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flashactionscript30游戲編程實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)手冊(cè)2-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 case left_btn: left = true。 case right_btn: right = false。 (,pressHandler,false,0,true)。 //以下代碼表示當(dāng)按鈕被按下時(shí),去執(zhí)行相應(yīng)的函數(shù),通常稱(chēng)之為 事件偵聽(tīng)。 public var down:Boolean = false。如果一個(gè)用戶(hù)按下 “a”鍵, keyCode 將包含數(shù)值 65,會(huì)忽視其它同時(shí)按下的按鍵。 } } } 鍵盤(pán)代碼 通常,你想知道的并不只是一個(gè)鍵子被按下去或放出,而是想知道它是哪一個(gè)鍵子。 而在許多案例中,只記得偵聽(tīng)鍵盤(pán)事件卻忽視的它的焦點(diǎn)。 鼠標(biāo)位置 除了鼠標(biāo)事件,還有兩個(gè)重要的屬性是可能的,它們是來(lái)自文檔類(lèi) (document class)或其它顯示對(duì)象( display object)用來(lái)檢測(cè)當(dāng)前鼠標(biāo)光標(biāo)的位置: mouseX 和 mouseY。 (, onMouseEvent)。 (0, 0, 50)。下面是 MouseEvent 類(lèi)中可用的鼠標(biāo)事件: CLICK DOUBLE_CLICK MOUSE_DOWN MOUSE_MOVE 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 22 MOUSE_OUT MOUSE_OVER MOUSE_UP MOUSE_WHEEL ROLL_OUT ROLL_OVER 這些屬性自身名稱(chēng)就是很好的解釋。 (0, 0, 40)。 現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)使用了樹(shù)的比喻和一個(gè)劇院的比喻 還有其它的比喻嗎?我們也可以將顯示列表(display list)想象為一個(gè)大家庭,一個(gè)這樣的 parent/child/sibling 家族關(guān)系。當(dāng)你將他們加入到舞臺(tái)上時(shí),他們也會(huì)變成可視的。 (0, 0, 40)。你所看到的舞臺(tái)上的任何對(duì)象都由DisplayObject 類(lèi)的擴(kuò)展所創(chuàng)建的。 public class Test extends Sprite { public function Test() { init()。一個(gè)文檔類(lèi)就是一個(gè)繼承自 Sprite 或 MovieClip 的類(lèi),并作為 SWF 的主要類(lèi)。這個(gè)類(lèi)大概可以是這個(gè)樣的: package { import 。 AS 3 還增加了 Sprite 類(lèi)。 package { public class MySubClass extends MyBaseClass { override public function sayHello():void { trace(Hola from MySubClass)。 var sub:MySubClass = new MySubClass()。這就意味著它獲得了另一個(gè)類(lèi)所有的屬性和方法(除了那些被 private 掩蓋住的)。這個(gè)類(lèi)就被寫(xiě)成 。訪(fǎng)問(wèn)詞是指一個(gè)關(guān)鍵字:用來(lái)指定其它代碼是否可訪(fǎng)問(wèn)該代碼。與元件和實(shí)例的關(guān)系相同,類(lèi)就是一個(gè)模板,而對(duì)象 (如同實(shí)例 )就是類(lèi)的一個(gè)特殊表現(xiàn)形式。 } function rtrim(char:String):String{ if(char == null){ return null。 var result:Object = (char)。 } if(int(str) == suc){ = 恭喜您,猜對(duì)了 。 = 。 游戲代碼: // 全局使用的目標(biāo)數(shù)字 var suc:int。 函數(shù)語(yǔ)句 函數(shù)語(yǔ)句是 在嚴(yán)格模式下定義函數(shù)的首選方法。 } // output: // 20 // 30 您可以循環(huán)訪(fǎng)問(wèn) XML 或 XMLList 對(duì)象,如下面的示例所示: var myXML:XML = users fnameJane/fname fnameSusan/fname fnameJohn/fname /users。 for..in 循環(huán)訪(fǎng)問(wèn)對(duì)象屬性或數(shù)組元素。 public function A() { MAXIMUM = 10。常量是指具有無(wú)法改變的固定值的屬性。否則,從 Object 類(lèi) 轉(zhuǎn)換為 String 類(lèi)型會(huì)返回字符串 [object Object] 。 trace(bool)。 myNum++) { trace(Boolean( + myNum +) is + Boolean(myNum))。 // 0 myInt = + 1。 // ActionScript 44 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 8 將一種數(shù)值類(lèi)型的值賦給另一種數(shù)值類(lèi)型的變量時(shí),轉(zhuǎn)換并不是必需的。 // 26 trace(Number())。還可以使用 Number() 來(lái)轉(zhuǎn)換看上去像浮點(diǎn)數(shù)的字符串。 // 1 1 1 myBoolean = false。 // Explicit conversion succeeds. 轉(zhuǎn)換為 int、 uint 和 Number 您可以將任何數(shù)據(jù)類(lèi)型轉(zhuǎn)換為以下三種數(shù)字類(lèi)型之一: int、 uint 和 Number。下面各部分詳細(xì)討論了這些基元類(lèi)型轉(zhuǎn)換。 // 1 隱式轉(zhuǎn)換 在運(yùn)行時(shí),隱式轉(zhuǎn)換會(huì)發(fā)生在許多上下文中: ? 在賦值語(yǔ)句中 ? 在將值作為函數(shù)的參數(shù)傳遞時(shí) ? 在從函數(shù)中返回值時(shí) ? 在使用某些運(yùn)算符(如加法運(yùn)算符 (+))的表達(dá)式中 對(duì)于用戶(hù)定義的類(lèi)型,當(dāng)要轉(zhuǎn)換的值是目標(biāo)類(lèi)(或者派生自目標(biāo)類(lèi)的類(lèi))的實(shí)例時(shí),隱式轉(zhuǎn)換會(huì)成功。隱式轉(zhuǎn)換又稱(chēng)為強(qiáng)制,有時(shí)由 Flash Player 或 Adobe AIR 在 運(yùn)行時(shí)執(zhí)行。這意味著下面的兩行代碼是 等效的: var someInt:int = 3。 復(fù)雜值是指基元值以外的值。 盡管您可以使用逗號(hào)運(yùn)算符來(lái)將各個(gè)變量的聲明組合到一條語(yǔ)句中,但是這樣可能會(huì)降低代碼的可讀性。下面的示例顯示了一個(gè)使用一行代碼聲明和賦值的數(shù)組。在聲 明變量時(shí)不指定變量的類(lèi)型是合法的,但這在嚴(yán)格模式下會(huì)產(chǎn)生編譯器警告。 