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正文內(nèi)容

flashactionscript30游戲編程實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)手冊(cè)2(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 .......................................... 18 創(chuàng)建文檔類 (Document class).......................................................................................................... 19 顯示列表 display list ...................................................................................................................... 20 用戶交互操作 ................................................................................................................................ 21 鼠標(biāo)事件 ................................................................................................................................ 21 鼠標(biāo)位置 ................................................................................................................................ 23 鍵盤(pán)事件 ................................................................................................................................ 23 鍵盤(pán)代碼 ................................................................................................................................ 24 互動(dòng)操作實(shí)例學(xué)習(xí) ......................................................................................................................... 24 交互實(shí)例一:通過(guò)按鈕控制物體移動(dòng) ...................................................................................... 24 交互實(shí)例二:用鍵盤(pán)控制移動(dòng) ................................................................................................ 29 交互實(shí)例三:控行飛船飛行 .................................................................................................... 33 第 3 章 : 游戲?qū)嵗? ............................................................................................................................... 37 游戲?qū)嵗唬?蝸牛賽跑 .................................................................................................................. 37 游戲?qū)嵗?迷宮 ......................................................................................................................... 42 游戲?qū)嵗?Amoebas(阿米巴、變形蟲(chóng)) .................................................................................. 48 結(jié)束語(yǔ) ................................................................................................................................................. 69 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 1 實(shí)踐 大綱 一、課程性質(zhì)和任務(wù) 課程性質(zhì) 本課程是 數(shù)字媒體專業(yè) 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)后的 一門(mén) 實(shí)踐 課程。 二、 實(shí)踐 課程 的 目標(biāo) 將理論教學(xué)中涉及到的 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的 知識(shí)點(diǎn)貫穿起來(lái), 實(shí)踐 課程是學(xué)生在課程結(jié)束前所進(jìn)行的一項(xiàng)綜合訓(xùn)練,是教學(xué)的一個(gè)重要環(huán)節(jié),其主要目的有如下幾個(gè)方面: 掌握基于 ActionScript 語(yǔ)言的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) 。 大家 可以通過(guò)與 C++比較來(lái)學(xué)習(xí)??赏ㄟ^(guò)在變量名后面追加一個(gè)后跟變量類型的冒號(hào) (:) 來(lái)指定變量類型。 var numArray:Array = [zero, one, two]。 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 5 數(shù)據(jù)類型 數(shù)據(jù)類型用于定義一組值。定義復(fù)雜值的集合的數(shù)據(jù)類型包括: Array、 Date、 Error、 Function、 RegExp、XML 和 XMLList。 var someInt:int = new int(3)。例如,如果將值 2 賦給 Boolean 數(shù)據(jù)類型的變量,則 Flash Player 或 Adobe AIR 會(huì)先將值 2 轉(zhuǎn)換為布爾值 true,然后再將其賦給該變量。如果隱式轉(zhuǎn)換不成功,就會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。 顯式轉(zhuǎn)換 在嚴(yán)格模式下進(jìn)行編譯時(shí),使用顯式轉(zhuǎn)換會(huì)非常有用 ,因?yàn)槟袝r(shí)可能不希望因類型不匹配而生成編譯時(shí)錯(cuò)誤。如果 Flash Player 或 Adobe AIR 由于某種原因而無(wú)法轉(zhuǎn)換數(shù)字,則會(huì)為 int 和 uint 數(shù)據(jù)類型賦予 默認(rèn)值 0,為 Number 數(shù)據(jù)類型賦予默認(rèn)值 NaN。 myUINT = uint(myBoolean)。