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基于arm9的貪吃蛇游戲(留存版)

2025-08-10 14:20上一頁面

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【正文】 struct Pt pos。 // 定義游戲運(yùn)行標(biāo)志U8 flag1=0。 } }///**************根據(jù)關(guān)數(shù)初始化游戲*****************///void WorldInit( void ){ INT8U x,y。y W_YSize 。 } } else { If ( (( x == W_XSize/3 | x == W_XSize*2/3 ) amp。 UpdateNextNode ( xNode,Left )。//顯示游戲結(jié)束畫面 OSTimeDly ( 500 )。x W_XSize。 }}///***************更新蛇的各個節(jié)點的方向*******************///void UpdateNextNode (WorldNode* xNode, enum Direction Dir){ // struct Pt pos。// 轉(zhuǎn)換成UNICODE 碼 ClearScreen()。 //save predir HeadNode = HeadNode Next。 //返回參數(shù)}///************方向鍵對應(yīng)的響應(yīng)函數(shù)********************///void Sk_Key_Up ( void ){ UpdateNextNode( HeadNode,Up )。 case K_DOWN: Sk_Key_Down()。 Int2Unicode ( score ,s16buf )。 TextOut ( pdc ,565 ,450 ,s16buf ,TRUE ,FONTSIZE_MIDDLE )。 OSTaskCreate ( Snake_Task , (void *)0 , (OS_STK *)amp。//等待消息 switch ( pMsg Message ) { case OSM_KEY://鍵盤消息 onKey ( pMsg WParam,pMsg LParam )。 WorldInit ()。//創(chuàng)建游戲信號量 Pdc = CreateDC()。 //加載字庫endif loadsystemParam()。 TextOut ( pdc ,540 ,450 ,s16buf ,TRUE,FONTSIZE_MIDDLE )。 TextOut ( pdc ,320 ,450 ,s16buf ,TRUE ,FONTSIZE_MIDDLE )。//否則釋放信號量 isRunning = TRUE。 UpdateNextNode( HeadNode,HeadNode PreDir )。 DrawPoint ( TailNode )。 xNode Next = amp。 case TP_Block: FillRect(pdc,xNode *20,xNode *20,(xNode +1)*201,(xNode +1)*201,GRAPH_MODE_NORMAL,RGB(0,0, 255))。 WorldNode *xNode。 strChar2Unicode( text2,Game over!)。 //Snake Body xNode = amp。 ( y == W_YSize/3 | y==W_YSize*2/3 ) )|( x == 0 || y == 0 || x == W_XSize1 || y == W_YSize1)) //如果是第二關(guān)則有兩個障礙物 { xNode Type = TP_Block。 LineTo ( pdc,420,480 )。 //調(diào)用轉(zhuǎn)換函數(shù),獲得轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù) lastData = ADData**50/1023。 // 定義繪圖上下文設(shè)備INT32S score = 0。// 定義方向的枚舉型變量typedef struct WorldNode //定義節(jié)點類型結(jié)構(gòu)變量{ BOOLEAN isBlock。在編程的過程中我們也看到了有良好的編程風(fēng)格是十分重要的,至少在時間效率上就體現(xiàn)了這一點。未能實現(xiàn)的功能;本程序設(shè)計時預(yù)想在游戲開始前能夠停留在游戲界別設(shè)置畫面,并能通過手動進(jìn)行游戲級別的調(diào)整,“+”按鍵用來增加游戲級別,“”按鍵用來減少游戲級別,并能在屏幕上顯示游戲灌輸,等到有確認(rèn)信息,游戲才開始。(2)在ADS 中執(zhí)行菜單Project | Debug 的調(diào)試工具AXD。//等待消息 switch ( pMsg Message) { case OSM_KEY://鍵盤消息 onKey ( pMsg WParam , pMsg LParam )。 Y = rand () %W_YSize。If ( LenToAdd != 0) { LenToAdd 。2 判斷蛇是否吃到食物判斷蛇是否吃到食物的方法比較簡單,只要判斷蛇頭的屬性是否和下一個節(jié)點的屬性一樣。 UpdateNextNode(xNode,Left)。同時產(chǎn)生隨機(jī)產(chǎn)生食物。系統(tǒng)初始化包括了任務(wù)的建立,信號量的創(chuàng)建,變量的創(chuàng)建,系統(tǒng)文件初始化,初始化繪圖設(shè)備上下文,系統(tǒng)實時時鐘的初始化和函數(shù)的聲明等,游戲的初始化,包括了有關(guān)參數(shù)屬性的初始化化和游戲界面的初始化。二 系統(tǒng)設(shè)計要求 貪吃蛇游戲是一款經(jīng)典的小游戲,它的原型是1976年,Gremlin平臺推出了一款經(jīng)典街機(jī)游戲Blockade。由ATMEGA8 單片機(jī)控制。USB 從口保持處理器本身的1個。uC/OSII中提供了4種同步對象,分別是信號量,郵箱,消息隊列和事件。 uC/OSII目標(biāo)是實現(xiàn)一個基于優(yōu)先級調(diào)度的搶占式的實時內(nèi)核,并在這個內(nèi)核之上提供最基本的系統(tǒng)服務(wù),如信號量,郵箱,消息隊列,內(nèi)存管理,中斷管理等μC/OSII 是專門為計算機(jī)的嵌入式應(yīng)用設(shè)計的, 絕大部分代碼是用C語言編寫的。