onMouseEvent(event:MouseEvent):void { trace()。 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 24 (, onKeyboardEvent)。 場景布置: 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 25 程序界面 ( a) ( b) 中間按鈕表示是否要轉(zhuǎn)彎,( b)狀態(tài)表示要轉(zhuǎn)彎 場景:從圖中可以看出我們需要創(chuàng)建三種類型的按鈕和一個甲蟲的影片剪輯。 //以下代碼表示當(dāng)按鈕彈起時,去執(zhí)行相應(yīng)的函數(shù), (,pressHandler,false,0,true)。 case down_btn: down = true。 case toggle_btn: mode = !mode。 (,clickHandler,false,0,true)。 類也有一些屬性可用于一些數(shù)字鍵,因此你不需要記住它們,例如, 等于數(shù)值 16,因些你可檢測 keyCode 是否等于 來發(fā)現(xiàn) Shift 鍵是否被按下。下面是一個范例示范: package { import 。 (, onMouseEvent)。 package { import 。如此這樣,當(dāng)你增加一個對象到列表中時它是有理性的。 但是如果只是象上面那樣做了,你可能看不到任何內(nèi)容。使用默認(rèn)包,導(dǎo)入并繼承 Sprite 類。 private var damage:Number = 0。 } } } 請注意,原來的 sayHello 方法被重寫,再調(diào)用 MySubClass 后,就有了 新的信息。要分別創(chuàng) 建兩個類來實現(xiàn)(兩個獨立的 .as 文件),例如: package { public class MyBaseClass { public function sayHello():void { trace(Hello from MyBaseClass)。 更多的訪問控制請查看幫助文檔。 return (pattern,)。 = false。 // 游戲初始化方法,設(shè)定游戲開始前的場景布局、狀態(tài) function init():void{ = false。 } /* output Jane Susan John */ 還可以循環(huán)訪問數(shù)組中的元素,如下面的示例所示: var myArray:Array = [one, two, three]。 trace()。例如,在下面的示例中,在轉(zhuǎn)換為 String 數(shù)據(jù)類型時,將返回一個包含數(shù)組中的全部三個元素的字符串: var myArray:Array = [primary, secondary, tertiary]。即使在嚴(yán)格模式下,也可以將所有的數(shù)據(jù)類型隱式強(qiáng)制為 Boolean 數(shù)據(jù)類型。這意味著,在某些情況下,在超出類型的范圍時,可能會生成意外的值。例如,下面的字符串值可以轉(zhuǎn)換為數(shù)字: trace(uint(5))。如果將布爾值轉(zhuǎn)換為數(shù) 字,則 true 變成值 1, false 變成值 0。例如,下面的代碼中包含成功的隱式轉(zhuǎn)換和不成功的隱式轉(zhuǎn)換: class A {} class B extends A {} var objA:A = new A()。 上面列出的所有基元數(shù)據(jù)類型和復(fù)雜數(shù)據(jù)類型都是由 ActionScript 核心類定義的。例如, Boolean 數(shù)據(jù)類型所定義的一組值中僅 包含兩個值: true 和 false。例如,下面的代碼聲明一個 int 類型的變量 i: var i:int。 掌握基于 Flash 平臺的游戲編碼設(shè)計 利用所學(xué)知識,調(diào)研查閱相關(guān)信息,發(fā)揮創(chuàng)造力,掌握運用 Flash 并能 與其它相關(guān)設(shè)計工具的綜合應(yīng)用 ,培養(yǎng)學(xué)生的職業(yè) 的技能及獨立設(shè)計的綜合能力??紤]到本學(xué)期學(xué)生的編程基礎(chǔ)還比較差,本學(xué)期的實踐課采用面向?qū)ο笳Z言 ActionScript 來進(jìn)行游戲開發(fā)。要將變量與一個數(shù)據(jù)類型相關(guān)聯(lián),則必須在聲明變量時進(jìn)行此操作。例如,下面的代碼聲明 3 個變量( a、 b 和 c)并為每個變量賦值: var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30。 Flash Player 和 AdobeAIR 將這些基元類型視為特例,它們的行為與對象相似,但是不需要創(chuàng)建對象所涉及的正常開銷。 trace(myINT)。 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 7 var quantity:int = int(quantityField)。轉(zhuǎn)換過程中會忽略字符串值中的前導(dǎo)或尾隨空白字符。例如,在使用不同的 ActionScript 版本進(jìn)行編譯時,下面的代碼會生成不同的輸出結(jié)果: trace(Number(044))。 myNum2。 在從 Object 類的實例轉(zhuǎn)換為 String 數(shù)據(jù)類型時,如果該實例為 null,則返回字符串 null 。 public const MAXIMUM:int。 for each (var num in myObj) { trace(num)。 場景設(shè)計: 場景元素: 開始按鈕,命名為 btnStart 提 交按鈕,命名為 btnSubmit 一個猜數(shù)字輸入框,命名為 txtInput 一個動態(tài)本文提示框,命名為 txtTip 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 14 一個歷史猜測記錄顯示框,命名為 txtHis 注:元素的命名盡量使用容易反映該元素功能或用途的單詞,前面加上一定的類型前綴。 = 。 return (pattern,)。 中的類擁有了訪問詞。 結(jié)果輸出: constructed you passed hello 繼承 (Inheritance) 一個類可以從另一個類中繼承 (inherit)和擴(kuò)展 (extend)而來。而在 AS 3,你必需明確地寫出 override 關(guān)鍵字,來進(jìn)行重新定義。