如果包含小數(shù)點(diǎn),則會(huì)導(dǎo)致 uint() 和 int() 返回一個(gè)整數(shù),小數(shù)點(diǎn)和它后面的字符被截?cái)唷?// 對(duì)于包含非數(shù)字字符的字符串值,在用 int() 或 uint() 轉(zhuǎn)換時(shí),將返回 0 ;在用 Number() 轉(zhuǎn)換時(shí),將返回 NaN。即使在嚴(yán)格模式下,數(shù)值類型也會(huì)隱式轉(zhuǎn)換為其它數(shù)值類型。 // Assign uint/Number value to int variable trace(myInt)。 } 本示例的輸出結(jié)果演示在這三個(gè)數(shù)字中,只有 0 返回 false 值: Boolean(1) is true Boolean(0) is false Boolean(1) is true 在嚴(yán)格模式下,系統(tǒng)會(huì)對(duì)布爾變量進(jìn)行特殊處理,因?yàn)槟槐剞D(zhuǎn)換即可向布爾變量賦予任何數(shù)據(jù)類型的值。 // true bool = new Array()。 在從 Array 類的實(shí)例轉(zhuǎn)換為 String 時(shí),會(huì)返回一個(gè)字符串,其中包含所有數(shù)組元素的逗號(hào)分隔列表。只能為常量賦值一次,而且必須在最接近常量聲明的位置賦值。 } } var a:A = new A()。例如,可以使用 for..in 循環(huán)來(lái)循環(huán)訪問(wèn)通用對(duì)象的屬性(不按任何特定的順序來(lái)保存對(duì)象的屬性,因此屬性可能以看似隨機(jī)的順序出現(xiàn)): var myObj:Object = {x:20, y:30}。 for each (var item in ) { trace(item)。函數(shù)語(yǔ)句以 function 關(guān)鍵字開(kāi)頭,后跟: ? 函數(shù)名 ? 用小括號(hào)括起來(lái)的逗號(hào)分隔參數(shù)列表 ? 用大括號(hào)括起來(lái)的函數(shù)體 — 即,在調(diào)用函數(shù)時(shí)要執(zhí)行的 ActionScript 代碼 例如,下面的代碼創(chuàng)建一個(gè)定義一個(gè)參數(shù)的函數(shù),然后將字符串 “hello” 用作參數(shù)值來(lái)調(diào)用該函數(shù): function traceParameter(aParam:String):void { trace(aParam)。 // 調(diào)用游戲初始化方法 init()。 suc = (()*100) + 1。 = true。 if(result == null) { return false。 } var pattern:RegExp = /\s*$/。下面來(lái)看一個(gè)類的例子: package code //類文件的組織形式 { public class MyClass { public var myProperty:Number = 100。 public(公有類 ) 關(guān)鍵字指該類可被外部任何類的代碼訪問(wèn)。 在 AS 3 中,包名寫(xiě)在包的聲名處,類名寫(xiě)類的聲名處,例如: package { public class Utils { 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 17 } } 導(dǎo)入 (Import) 想象一下,每次要使用這個(gè)類的方法時(shí)都要輸入 ,是不是太過(guò)煩瑣太過(guò)死板了。子類 (派生類 )還可以增加更多的屬性和方法,或更改父類(基類)已有的屬性或方法。 ()。 } public function sayGoodbye():void { trace(Goodbye from MySubClass)。通常,我們理解為它為不在時(shí)間軸上的影 片剪輯。 public class SpaceShip extends Sprite { private var speed:Number = 0。讀取 SWF 時(shí),這個(gè)文檔類的構(gòu)造函數(shù)會(huì)被自動(dòng)調(diào)用。 } private function init():void { // 寫(xiě)代碼處 } } } 如果你看過(guò)前面的部分,不會(huì)認(rèn)為這是個(gè)新知識(shí),只不過(guò)是把他們放在了一起而已。換種角度講,所有的對(duì)象都是一個(gè)大家庭的一部分,他們都有著相同的基本行為,根據(jù)這點(diǎn)你可以知道怎樣創(chuàng)建他們,把他們放在舞臺(tái)上,銷毀他們,并在舞臺(tái)上操作他們。 ()。在那些影片剪輯內(nèi)部可能還會(huì)有其它的影片剪輯或其它的可視對(duì)象,并且在其它的內(nèi)部也可能會(huì)有。當(dāng)你加入某些東西到顯示列表(display list)中,對(duì)象將被加入到父級(jí) (parent)中,那么新加入對(duì)象就是父級(jí)的兒子。 ()。如果要感覺(jué)一下他們,你可以創(chuàng)建和編譯下面的類,它將 trace 出精靈 (sprite)上發(fā)生的每一個(gè)鼠標(biāo)事件。 ()。 (, onMouseEvent)。注意他們是影片剪輯的屬性,返回是鼠標(biāo)相對(duì)于 剪輯注冊(cè)點(diǎn)的位置。要做到這一點(diǎn),你可以直接在舞臺(tái)上偵聽(tīng)鍵盤(pán)事件。有兩種方法可以讀取鍵盤(pán)事件函數(shù)中的信息。如果用戶同時(shí)按下 Shift 和 “a”,你需要兩個(gè)鍵盤(pán)事件:一個(gè)是 Shift( keyCode 16)和另一個(gè)是 “a”(65)。 public var left:Boolean = false。 (,clickHandler,false,0,true)。 (,pressHandler,false,0,true)。 break。 break。 break。 break。 (,pressHandler,false,0,true)。不難發(fā)現(xiàn)該程序由來(lái)五個(gè)按鈕來(lái)控制,五個(gè)按鈕將產(chǎn)生九個(gè)事件來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶交互: //up_btn, down_btn, left_btn, right_btn, toggle_btn 分別是向上按鈕對(duì)象,向下按鈕對(duì)象,向左按鈕對(duì)象,向右按鈕對(duì)象,中間按鈕對(duì)象。 代碼分析: 那么在設(shè)計(jì)程序之前,我們回顧一下我們進(jìn)行面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)首先要做什么呢? 當(dāng)然我們要首先確定這個(gè)對(duì)象有哪些屬性,也就是說(shuō)哪些信息能表示對(duì)象的狀態(tài),在本實(shí)例中我們是這樣設(shè)計(jì)的: // 屬性(分別記錄哪個(gè)按鈕被按下了) : public var up:Boolean = false。 KeyCode 包含的是描述按下鍵子的物理鍵值。 } public function onKeyboardEvent(event:KeyboardEvent):void { trace()。你可以象下面這樣書(shū)寫(xiě): = sprite。 } 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 23 } } 注意,這個(gè)類對(duì)每一種事類型使用了同一個(gè)處理者 (handler),只是簡(jiǎn)單的 trace 出被發(fā)送出來(lái)的事件類型。 (, onMouseEvent)。 (0xff0000)。 鼠標(biāo)事件的名稱被定成字符串,這在前面的內(nèi)容中我們已經(jīng)提到過(guò),最好的方法是使用
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