CPU 硬件相關(guān)部分是用匯編語言編寫的、總量約200行的匯編語言部分被壓縮到最低限度,為的是便于移植到任何一種其它的CPU 上。所有這些同步對象都有創(chuàng)建,等待,發(fā)送,查詢的接口用于實現(xiàn)進(jìn)程間的通信和同步。4.3 UART/IrDA:保持2個RS232 串口,增加1個RS485 串口,1個IrDA 收發(fā)器,均從處理器的UART2 引出。16.DC/STEP 電機(jī)。真正走紅的是該游戲隨諾基亞手機(jī)走向世界。硬件初始化:define ADCCON_FLAG (0x115)define ADCCON_ENABLE_START_BYREAD (0x11)define rADCCON (*(volatile unsigned *)0x58000000)define rADCDAT0 (*(volatile unsigned *)0x5800000C)define PRSCVL (496)define ADCCON_ENABLE_START (0x1)define STDBM (0x02)初始化蛇增加長度計數(shù)器=0長度計數(shù)器減1,蛇長加1是否撞到障礙物或者邊框?撞到食物游戲結(jié)束重新開始開始更新蛇頭和蛇尾加分進(jìn)入下一關(guān)下一關(guān)初始化蛇長計數(shù)器賦值更新LCD顯示調(diào)用等待函數(shù),根據(jù)等級和AD轉(zhuǎn)換 確定等待時間圖34 游戲任務(wù)流程圖define PRSCEN (0x114)ARMTargetInit()。 MoveTo(pdc,20,440)。 xNodePreDir=Left。吃到食物后改變響應(yīng)的游戲參數(shù),并要讓蛇的節(jié)數(shù)多三節(jié),這時候要讓變量lenadd加3, 并且還要對蛇補(bǔ)畫上一節(jié),本設(shè)計采用補(bǔ)上蛇頭的方法,要注意根據(jù)此時蛇的運(yùn)動方向來確定新蛇頭的坐標(biāo)。 } else { TailNode Type= TP_Space。 if( !WorldArray[y][x].isBlock ) break。 break。(3)在AXD 中執(zhí)行菜單Options | Configure Target 對AXD 進(jìn)行設(shè)置。但是此部功能沒有實現(xiàn),實驗的時候程序能夠進(jìn)入級別調(diào)整畫面,并等待用戶對游戲等級進(jìn)行調(diào)整,但是“+”、“”按鍵和確認(rèn)按鍵無效,沒辦法對游戲級別進(jìn)行調(diào)整。養(yǎng)成良好的習(xí)慣,代碼的縮進(jìn)編排,變量的命名規(guī)則要始終保持一致,這些都是提高我們編程的注意點。 // 布爾型變量 enum WN_Type Type。 // 得分U16 gamelevel = 1。 //換算成實際電壓值 if ( level == 1 ) return 300 + lastData。 strChar2Unicode ( text1,NO.:1000201036 Name:Chen ZhePing )。 xNode isBlock = 1。WorldArray[ W_YSize/2 ][ W_XSize/2 ]。//轉(zhuǎn)換成unicode碼 ClearScreen()。 For ( y = 0。break。WorldArray[][]。 //new tail } // 更新蛇頭 HeadNode Type = TP_SkBody。 DrawPoint( HeadNode )。 } break。 }///************分?jǐn)?shù)顯示******************///void dspscore ( U16 score ){ U16 s16buf[100]。 Int2Unicode ( fen,s16buf )。 LCD_printf ( Create task on uCOSII...\n )。//創(chuàng)建繪圖設(shè)備上下文 SetLCDUpdata ( pdc ,FALSE )。 ShowWorld ()。) { pMsg = WaitMessage(0)。Main_Stack[STACKSIZE1] , Main_Task_Prio )。 strChar2Unicode ( s16buf ,: )。 TextOut ( pdc ,20 ,450 ,s16buf ,TRUE ,FONTSIZE_MIDDLE )。 break。 //釋放信號量 return nRet。 HeadNode Next PreDir = HeadNode Dir。 strChar2Unicode ( text3,Next level!)。break。y++ ) { For ( x = 0。 //創(chuàng)建繪圖上下文設(shè)備 TextOut ( pdc,230,230,text2,TRUE,FONTSIZE_MIDDLE )。 xNode isBlock = 1。 xNode isBlock=0。// 顯示姓名,學(xué)號 文本 For ( y = 0 。 else return 100 + lastData。 // 游戲用時BOOLEAN isRunning = 1。 //方向類型的變量 enum Direction PreDir。所以我們要思考討論簡單的程序,這樣簡單的方法更容易被人理解,更容易實現(xiàn),也更容易維護(hù)。不足之處:(1)方向按鍵按下后,要有一定的延遲蛇才能對按鍵作出反應(yīng),這個延遲不是很明顯,但是剛開始游戲的時候,總感覺不能剛好控制蛇吃到食物,需要稍微提早一些時間按下按鍵才能讓蛇延目標(biāo)方向移動。(4)點Select 按鈕選擇遠(yuǎn)程連接為ARM ethernet driver,點Configure 按鈕輸入仿真器的IP 地址。//刪除消息 } DestoryDC(pdc)。WorldArray[y][x]。 DrawPoint ( TailNode )。 if(HeadNodeType==TP_Cake) { score++。WorldArray[W_YSize/2][W_XSize/2]。 MoveTo(pdc,20,480)。}OSInitUart()軟件初始化1)系統(tǒng)初始化 initOSMessage()。貪吃蛇由若干連續(xù)黃色方塊構(gòu)成,程序中隨機(jī)出現(xiàn)一些“食物”(用藍(lán)色的方塊表示),貪吃蛇通過吃“食物”增加自
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