注:綜合作品將進(jìn)行發(fā)布 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 4 第 1 章 : ActionScript 快速入門(mén) 因?yàn)? ActionScript 是一種編程語(yǔ)言,所以,如果您首先了解幾個(gè)通用的計(jì)算機(jī)編程概念,則會(huì)對(duì)您學(xué)習(xí) ActionScript 很有幫助。 實(shí)踐 課程 設(shè)計(jì) 任務(wù) 任務(wù) 1: 掌握基本動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì) 任務(wù) 2: 掌握游戲程序的流程 任務(wù) 3: 根據(jù)指導(dǎo)手冊(cè)完成若干簡(jiǎn)單游戲的設(shè)計(jì) 綜合任務(wù): 以小組的方式設(shè)計(jì)完成一 個(gè)或一個(gè)以上的作品 。 計(jì)算機(jī)工程系 數(shù)字媒體技術(shù)教研室 ActionScript 游戲編碼 實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)手冊(cè) 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼 陳望明 目錄 實(shí)踐大綱 ................................................................................................................................................ 1 一、課程性質(zhì)和任務(wù) ....................................................................................................................... 1 二、實(shí)踐課程的目標(biāo) ....................................................................................................................... 1 三、適用專(zhuān)業(yè) .................................................................................................................................. 2 四、教學(xué)方法、教學(xué)場(chǎng)所與設(shè)備要求 ............................................................................................... 2 五、學(xué)時(shí)分配 .................................................................................................................................. 2 六、實(shí)訓(xùn)成績(jī)的評(píng)定 ....................................................................................................................... 2 第 1 章 : ActionScript 快速入門(mén) .............................................................................................................. 4 變量 ................................................................................................................................................ 4 數(shù)據(jù)類(lèi)型 ......................................................................................................................................... 5 類(lèi)型轉(zhuǎn)換 ......................................................................................................................................... 6 常數(shù) .............................................................................................................................................. 10 運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí) ............................................................................................................................ 10 決策機(jī)制 ....................................................................................................................................... 11 函數(shù) .............................................................................................................................................. 13 實(shí)例:猜數(shù)字 ................................................................................................................................ 13 第 2 章 Flash 中的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) ..................................................................................................... 16 一個(gè)基本的類(lèi) ................................................................................................................................ 16 繼承 (Inheritance) .......................................................................................................................... 17 MovieClip/Sprite 子類(lèi) ........................................................................
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