同時,還可以增加些屬性如:速度 (speed)、 油量 (fuel)、損壞度 (damage),還有像起飛 (takeOff)、墜落 (crash)、射擊 (shoot)或是自毀 (selfDestruct)等方法。以下是一個文檔類的框架 : package { 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 20 import 。 這種方式是不是更簡單呢? 你已看過前面的范例了,如果你已經(jīng)創(chuàng)建一個影片剪輯或是精靈 (sprite),現(xiàn)在你可在那些對象里繪制內(nèi)容,如下: (0xff0000)。你不能看見他們,但是他們都在那里,繁忙的準(zhǔn)備著他們的入場,到那時他們將跳上舞臺并且真實的顯示出來。 鼠標(biāo)事件的名稱被定成字符串,這在前面的內(nèi)容中我們已經(jīng)提到過,最好的方法是使用 MouseEvent的屬性以保證不會出錯。 (, onMouseEvent)。你可以象下面這樣書寫: = sprite。 KeyCode 包含的是描述按下鍵子的物理鍵值。不難發(fā)現(xiàn)該程序由來五個按鈕來控制,五個按鈕將產(chǎn)生九個事件來實現(xiàn)用戶交互: //up_btn, down_btn, left_btn, right_btn, toggle_btn 分別是向上按鈕對象,向下按鈕對象,向左按鈕對象,向右按鈕對象,中間按鈕對象。 break。 break。 (,pressHandler,false,0,true)。 public var left:Boolean = false。有兩種方法可以讀取鍵盤事件函數(shù)中的信息。注意他們是影片剪輯的屬性,返回是鼠標(biāo)相對于 剪輯注冊點的位置。 ()。 ()。在那些影片剪輯內(nèi)部可能還會有其它的影片剪輯或其它的可視對象,并且在其它的內(nèi)部也可能會有。換種角度講,所有的對象都是一個大家庭的一部分,他們都有著相同的基本行為,根據(jù)這點你可以知道怎樣創(chuàng)建他們,把他們放在舞臺上,銷毀他們,并在舞臺上操作他們。讀取 SWF 時,這個文檔類的構(gòu)造函數(shù)會被自動調(diào)用。通常,我們理解為它為不在時間軸上的影 片剪輯。 ()。 在 AS 3 中,包名寫在包的聲名處,類名寫類的聲名處,例如: package { public class Utils { 程序設(shè)計實踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊 17 } } 導(dǎo)入 (Import) 想象一下,每次要使用這個類的方法時都要輸入 ,是不是太過煩瑣太過死板了。下面來看一個類的例子: package code //類文件的組織形式 { public class MyClass { public var myProperty:Number = 100。 if(result == null) { return false。 suc = (()*100) + 1。函數(shù)語句以 function 關(guān)鍵字開頭,后跟: ? 函數(shù)名 ? 用小括號括起來的逗號分隔參數(shù)列表 ? 用大括號括起來的函數(shù)體 — 即,在調(diào)用函數(shù)時要執(zhí)行的 ActionScript 代碼 例如,下面的代碼創(chuàng)建一個定義一個參數(shù)的函數(shù),然后將字符串 “hello” 用作參數(shù)值來調(diào)用該函數(shù): function traceParameter(aParam:String):void { trace(aParam)。例如,可以使用 for..in 循環(huán)來循環(huán)訪問通用對象的屬性(不按任何特定的順序來保存對象的屬性,因此屬性可能以看似隨機(jī)的順序出現(xiàn)): var myObj:Object = {x:20, y:30}。只能為常量賦值一次,而且必須在最接近常量聲明的位置賦值。 // true bool = new Array()。 // Assign uint/Number value to int variable trace(myInt)。 // 對于包含非數(shù)字字符的字符串值,在用 int() 或 uint() 轉(zhuǎn)換時,將返回 0 ;在用 Number() 轉(zhuǎn)換時,將返回 NaN。 myUINT = uint(myBoolean)。 顯式轉(zhuǎn)換 在嚴(yán)格模式下進(jìn)行編譯時,使用顯式轉(zhuǎn)換會非常有用 ,因為您有時可能不希望因類型不匹配而生成編譯時錯誤。例如,如果將值 2 賦給 Boolean 數(shù)據(jù)類型的變量,則 Flash Player 或 Adobe AIR 會先將值 2 轉(zhuǎn)換為布爾值 true,然后再將其賦給該變量。定義復(fù)雜值的集合的數(shù)據(jù)類型包括: Array、 Date、 Error、 Function、 RegExp、XML 和 XMLList。 var numArray:Array = [zero, one, two]。 大家 可以通過與 C++比較來學(xué)習(xí)。 計算機(jī)工程系 數(shù)字媒體技術(shù)教研室 ActionScript 游戲編碼 實訓(xùn)指導(dǎo)手冊 程序設(shè)計實踐與游戲編碼 陳望明 目錄 實踐大綱 ................................................................................................................................................ 1 一、課程性質(zhì)和任務(wù) ....................................................................................................................... 1 二、實踐課程的目標(biāo) ....................................................................................................................... 1 三、適用專業(yè) ...........................................................................................................
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